主角討喜等於爛片:用 7 個變數寫出一個「擊敗人」

更新 發佈閱讀 7 分鐘

傳統編劇教學總是警告你:主角必須討喜,開場最好讓他去救一隻貓,觀眾才會認同他。

這就是為什麼現在有這麼多爛片。

當你努力把主角寫得討喜、圓滑、溫良恭儉讓,你其實是創造了一個「零摩擦力」的廢物。他愛恨不明、行為猥瑣、隨波逐流,沒有人知道他到底要什麼、討厭什麼,只能被動地等著反派來揍他。如果你打算寫的是驚悚、恐怖、生存、藝術類型請當這篇不存在。

戲劇的本質是衝突,而衝突需要主角與人事時地物產生摩擦。與其看一個無聊的廢物,我更寧願看一個主動把好牌打爛的「擊敗人」。因為這個「擊敗人」清楚知道自己討厭什麼,並且毫不留情地對現狀進行破壞。

但要注意,寫「擊敗人」不是讓他為壞而壞。在敘事工程的物理法則裡,要讓觀眾明確的感覺他真的擊敗而不會幫他找理由,前10分鐘的主角必須存在於以關係、身分、制度建構出來的環境裡,嚴格控制以下 7 個物理變數:

一、 核心目標:【拒絕討喜的擊敗人】

  • 不寫完美的模範生,也不寫被動的受害者。擊敗人是一個內心因過去的某段經歷而嚴重故障,導致對現狀極度不滿,並且主動把事情搞砸的麻煩製造者。
  • 要讓觀眾知道他很擊敗,必須給予一個用來維持/建立關係的任務,讓他去執行然後搞破壞,建立他是個反社交的怪咖。
  • 主角的呈現對於觀眾來說是倒敘法,意思是一開始看到的主角外在其實是患病末期,已經快要壞掉了。然後逐漸接露他過去因為什麼原因,因為一個關鍵事件而產生問題,然後回殺到故事開始時的主角狀態,過程持續回朔揭露並修正,到結局時主角進行再選擇,告訴觀眾他是否成長或沉淪。
  • 本篇只討論決定主角生死的前10分鐘。

二、 容器設定:【普通身份載體】

  • 給他一個平凡人的標籤(如:丈夫、老師、長照居服員、上班族)。不要選每天面臨生死交關的特務或殺手,不要設定在危險場域工作的藍領,因為危險的極端情境,觀眾只在乎他能不能活下來會不會出事,根本沒空管他是不是個擊敗人(設定這種場景還敢不讓主角遭遇生命危險也是作者有膽)。

三、 觀測條件:【零敵意環境】

  • 創造一個「沒有人對不起他」的安穩情境。身邊的人甚至對他釋出善意。在這種沒有外力逼迫的狀態下,他如果還能搞砸事情,才能向觀眾證明:這傢伙是真的自己有病,而不是環境逼他的。 這是確立他「擊敗人」屬性最重要的對照組。

四、 動力來源:【身心錯位】

  • 作者必須依靠主角與配角的互動,知道主角是一個具備社會責任的身分(必須履責),但他的內在小孩極度抗拒,處於「我想逃避這一切」的退縮狀態。這兩種狀態在同一個人身上互相傾軋,就是擊敗人即將引發破壞的初始燃料。
  • 心裡的問題不外乎過去某段經歷,然而這10分鐘觀眾不需要知道為什麼,只要看到他反社會就夠了。真相我們在旅程中才去揭露,要創造可悲又可恨的擊敗人,觀眾訊息不對襯很重要,千萬不要一開始就幫主角的擊敗合理化。
  • 電影與小說最大的差別在於此,小說可以用全知視角讓觀眾理解主角的內心,但電影必須用行為來說服觀眾。

五、 輸出路徑:【馬五偽裝】

  • 擊敗人絕對不會承認自己有問題。他會用「追求個人自由、尋找生命真實意義、看透社會的虛偽」這種聽起來極度高尚的理由,來包裝自己的自私與不配合。

六、 破壞界線:【馬三受損】

  • 這是最重要的防呆底線。他可以精準地糟蹋別人的好意、搞砸溫馨的氣氛(破壞馬斯洛第三階層的愛與信任);但他絕對不能放火燒房子或害死無辜的人(不能跨越馬斯洛第二階層的生存紅線)。一旦威脅到他人生命,他就不再是生病的擊敗人,而是純粹的罪犯,應該立刻叫警察,探究他的慾望隨之歸零。

七、 系統拘束:【身職不滅】

  • 跑得了和尚跑不了廟。即使他今天把氣氛搞得多難堪,隔天太陽升起,他依然不能辭職、不能離婚。他必須被死死釘在原本的位置上,去面對自己親手搞出來的爛攤子。這股無處可逃的尷尬與壓力,就是逼迫他推進劇情的壓力鍋。


創作時的檢測方向

不要再寫那些溫吞的廢物了。檢視你擊敗主角的前10分鐘:

主角是否無法擺脫過去的內心傷痛,滿嘴講著最高尚的理由(自我實現),去搞砸一個充滿善意的任務,現在身處一個安全的環境(只具備社交、愛與歸屬)並且明天依然無法擺脫這個身份?

如果是,你的主角應該夠擊敗了。

下一篇講沉淪自溺的邊緣人主角,與擊敗人不同,擊敗人是商業電影在用,而邊緣人則是藝術電影的主角專用機型。


備註適用類型

【擊敗人引擎】前 10 分鐘適用類型清單

一、 原生相容類型(全期適用)

這類型的底層邏輯建立在人際關係、社會制度與日常情境上,沒有立即的生存威脅。擊敗人的破壞力能在此得到最清晰的觀測。

劇情片 (Drama): 專注於日常摩擦、道德瑕疵與角色內部故障的展示。

社會寫實 (Social Realism): 藉由普通身分載體,衝撞既有的社會體制或人際規範。

校園青春 / 成長 (Coming-of-Age): 以學校或家庭為封閉容器,主角用自溺的理由破壞同儕或長輩的善意。

家庭倫理 (Family): 在最具善意與羈絆的親情環境中,精準輸出對關係的破壞。

喜劇 / 黑色喜劇 (Comedy / Dark Comedy): 藉由極度白目地踐踏社交默契與常規,產生冒犯性的戲劇效果。

愛情喜劇 (Rom-Com): 開場以反社交、拒絕親密關係的姿態,主動搞砸善意與桃花。


二、 模組相容類型(僅限前 10 分鐘開局)

這類電影的主線旅程可能充滿危機,但在激勵事件發生(生存紅線被打破)之前,其前 10 分鐘的常態環境完美相容擊敗人模組。

英雄起源 / 商業大片 (Hero Origin / Blockbuster): 災難發生前,主角在安穩環境中仗著天賦、權力或財富傲慢行事(如《鋼鐵人》、《奇異博士》)。

職人 / 職場 (Workplace): 在具備明確 SOP 且無生命危險的專業領域中,主角為了自我實現(馬五偽裝)而破壞團隊合作。

科幻 / 奇幻 (Sci-Fi / Fantasy): 若故事是從「平凡無奇的現實日常」切入,在異常現象發生前,主角的社會屬性與內部故障依然可以被獨立觀測。


三、 絕對排除類型(系統不相容)

開場即帶有強烈的馬斯洛第一、第二階層剝奪,環境自帶極高敵意,擊敗人的彆扭在此會被視為無病呻吟,引擎直接失效。

驚悚、恐怖、生存、戰爭、末日災難。

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敘事工程研究室
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寫作不是通靈,各種理論教學的抽象詞彙無法幫助你完成自己的故事,故事創作必須是一場精密的結構工程。 ​這裡沒有模稜兩可的藝術理論,只有我獨創的【模組化敘事系統】。 ​本實驗室致力於將抽象的故事理論,藉由第一性原則與 MECE 分析法,改造化約為可操作的邏輯模組與填空式 SOP。解決靈感之後的問題
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