玩家心理
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同安書室
2026/04/03
以青散文|《貂蟬不會掉粉》:從《三國志II》誘惑事件,看早期遊戲如何讓玩家自己走向崩壞(ChatGPT)
本文以《以青》散文筆法,結合 三國志II 中的貂蟬事件,探討早期遊戲設計如何在沒有「觀眾」與「掉粉壓力」的環境下,讓玩家反覆操作誘惑選項,最終導致系統性崩壞。透過「沒有回饋、沒有評價、沒有制止」的機制,呈現一種不同於現代平台文化的沉默風險,也映照出人性在無監督狀態下的選擇邏輯。
含 AI 應用內容
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蔣以青
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三國志II
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貂蟬事件
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同安書室
2025/12/27
「墜落=GG」怎麼變成遊戲常識?從高度傷害到深淵死亡的設計與技術考古(chatgpt)
「墜落=GG」不是從一開始就存在的遊戲規則,而是隨著平台跳躍、橫向捲軸與記憶體限制逐步定型的工程選擇。本文從 1970 年代街機、Donkey Kong,到紅白機《超級瑪利歐》,再到魂系遊戲,梳理高度傷害與高度死亡的設計差異,說明設計師如何利用墜落來調控玩家的恐懼、節奏與控制感。
含 AI 應用內容
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遊戲設計
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遊戲設計史
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平台跳躍遊戲
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