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主機世代的結束,遊戲服務模式的興起/Manny Li

更新 發佈閱讀 4 分鐘

如果,「遊戲主機世代」的商業邏輯已經過時,那麼微軟又是怎麼看待未來的呢?事實上,微軟對遊戲這門生意的想法,也照抄了自家其他產品線的邏輯,也就是「雲端 + 訂閱」。​

vocus|新世代的創作平台

微軟什麼時候會不手軟地出大筆錢收購遊戲項目?當它認為「遊戲不只是遊戲」的時候。​

所以,微軟繼6年前以25億美元收購《Minecraft》後,日前又公布將以75億美元現金,收購旗下擁有超多知名工作室的ZeniMax Media公司。​

不過,微軟砸錢買製作公司,對大家來說都是好事;因為如我一直認為的:微軟已經漸漸想淡出「遊戲主機」這個老舊的商業模式。​

主機世代已經過去

所以,Xbox事業群負責人Phil Spencer很早就開始放話說:

「主機世代」已經是一種落伍的概念。​

所謂的「主機世代」,就是「PS1 → PS2 → PS3」這種歷程,每一世代之間相隔5至8年;每一代的硬體規格都有躍進式的成長,但也代表每一代期間的所有軟體應用,只能配合主機規格來製作。​

過去這個模式可行,是因為遊戲主機商還有能力「超前部署」;也就是透過高度客製化的硬體,推出領先消費性市場平均運算水準1至3年的硬體。​

主機商砸下大筆研發預算制訂規格、花費大筆行銷預算,來將主機這「最後一哩」送進終端市場;然後從軟體開發者身上收取費用,形成一個成熟完整的平台商業模式。​

然而,主機商超前部署的能力,從十多年前就已經開始破功,這必須歸功於科技的進步;如今,遊戲主機硬體的吸引力已經不是「超前」,而是「性價比」划算。​

既然微軟認為,上述這種商業邏輯已經過時,那麼他們又是怎麼看待這件事的呢?我想,微軟對遊戲這門生意的想法,也照抄了自家其他產品線的邏輯,也就是「雲端 + 訂閱」。​

Xbox Game Pass

Xbox Game Pass」是微軟幾年前就開始佈局的訂閱服務核心,其服務模式分成兩個階段:

  1. 在即時串流遊戲還無法普及前,先提供單款遊戲下載;
  2. 在即時串流遊戲普及後,就變成遊戲界的Netflix。​

在三大主機平台業者中,只有微軟有能力做好這件事,因為它有雲、而且「至少」稱霸另外一個平台:PC。所以,「Xbox」這個主機硬體越來越不重要,「Xbox Game Pass」越來越重要。​

任何一種數位「服務」的特點,就是它會將發行能力極大化;例如連EA的Origin都已經上Steam了。因此,如果把時間軸放長到5至10年來看,我認為在Sony硬體上玩到Xbox Game Pass的機會「並不為零」,因為橫豎微軟都會收到錢。​

「盒子」不再重要

當然,有人會拿Apple來比。但Apple的驅動力核心一直是硬體,運作方式更像最前面所說的「主機世代」模式;而有趣的是,雖然微軟對硬體創新的投入程度遠低於Apple,但Apple對雲端的投入卻也遠低於其他同列的科技巨頭。

在過去雲端能力不足、市場對新商業模式的接受度也還低的年代,發展一台主機硬體是「不得不」的選項,因為市場最後一哩必須靠這台盒子來完成。​

但在未來,市場的最後一哩不會只是這樣。​

所以,回到原題:為什麼對大家而言是好事?因為:​

  1. 被微軟收購的工作室,將有更多資源(不只是錢)去開發符合下一世代的遊戲;而下一世代所指的,不只是4K/8K、或是光線追蹤(ray tracing)等新的成像技術,而是雲與AI。
  2. 微軟將遊戲視為「服務」;所以為了將服務的價值極大化,最合理的商業判斷不是將它鎖在某處,而是廣為發行。
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