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ATI045 【在「防藝」距離下~現場遠距感的數位體驗】

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在虛擬與實境的展演場域形式辯論中,我們追求的是怎樣的現場感呢? .....
從心境與數位的疏離談起!!

「現場遠距」這個複合名詞本身就是矛盾的, 是種thereness vs. distance 、 being vs. distant 、 presence vs. absence的對立式差異。但它也很真實地反映防疫期間的現場與在場情況與心態。特別是證諸109年2-7月那段因疫情得被迫實施遠距教學場域,那種「現場與線上」、「老師與學生」間的數位體驗,「現場遠距」可就是真實與貼切的名詞與形容詞~ex. 我們都被「現場遠距了」

若談「現場的疏離感」確實更符合「現場遠距」這個為了凸顯遠近同構的「映襯修辭」而刻意拼組出的名詞,無論是人在而心不在的分思,或是在現場卻無法進入狀態的游離,其實在數位世界或真實環境都有這樣的狀況。說矯情些,愛情小說常用貌合神離形塑「兩顆心最遠的距離」;說實際點,防疫宣導也常用保持安全距離追求「現場個體的相對安全短距」。

Byron Brow曾在研究中,為存在presence提出富有哲思的定義(註 1),他說:「要能與靈魂保有牽繫,就需要能時時刻刻覺察到存在感每一瞬間的自我存在意識。而存在就是指即時存有之感。而且存在就是靈魂的主要內容。」Terence E. Fretheim (註2)則說「可想而知人們會以明確的方式使用“存在”:存在等於在場,也就是出現於某地點、某期間。」沒有過多的哲思懷想,就是有出現就存在。

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所以從文獻論述的角度來看,不論在思想觀念上、物理空間中,「存在現場」不僅是種現象也是種狀態。明明再親近些可以緊慰依存,卻仍有無法接近、相隔甚遠的事實或感覺,就是像「咫尺天涯」、「存步千里」所形容的。但除了在現場而存在的「彼此」卻沒能在相同心思或活動外,即使是透過數位技術而創造出的「異地共場」環境,雖有不延遲的「即視感」已不是問題,卻也會因為因數位的「互動性」不足,使營造著「數位體驗digital experience」的「沈浸」跟「抽離/轉移distraction」時有權傾,竟致不同效果。

「Experience」其實能譯作「體驗」或「經驗」,也因有不同詞性,另譯作:經歷、身受、或閱歷等等。然而「Experience 經驗」畢竟是由親自實踐而來的知識與技能所積累而得到的內化思考和判斷;「Experience 體驗」則是種參與活動的結果,在過程中親歷與反思實獲得認識和感受立即與直覺回饋。由向內挖掘的「經驗」與參與感受的「體驗」內外整合,才能創造虛擬沈浸感受。

本系列文本為後疫情期間藝術活動而寫假設議題,而本篇是聚焦於實境場域與虛擬世界的「現場遠距」議題。而數位技術與設備的進步,使VR與 AR等裝置的使用,不是已實踐第一人稱視角,就是正在朝相關技術與規格研發中,再加上環場技術、像素解析、互動效果的進步,並一以虛擬實境化世界為目標,即使目前習稱「沈浸式虛擬實境Immersive Virtual/Mixed Reallity」,但強調模擬真實的「真實實境 Actual Reality」虛擬技術,也會以「逼真 Verisimilitude / Truthlikeness」與「擬真 Simulation」名之,足見以消弭虛實之界為追求了。

或許我們正在「科技造夢」的盛世路上!

如果是討論「造夢機制」,自然會介紹大腦如何有創意地轉化外部環境之干擾因素去創造「合理」情境,畢竟夢就是因應內外在刺激而產生的,守護著睡眠,使之不被干擾中斷的妥協產物。而以虛擬世界與實境場域為景「科技造夢」,正在透過VR裝置所提供的360度全場域虛擬視野與音效、AR裝置提供的虛像實境創造出混合虛實的擬真,都是以高效能的軟硬體去創造沈浸感,甚至是隔除外部干擾,其影音效果與設計內容都是為此目的。也因此,VR與AR並非催眠,更像是「科技造夢」。

數位體驗也正透過文化藝術的參與和實踐形式,悄悄地改變著我們與文化藝術的互動方式,

不論是「同步synchronous」或「非同步asynchronous」,我們都在「現場」了,且在新的時間與空間維度中。


註1 :
Brown, B. (1998). Soul without shame: A guide to liberating yourself from the judge within. Shambhala Publications.
註2:
Fretheim, T. E. (1985). The suffering of God: an Old Testament perspective (Vol. 14). Fortress Press.

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ATI-1-2-09 施登騰 的沙龍
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2021/11/16
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