Unity C# | Tag和Layer差異與特性 & 抓取Tag物件

更新 發佈閱讀 4 分鐘

前言

  這篇文章會帶你了解Unity中Inspector最基本項目中的Tag&Layer,這兩個差別來自於學習父子物件關係,所以下一篇文章會簡單介紹父子關係,不過這兩篇文章的閱讀順序彼此不影響。

  最近在忙大專生研究計畫,那是科技部給大學生提前撰寫論文的管道,如果申請通過有豐厚的補助金讓你繼續完成論文,寫論文的感覺跟寫技術文章相似又相異,同樣富含邏輯,然而嚴格要求參考資料。

  其實我拖了很久,原本打算等春節結束尋找教授,結果包含春節連續撲空三次,導致我有種不見教授不行的感覺,然而算算時間不開工不行了,一整個超緊張,小小寫幾句發洩一下,希望一切順利。

物件類型:Tag和Layer

用途

  Tag跟Layer是一個更加高效的做法,他屬於Inspector最基本項目中的兩個下拉選單,協助降低耦合姓,以及Unity一些演算的輔助。

Tag

  用Unity以外的方式解釋,在方格子上面有標籤(HsahTag)用來協助讀者搜尋文章,也讓作者的文章更容易被發現,社群軟體上也有類似的作法,而Unity中則是協助查找物件,並判斷對象是否為需要的物件。

  • 為遊戲物件分類。
  • 方便查找遊戲物件。
  • 物件碰撞時的判斷。
  • 在TagMannager沒有限定所定義的數量。

  我的理解Tag是用來判斷物件,像是一個人的職業,可以快速定義好這個職業的名稱,在需要的人下面掛職業的標籤,不像名稱需要「完全正確」。

Layer

  使用其他設計軟體時,常常看到圖層(Layer),用來判斷物件的前後順序,在Unity中Layer除了讓Camera知道那些物件要被繪製外,跟照明、射線等有關。

  • 為遊戲物件分類。
  • 讓Collider了解不同Layer彼此的碰撞關係。
  • 讓Camera指定那些物件要被繪製。
  • 讓Light指定那些物件要被照明。
  • 讓物理射線確認那些物件要被偵測。
  • 在TagMannager有限定32個,前8個預設不可更改。

  基本上,內容我是參考下面這個網站「胡亂說‧隨便寫」,如果希望了解更多內容可以去他的網誌參考,這篇文章主要是做個概述和記錄。

胡亂說‧隨便寫

抓取物件Tag物件

01. 遊戲物件(GameObject)抓取

GameObject respawn = GameObject.FindWithTag("...");

02. 遊戲物件(GameObject)清單(list)抓取

GameObject [] respawns = GameObject.FindGameObjectsWithTag("...");

03. 碰撞與觸發(OnColliderEnter/OnTriggerEnter...等等)判斷式

Void OnTriggerEnter(Collider other)
{
  if(other.tag == "..."){}
}

不同Layer碰撞設定

  在Edit→ProjectSetting(倒數第三欄第一個)→Physics2D→最下面,打勾的是兩個Layer彼此會互相碰撞,我在設定子彈碰撞體時有用上。

結尾

  這篇文章算是內容較簡單,知識類型的文章,如果不是太複雜應該差不多這樣的量,Unity本身也不算複雜,就是項目非常多,這也讓我的文章可以寫相對比較久(笑)。

  當我打算在方格子撰寫UnityC#類型時,我已經清楚每一個內容其實都有人寫過了,雖然我印象中台灣的學習資源不多,但肯定有人撰寫過(中文),不過從寫中學,內容參考較多的文章標註出處。


vocus|新世代的創作平台


留言
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
117會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這篇文章將會講述各種關節的介紹,並且說明他們的使用效果和適用範圍。
Thumbnail
這篇文章將會講述各種關節的介紹,並且說明他們的使用效果和適用範圍。
Thumbnail
這篇文章將會介紹碰撞體,並且說明在不同情況下的使用情形。
Thumbnail
這篇文章將會介紹碰撞體,並且說明在不同情況下的使用情形。
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
這篇文章將會講述物件池的基本概述,並介紹應用方向。
Thumbnail
這篇文章將會講述物件池的基本概述,並介紹應用方向。
Thumbnail
《轉轉生》(Re:INCARNATION)為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,結合拉各斯街頭節奏、Afrobeat/Afrobeats、以及約魯巴宇宙觀的非線性時間,建構出關於輪迴的「誕生—死亡—重生」儀式結構。本文將從約魯巴哲學概念出發,解析其去殖民的身體政治。
Thumbnail
《轉轉生》(Re:INCARNATION)為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,結合拉各斯街頭節奏、Afrobeat/Afrobeats、以及約魯巴宇宙觀的非線性時間,建構出關於輪迴的「誕生—死亡—重生」儀式結構。本文將從約魯巴哲學概念出發,解析其去殖民的身體政治。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Preferb 預製物的介紹與使用,並介紹其中幾個應用方向。
Thumbnail
這篇文章將會講述設計模式中的狀態模式,其資料源自於書籍、網路、個人理解,從簡介→架構→撰寫→測試的整個流程進行介紹與分享。
Thumbnail
這篇文章將會講述設計模式中的狀態模式,其資料源自於書籍、網路、個人理解,從簡介→架構→撰寫→測試的整個流程進行介紹與分享。
Thumbnail
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
Thumbnail
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
Thumbnail
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
Thumbnail
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News