Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟

更新 發佈閱讀 5 分鐘

前言

  這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。

類圖

  類圖是企劃版本的程式設計,甚至有一群以 UML 為主的程式設計師,他們不負責撰寫程式,專門製作 UML 的各式圖形,我在之前有撰寫一篇文章介紹它的基本介紹及類圖的寫法,詳情可以參考:

《Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介》

一、視覺化程式邏輯

  在程式設計之前先繪製 UML 圖,能協助程式設計進行視覺化的幫助,程式有哪些變數、哪些函式,並且在開始撰寫之前用更低成的本與更高的效率進行程式的規劃。

  開學後,在新的專案中我嘗試使用 UML 的方式進行程式撰寫,效果雖然沒有到很好,因為我們是規劃完工能後就直接開始撰寫程式,不過有一個視覺化的紀錄效果依然很好。

  當我使用 UML 之後,我就能跟另一位程式用比較具體的方式去討論程式設計的內容,哪一個 class 有問題、哪一些函式說的不夠清楚,也能去判斷是否完成功能的實行。

二、功能需求的呈現

  在單純的 UML 中,就能看出一個類別的功用與職責,並且能妥善地呈現是否有達成物件導向的單一職責原則,是否疊加了許多不同的功能,還是良好的只執行一個單一功用。

  功能需求是我在撰寫這篇文章後想到的部分,因為我撰寫的時候習慣只列出公有函式而非私有函式,因為我以為給其他程式有關連的部分比較重要,。

  這時我想到,當初撰寫程式時,其實為了完成單一職責,把函式細分成很多種不同的函式,這應該可以在 UML 階段去規劃,這項功能可以拆分成多少私有的函式。

三、程式腳本的關聯

  如果有經歷過那種專案後期,應該有不少人體驗過太多程式碼纏繞,不知道這個程式腳本與哪一個式腳本有關聯,這個值是否會被其他值給改變,有哪些物件會控制這個程式腳本,這些資料都能一目了然。

  程式之間的關聯在前期並沒有太大的影響性,因為前期的程式碼並不會太過於複雜,然而在設計程式時,很有可能一再疊加程式碼上去,導致最終的程式碼過於複雜,用 UML 的輔助是很有幫助的方法。

五大流程

  我目前撰寫 UML 文檔,主要預計有五個步驟,雖然我目前應該只到第四個步驟而已,不過第五個步驟是我下一步預計要處理的內容,所以我依然寫進這篇文章了。

一、廣泛列舉可能需要的遊戲需求與功能

  首先,把遊戲中的「所有」功能與需求列出來,只要腦袋想到一種遊戲功能或遊戲需求,就先寫下來,哪怕重覆也沒有關係,重覆列出腦中飄過的思維,直到腦袋一片空白為止。

  基本上遊戲在這一塊會有很多可以處理的內容,包括遊戲管理員、玩家按鍵輸入、主角行動、敵人智能、場景控制等等,把腦中浮現出來了所有內容都列舉出來,並繼續撰寫其中的子功能。

二、分割程式功能,直到不可分割為止

  當我們列完所有功能,開始繼續分割,每一寫出來的功能,包括子項目,這個功能是否可以分為不同的單一職責:例如玩家移動,玩家按下按鍵、確定方向、給予推力等等,這一連串的過程初步就能分成三個基礎功能。

  這個動作要持續到不可分割為止,現在應該會有很多功能陳列,依照大致上的功能把類似的項目放在一起,以便於下一階段的進行。

三、合併相似的功能與需求

  現在我們有了一群以功能分類的項目,把那些相似的功能合在一起,例如玩家跳躍、玩家移動、玩家調查都會使用到 GetAxis 來取得玩家輸入,因此可以把他們之中關於玩家輸入的部分就會合併。

  當我們把所有相似功能合併之後,我們就能用這些功能去實現各種不同的功能;除此之外,也適合繼續製作出其他功能,以利維護與擴增,因為之後遇到類似功能的時候,只需要讀取這段資料即可。

四、開始製作 Class diagram

  此時就可以開始製作比較詳細的規劃,也就是製作 Class diagram,開始思考比較詳細的變數與函式安排,哪些是私有、公有的變數或函式,逐步規劃每一項前面確定好的功能。

五、排列並增加連接

  最後,把這些各自獨立的類圖連接起來,詳細可以參考我之前寫的文章或者網路上提供的教學,類圖的連接比較複雜,不過記得箭頭指向的是關聯對象,而非來源,應該會比較好理解。

後記

  這篇文章講述了我對於類圖的理解,裡面有很多項目都是最近的感悟,因此可能有些簡陋或潦草,不過都是屬於比較印象深刻的部分。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?


留言
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
117會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2023/07/21
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
Thumbnail
2023/07/21
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
Thumbnail
2023/06/21
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
Thumbnail
2023/06/21
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
Thumbnail
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
前言   這篇文章將會講述企劃相關的兩項核心技能,分為繪製示意圖和表單設計。 繪製示意圖   談到企劃,就不得不提到企劃在台灣的位置,雖然之前有聊過企劃的職務分類理論上非常豐富,但是台灣除了大公司以外,多數企劃都身兼多職,甚至比較小的專案還會身兼 Project Mannager 的工作。   其中
Thumbnail
前言   這篇文章將會講述企劃相關的兩項核心技能,分為繪製示意圖和表單設計。 繪製示意圖   談到企劃,就不得不提到企劃在台灣的位置,雖然之前有聊過企劃的職務分類理論上非常豐富,但是台灣除了大公司以外,多數企劃都身兼多職,甚至比較小的專案還會身兼 Project Mannager 的工作。   其中
Thumbnail
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
Thumbnail
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
Thumbnail
《轉轉生》(Re:INCARNATION)為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,結合拉各斯街頭節奏、Afrobeat/Afrobeats、以及約魯巴宇宙觀的非線性時間,建構出關於輪迴的「誕生—死亡—重生」儀式結構。本文將從約魯巴哲學概念出發,解析其去殖民的身體政治。
Thumbnail
《轉轉生》(Re:INCARNATION)為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,結合拉各斯街頭節奏、Afrobeat/Afrobeats、以及約魯巴宇宙觀的非線性時間,建構出關於輪迴的「誕生—死亡—重生」儀式結構。本文將從約魯巴哲學概念出發,解析其去殖民的身體政治。
Thumbnail
這篇文章將會講述企劃撰寫給程式員的邏輯流程圖。
Thumbnail
這篇文章將會講述企劃撰寫給程式員的邏輯流程圖。
Thumbnail
這篇文章將會講述企劃的技術面和知識面,從硬知識到軟知識的介紹。
Thumbnail
這篇文章將會講述企劃的技術面和知識面,從硬知識到軟知識的介紹。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲設計師的特性跟遊戲企劃師的分類。
Thumbnail
這篇文章將會講述遊戲設計師的特性跟遊戲企劃師的分類。
Thumbnail
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
Thumbnail
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News