
根據預測,在不久的未來,針對一般消費者的 AR眼鏡將繼續在智能手機和平板電腦中佔據更高比例。並且AR及VR的技術,未來將會更廣泛應用於商業領域,例如製造和設計、醫療保健和遠程工作機會。不論是零售市場的普及,或是商業的需求,兩者都可以強烈刺激AR及VR技術的發展,和穿戴式裝置迭代耕心,預估到2026年,AR/VR頭顯出貨量將超過5000萬台。
此外,元宇宙對沉浸式體驗的要求,也將快速推動VR/AR耳機的廣泛使用。實際上,當今最好的 VR 頭戴式裝置,只能達到滿足人類的10%需求,且現在主要與主機遊戲市場有關。換句話說,VR 頭戴式設備在教育和工作場所等許多場景中,對於提出解決方案中仍有很大的發展空間。
我們知道 Meta 推出了 Oculus Quest 2 並獲得了市場廣泛的關注,這對穿戴式發展帶來的兩大好處,其中會吸引到原本就是遊戲玩家群體;另一個是可能不熟悉遊戲的人,但因為他們是 Facebook 用戶,他們也注意到了 Quest 2的存在。因此,作為最大的社交網絡平台之一,Facebook 可以提高社會對 VR 頭戴式裝置的關注度。

























