從零元開始的電遊設計|第一階段 程式不是語法,是行為|02 else 的真正用途:失敗、懲罰與回饋

更新 發佈閱讀 4 分鐘
vocus|新世代的創作平台


在上一篇裡,我們談到if是遊戲的起點。 

因為沒有判斷,就沒有選擇。

 

但如果只有if,遊戲其實還是不完整。

 

只有成功的世界,不是遊戲。

 

想像一個遊戲世界:

 

- 攻擊一定命中 

- 跳躍一定成功 

- 解謎一定正確 

 

玩家不需要思考,也不需要承擔後果。

 

這樣的體驗,很快就會變得無聊。

 

因為遊戲的樂趣,來自於風險。

 

else 是「如果你失敗了,會發生什麼」。

 

在程式裡,else的意思很簡單:

如果條件不成立,就做另一件事。

 

但在遊戲設計裡,它代表的是:

 

當玩家做錯選擇時,遊戲世界如何回應他。

 

這個回應,可能是懲罰,也可能只是提醒。

 

一個最基本的例子:

 

```gdscript

if hp > 0:

    do_action()

else:

    die()

```

 

這段程式不是在展示語法。

 

它在描述一個規則:

 

- 只要角色還活著,就能行動 

- 一旦生命歸零,行動就必須停止 

 

else 在這裡不是備用方案,而是世界的底線。

 

失敗不是錯誤,是設計的一部分

 

很多初學者會下意識地避免else。

 

因為它看起來像是「出錯時才會走到的路」。

 

但在遊戲裡,失敗本來就應該被預期。

 

- 玩家會跳錯 

- 玩家會被打中 

- 玩家會解錯謎 

 

如果你沒有為這些情況寫 else, 

那只是代表你還沒設計完。

 

懲罰不一定要痛,但一定要存在

 

else 不一定代表「死亡」。

 

它可以是:

 

- 扣一點血 

- 播放失敗音效 

- 顯示提示文字 

- 重置位置 

 

例如:

 

```gdscript

if is_on_ground and not be_cursed :

    jump()

else:

    If be_cursed :

        play_fail_sound()

    else:

        pass

```

 

這裡的else沒有懲罰玩家, 

但它告訴玩家:現在你雖然在地上,卻因為詛咒而沒法跳躍。

 

沒有 else,就沒有學習

 

玩家是透過「嘗試 → 失敗 → 修正」來學會遊戲的。

 

而else,正是這個循環的關鍵。

 

- if:你做對了 

- else:你做錯了,這是後果 

 

如果沒有後果,玩家就不會改變行為。

 

else 是遊戲節奏的控制器

 

你可以用else來決定:

 

- 失敗要不要立刻結束 

- 要不要給第二次機會 

- 懲罰是輕微還是嚴重 

 

這些都不是技術問題,而是設計選擇。

 

本篇小結

 

- else不是補充語法,而是失敗的定義 

- 遊戲需要風險,風險需要後果 

- 懲罰不一定殘酷,但一定要明確 

- 沒有else,玩家就學不到任何東西 

留言
avatar-img
瑠雅澄華音的沙龍
5會員
35內容數
以下空白。
你可能也想看
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
你家小大人是否一樣聽到「馬桶」兩個字,會立馬反射說「不用」或是逃得無影無蹤的呢!學習使用小馬桶是每個小大人成長過程中必經的路程,除了要教導控制的能力外,也是考驗所有大人們的耐心與毅力呢!   
Thumbnail
你家小大人是否一樣聽到「馬桶」兩個字,會立馬反射說「不用」或是逃得無影無蹤的呢!學習使用小馬桶是每個小大人成長過程中必經的路程,除了要教導控制的能力外,也是考驗所有大人們的耐心與毅力呢!   
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
Thumbnail
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
一款遊戲的開發,肯定伴隨大大小小的修改和調整。 創作者不能怕改。但問題是,改東西需要花時間。一些看似簡單的改動,背後程式邏輯可能要好幾天,甚至幾星期才能修正。 對於不懂程式的人,有時很難判斷東西好不好修。所以今天就來說一下,對程式來說什麼樣的修正會令我們頭痛呢?   先以一個草莓奶油蛋糕為例
Thumbnail
一款遊戲的開發,肯定伴隨大大小小的修改和調整。 創作者不能怕改。但問題是,改東西需要花時間。一些看似簡單的改動,背後程式邏輯可能要好幾天,甚至幾星期才能修正。 對於不懂程式的人,有時很難判斷東西好不好修。所以今天就來說一下,對程式來說什麼樣的修正會令我們頭痛呢?   先以一個草莓奶油蛋糕為例
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News