道龐克的照妖鏡 – 九日

更新 發佈閱讀 17 分鐘


(九日 遊戲劇照) - 太陽人羿跟李耳在網狀空間閒聊。透過古樹的超連結相遇的兩人。

(九日 遊戲劇照) - 太陽人羿跟李耳在網狀空間閒聊。透過古樹的超連結相遇的兩人。


三流導師用恐嚇不安控制人。

二流導師用安慰情緒培養你依賴彼此。

一流導師像鏡子,讓人看見自己的其他面向。


{本文透過遊戲《九日》來記錄「道龐克」思考方式,附加書當超連結。}

-

面對事情時,與其問:

為什麼這件事會發生在我身上?!

不如問:

我現在該怎麼做?


照妖鏡不是找妖怪,而是看見自己。



一、 道龐克的方法


有意識地知道自己正在做什麼、留意想法它的模樣。


朋友有讀幼稚園的小女兒,她說在班上遇到一件事

有個男生跑到她面前說

「妳長得好醜!」

朋友才在想她在傷心要說些安慰話,

小小的她皺眉頭回答:

「奇怪……他也長得沒有多好看!」

我以她為榮。


有時候,道龐克就像一面鏡子——

讓人重新組合:

問題、行為、心態。


能知道自己在做什麼,是行動改變的起點。




羿:事情變得一團亂,我只想知道為什麼。
李耳:遺失的東西落在暗處,而你在亮的地方提燈尋找。

二、老子:

先理解情境和行為,不是急著追究

與其立刻衝進混亂的問題裡,不如先觀察情境和對象是誰.


我曾遇過兩種類型的前輩。

第一種很常見,尤其在學生時期。

遇到錯誤時,會先罵人,然後開始機關槍式追問:

「為什麼?」

「為什麼不先 ___?」

「搞出這種後果! 你都沒想過(代價)嗎?!」

「怎麼不早說?」

「那一開始為什麼要這樣做?」


第1時間先被對方的情緒沖到,根本聽不清楚他給的指教;

結果問題還沒解決,關係已經先變成情緒對立。

只問「為什麼」,其實是在要求對方立刻生成理由辯解。


另一種,是我進入職場後遇到的前輩。

他們會先問:

「你會這樣做的原因/想法是什麼?」

「我自己的做法是 ___ ,但只要你能完成任務,用你的方式也可以。」

這種對話空間,讓人開始學會調整與溝通。


很多人把「抽離」誤解成叛逆,其實有時候只是新觀念正在和舊觀念碰撞。


人與人之間的磨擦難以避免。

但當情緒先行,

就會變成像立法院質詢一樣——

大家都想講話吵到對方聽不到,只好越講越大聲

最後變成吵架直播開火。

人不是沒事會去挑戰挑釁別人,只是礙於溝通方式、情緒控制,到最棘手的「自尊」 使得誤會難以避免。這些常導致悄悄話斷層、小圈圈文化,甚至放冷箭。


1.換個說法,把問「為什麼?!」的威嚇,換成說「怎麼了?」的邀請.

2.前先了解原理/作用、詢問記憶,才知道{動作/行為}是怎麼發生的並更改.

3.如果自己或對方的情緒正在上來,在友善的互動都會接收不良,只會感覺到「厭煩」.




羿:人怎麼總是困在自己做的規則裡?
李耳:人善於編織。編出鳥籠後,還會忘記門其實沒鎖。


二、 莊子:

跳出「局」

在問題形成的過程中,我扮演著什麼角色?

有些事情一開始就被「局」限制住了。

例如:

我幾乎不可能在酒吧遇到教宗,和他把酒言歡。

因為「身分」這個局,已經先把人隔開。


「局」是最棘手的人造產物。

它來自個人,也來自社會集體;簡稱「原則」。


莊子的「瓢子當船」故事,其實是一種切換:

切換視角(觀點)

切換方法(聽和說/互動/空間、物件)

切換位置(角色身分/身邊有誰)


方法就像科學理論一樣多。

如果要用同一個原理硬套在所有情境,

只會變成緊箍咒。

例如:

別說你會用水去救正在燃燒的電器。

有時候火熄不掉時,

先保命逃跑叫求救才是最佳選擇!


所以在說話或行動前,

先看看:

你人在哪裡

面對的人是誰

  • 開口說話,是表達情緒,或是請對方注意你說話的目的


必要時,寧可不說破。

(有些話就是在那個當下不能說,我也還在學。)

(自己的出情緒浮在臉上其實很容易被別人利用;如果情緒寫在臉上的是別人,會很好懂這個人接下來會有什麼動作。)


 不同情境需要不同策略.
 對事不對人,問題都來自於人的期待預期、自尊心、利害關係誘因.

( 練習如何聽,請翻閱【 你都沒在聽 -原文作者:Kate Murphy】書 )




羿:不是我要比誰心眼小,有些東西光碰就是會生氣!

李耳:吾友,打算陪「生氣」它一輩子嗎?



三、 蘇軾:

心態的自由(由自己)

蘇軾喜歡枯樹。

因為他知道植物在冬季「擬死狀態」時,其實是在準備下一個季節。

有些時候,暫停並不是失敗。

保留力氣為更重要的做準備。


例如我:我很討厭我家的奶奶。

但比起因為她違反我的原則而生氣,

我更想把那份時間與力氣留給真正重要的事。

我已經浪費太多時間在怨恨霸凌者上,

我不想再錯過陪伴喜歡的人、享受生活的機會。


如果知道對方是瘋子,

那又何必跟著瘋子起舞?


有些山路沒有炸山洞直線打通,而是繞山而行。

那不一定是為了保護風景。

有時候只是更好的路線方案。


「情緒」是「你已經被觸發」的提示,它不是代表你是誰的人生大總結.
小心你收到的訊息/對話,是在邀請開放表達引導,或是在設計操控誘發人的情緒反應​.
使用注意力集中或分心注意力在你想要(或不想要)的點上。
(羿的射日 遊戲劇照)  這不公平,但請不要因此懷恨。It’s not fair, but please don’t be embittered by this fact.  -by湯姆漢克斯 演員

(羿的射日 遊戲劇照) 這不公平,但請不要因此懷恨。It’s not fair, but please don’t be embittered by this fact. -by湯姆漢克斯 演員


〈如果遇上奇怪的人要跟自己發起衝突的動作時,你可以試著像面鏡子般,直視對方的眼睛並跟對方說「現在發生的事件」:說出對方正在做的事情。

拒絕單向吸收對方的情緒沖進自己身體裡!

這是用反問的方式要對方重整自己,意識到自己是在用情緒做事而導致言行姿態失態。

當然,前提是對方沒有正在要你命的情況。〉



五、情緒與刺激的檢查表

下面是朋友送我的提醒:


1. 情境會影響情緒


情境 → 刺激/觸發 → 情緒感覺來了 → 行動反應

例如:

情緒上來時,可以問自己

  • 這個反應是否和我過去經驗有關?
  • 為何這件事/他的行為或話語會使你不高興?
  • 我不爽的是「他」,或他「做了什麼」?


1.情緒通常不是當下事件,而是舊記憶的回聲.

2.情緒來的時候,緩慢呼吸、牙口不要緊咬;情緒走開時記得做伸展運動.

____________

2 .不要給立即回應


有些對話/想法其實是2選1套牢陷阱。

遇上要求表態式的「是不是 ___?」、「 ___都是___?」

可以回答:

「我不知道耶。」

「我需要查一下。」

承認不知道是可以的!


被稱讚時,也不用急著解釋。

有時候只說:

「謝謝!」

就夠了。

  • 不用對任何回應需求( ask/say) 做立即反應( I answer/fight back).
  • 承認自己有所不知是可以的! 不必硬著頭皮發表意見(圓謊編故事)。


​延遲反應,是保留空間彈性的方法.

________________

3 .狀態不好就離開


如果感覺自己的狀態不好,就抽身!

就像離開賭桌或格鬥擂台。

離開不是懦弱,是保護自己。


退出戰場、停損、先止血,有時是最成熟的策略.

_____________________

4 .有情緒不是可以傷人的理由


小孩子般的直白邊想邊說的話都很銳利,越親密的人越容易被傷害。

即使對方很討厭,也不能成為傷害他人的理由。

挖別人的墳墓時,也是在挖自己的。


傷害別人同時也會製造未來的問題。
( 三生有幸:過去、現在、未來 ,遊戲劇照。 )姬和自己(跟死亡的不安)練習共處的方式之一。

( 三生有幸:過去、現在、未來 ,遊戲劇照。 )姬和自己(跟死亡的不安)練習共處的方式之一。


把想法具象化的方法除了筆記、畫圖、錄音、寫日記,還有一項更重要的:

拒絕模仿與重複壞習慣成為輪迴。




「當外在事物開始變動時,你的內在自我亦隨之變動。」-書by 未來衝擊


六、龐克精神

龐克(Punk)最早是一種帶有戲謔意味的稱呼。

後來逐漸變成一種精神:

反抗同質化,拒絕盲目服從主流。


我認為龐克精神的核心在於:

當我面對那些看似明顯又熟悉的方法(答案)時,不妨抽身換個角度去思考,輕鬆簡便又明顯的選擇,是否是種阻礙或陷阱? *

(班克西的自毀作品。) 當意義也成為可被複製的消費品,被簡化成某種標籤、符號、風格,它真正的意圖和精神將被壓縮成單一平面,在名利的潮流中稀釋。

(班克西的自毀作品。) 當意義也成為可被複製的消費品,被簡化成某種標籤、符號、風格,它真正的意圖和精神將被壓縮成單一平面,在名利的潮流中稀釋。


龐克精神它不要你把「信念」和「夢想」當成為了融入群體的依順或對立的理由。


同質化最大的危險在於:

以為自己在進化,其實只是變成平均值。

1.龐克的核心是保留能疑問看似理所當然的答案。

2.先拒絕沒有想過的「要」。-( podcast法白125集)

七、道龐克

(太陽人的生化科技.勇獸將英昭 -遊戲劇照)  人造生命始於想改善自然的野心所招致的希望與恐怖。物體最具體的一面便是科技。 它是誰的慾望 ? 它們會向誰學習 ? 又是誰的不在場證明 ? -天工,諸神,機械人:希臘神話與遠古文明的工藝科技夢  書 by ADRIENNE MAYOR

(太陽人的生化科技.勇獸將英昭 -遊戲劇照) 人造生命始於想改善自然的野心所招致的希望與恐怖。物體最具體的一面便是科技。 它是誰的慾望 ? 它們會向誰學習 ? 又是誰的不在場證明 ? -天工,諸神,機械人:希臘神話與遠古文明的工藝科技夢 書 by ADRIENNE MAYOR


《九日》官方把世界觀稱為「道龐克(DaoPunk)」,是用道教元素來製作東方科幻風的戰鬥遊戲。有熟悉的賽博龐克(Cyberpunk)元素符碼,賽博龐克的超級科技形象本身也包含人對於神明怪物的「超人的力量」崇拜和想望。


 (台灣經典道家「魔法阿媽」-電影照片)平日在賣魚丸湯,道士也是要過生活的!

(台灣經典道家「魔法阿媽」-電影照片)平日在賣魚丸湯,道士也是要過生活的!


我理解的道龐克是:

一種能留意自己的方法。

道教法師斬妖伏魔指引生者和亡者的文化表象,不停的修正並檢視「自己為何想這樣做;還有別的方法來完成原本的目標」的行動。


問自己:

為什麼我要這樣做?

有沒有別的方法達成同樣的目標?


簡單來說:

不變的是原則。

改變的是方法。

但如果一開始就歪掉,

後面所有決定和行為都會跟著歪。


當語言、思想、喜好連結在一起時,新的價值觀點就會誕生。


有點像日本的「禪」(zen),光是知道還不夠,還得有所行動,親自去交換並實現。

(用哈菸回血的遠古外星人-遊戲劇照 ) 菸斗跟一整個有系統的宇宙學和神學有關,具有宗教意義。 印地安人認為菸斗是有生命力的聖物非物品,透過抽菸草儀式來心靈統合後,隨著煙吹向無限宇宙、造物主或調解人。 -書片段- 看得到的世界史 A History of the World in 100 Object.

(用哈菸回血的遠古外星人-遊戲劇照 ) 菸斗跟一整個有系統的宇宙學和神學有關,具有宗教意義。 印地安人認為菸斗是有生命力的聖物非物品,透過抽菸草儀式來心靈統合後,隨著煙吹向無限宇宙、造物主或調解人。 -書片段- 看得到的世界史 A History of the World in 100 Object.


生活有兩種理解方式:

一種是感官當下能夠理解的有形事物,

另一種是當時無法感知,但未來才能體悟的無形體驗。 *


道龐克是在原則與行動之間嘗試修正自己的原則。


( 關於禪的入門,我推【茶湯的宇宙 –小堀宗實】書. )

(關於「科技技術」,下文取於書【丈量人類世】前言的部分片段:

『有人把中國古代製造的渾天儀、地動儀當成科學,也有人把原住民的生活技術當成科學。但所謂的「技術」(technology)和「科學」(science)不盡相同。

精確來說,你可以將技術看成源自經驗的發明。

科學源自人類理性思維與自然的對話,常常被認為是發自心智的一種以嚴格理性為本的特殊思維,藉此發現或發明、創造出抽象的新概念。』 )


八、《九日》-薛丁格貓式遊戲


「哪裡存在著人的欲望,哪裡就會有不合理的事情發生。」(漫畫-屍姬)


簡介《九日遊戲》和射日傳說:

《九日遊戲》是赤燭的代表作,到目前三款作品都圍繞著「鬼遮眼」的主題。

鬼,象徵著未解的執著、冤屈、慾望,也是「想要實現的夢想」的具象化。

(主角太陽人 羿 - 官方最早血泊版海報。)  「認識自己」是遲早要面對的魔王關。

(主角太陽人 羿 - 官方最早血泊版海報。) 「認識自己」是遲早要面對的魔王關。


遊戲故事背景引用改寫后羿射日傳說故事。遊戲透過獵殺太陽人,玩家也能體驗英雄正義和反派惡霸的一體二面。


(狩獵太陽,關卡角色。 )  從夢想開始倒數 :沒能靠岸的諾亞方舟,用「瘋狂」做為對現實的抵抗,守護沒能實現的夢想。

(狩獵太陽,關卡角色。 ) 從夢想開始倒數 :沒能靠岸的諾亞方舟,用「瘋狂」做為對現實的抵抗,守護沒能實現的夢想。

玩家將扮演羿,很快玩家就會發現,羿原本目標是拯救太陽人,但是對羿來說最重要的妹妹: 恆,已不在人世。


消失的珍貴事物並非只是一個事件,而是一個讓人煎熬的過程。*


羿把沮喪的無力轉化為憤怒動力。


一旦注意力被阻礙所吸引、一心想解決阻礙,將讓人忘記原本真的重要的事:

我們正努力實現的目標。*


(羿對戰勾芒關卡。) 用偏見把對方妖魔化以便忽視與此矛盾的關係。 戰鬥因其荒謬而顯得完美!讓人忘記自己,沉浸在血腥的狂歡中!

(羿對戰勾芒關卡。) 用偏見把對方妖魔化以便忽視與此矛盾的關係。 戰鬥因其荒謬而顯得完美!讓人忘記自己,沉浸在血腥的狂歡中!


然而,羿要索討的對象早已人事已非,仇敵不是已經發瘋就是奄奄一息。

自己的情緒要別人為自己負責,透過發洩來自我滿足的行為只顯得幼稚。


「半會死,半會永生」羿只能在宇宙中漂泊,沒方向的永恆少年,停滯在黑暗中。

(* 註: 此文片段是從書上借來的,但是來自哪本我沒記得了.)


九、真結局


( 聽鐘聲叫龍船,玩家的鬼打牆 )遊戲設計武俠小說般的「打」鐘聲,但 習慣有視覺介面引導的玩家  少有 { 覺察 和 聯想 },反而沒發現敲鐘的作用原理 ,使部分玩家卡在找「敲鐘用的圖像提示」。

( 聽鐘聲叫龍船,玩家的鬼打牆 )遊戲設計武俠小說般的「打」鐘聲,但 習慣有視覺介面引導的玩家 少有 { 覺察 和 聯想 },反而沒發現敲鐘的作用原理 ,使部分玩家卡在找「敲鐘用的圖像提示」。


玩家若想看到真結局,

就必須從「被動接收體驗」轉成「主動探索遊戲」。

重新理解問題,

重新設定目標。


這正是道龐克的方法:

重新拆解自己想要什麼、知道自己正在做什麼。

(羿的沉睡 )    我是你現在的模樣,也是你以後的模樣 -亡者 。 情感存在於玩家心思和體驗中,像所有的回憶一樣隨時間越來越小,被埋沒淡去,直到某天突然聯想起或聽見有人呼喚。

(羿的沉睡 ) 我是你現在的模樣,也是你以後的模樣 -亡者 。 情感存在於玩家心思和體驗中,像所有的回憶一樣隨時間越來越小,被埋沒淡去,直到某天突然聯想起或聽見有人呼喚。


	真正的破關,是重新理解自己的目標。


(反省和後悔是2個不同的東西,如果你也在害怕漂浮在黑暗虛無中會陷入瘋狂,請翻閱【如何教出殺人犯-岡本茂樹】 書)

( 你一定覺得我會介紹這本書很怪吧! 你也可以先找莊子的 { 砍櫟樹 }故事,

或找 {蔣勳_美的沉思} 廣播來聽聽 。)


有人問:

為什麼 恆 不跟 羿 一起離開家園搭船?

我想起電影《海上鋼琴師》主角1900他的台詞:

「陸地上的人總是愛追根究底,虛度大好光陰在問為甚麼。在冬天擔心夏天會遲到,在夏天憂慮冬天將來到;他們因此得不停地遊走,想去追尋一個遙不可及…陽光永遠普照的地方…,但我並不羨慕。」

(羿的雙子妹妹,恆 - 遊戲劇照)

(羿的雙子妹妹,恆 - 遊戲劇照)

十個太陽人,包括羿自己,都在與夢想帶來的痛苦搏鬥。

在痛苦的擁抱中,無能自行化解來自夢想的魔障。


我也需要照妖鏡來映出自己現在的模樣。

因為我知道那很不容易。


{用 聯合公園 歌 Linkin Park - 友軍誤傷 Friendly Fire 作收尾}


束身用圭 觀物以鏡 種德如樹 養心若魚



後記:

我上禮拜撿到一個掉下來在地上的蝴蝶蛹。

我沒有做什麼特別的事,只是把它放回花叢上。

後來再去看,它已經羽化留下漂亮的空殼了。

我其實不知道那是不是因為我,但我開始覺得,有些改變本來就不是『控制結果』,它是『在某個時候做一個剛剛好的介入』。


我後來才確定,『龐克』不是那種很大聲又直接的反抗。


它是在一個已經運作的系統裡

做一個很小,但剛好卡在關鍵位置的介入。

它不一定會改變一切,

但會讓原本理所當然的走向,出現一點偏移。


做的不是:

改變整個自然.

控制結果.
而是:

在一個關鍵節點中,做一個小動作.
然後:

結果可能改變.

也可能沒有.

但「可能性」被打開了.


the end.




補充:什麼是「秩序」


當一個系統出問題時,我們其實一直在面對同一個問題:

應該修補它,還是重建它?


(九日 遊戲劇照) 因為靠近也只會灼傷彼此,無法相擁 、不能互補的太陽們。

(九日 遊戲劇照) 因為靠近也只會灼傷彼此,無法相擁 、不能互補的太陽們。


神話裡的答案,往往很極端。

例如后羿射日傳說:

羲和失職,十日並出,世界失序;

解法不是調整運行,而是射掉九個太陽。


如果把它當成一種秩序的隱喻:

· 羲和,是維持既有運作的「舊秩序」

· 羿,是在失控時重寫規則的「新秩序」


換成現代語言:

更新修正上補丁

截肢格式化重建


但真正困難的,從來不是要選哪一種方式,

是何時該做哪一種選擇並承擔代價和副作用。


人類理解世界,很少從「系統」開始,

我們更習慣用「故事」。


「一個人,做了一件關鍵的事,然後世界改變」

這種「英雄敘事」結構清晰、轉折強烈,也因此容易被記住。

但現實中的秩序更像另一種東西——

它沒有關鍵時刻,也沒有決定性人物;

它只是在運作。

緩慢調整,

持續修正,

偶爾失衡。


問題是,人類社會並不是為了這種「緩慢修正」而設計的。

在更早期的部落結構中,

我們依賴的是權威、服從與一致行動,

這讓群體能快速決策,但也讓規則逐漸變得僵硬。


如果存在一種較好的秩序形式,

它也許更接近「可以自行運作的系統」。

道家稱之為「無為」——

不是不作為,而是不需要持續干預。


這樣的系統通常具備幾個特徵:

·     能接收回饋

·     能自我調節

·     允許局部錯誤存在

像人體,也像自然生態。


在人類文明中,「語言和文字」是少數接近這種狀態的東西:

能透過參與者長期演化與修正。


相對地,缺乏容錯的系統,要求1次到位,往往只要一次失誤,就會付出極高代價。

這類型的系統還有另一種脆弱性——

它建立在「人會照規則行動」的前提上,

一旦這個前提失效,系統本身就會動搖。

(楚門的世界 電影照片) 一個完全依賴可預測行為的秩序,一旦出現偏差,就開始崩解。

(楚門的世界 電影照片) 一個完全依賴可預測行為的秩序,一旦出現偏差,就開始崩解。


現實更常見的情況不是「突然失控」,

而是長期累積。


文明的制度秩序,很多時候又更像地殼運動:

平時慢慢累積壓力

偶爾釋放一些能量

直到某個臨界點,一次性地釋放。


可能問題從來不是「秩序會不會失去效用」。

我們真正缺乏的,從來不是答案,

是辨認狀態的能力。

有些系統壞了可以修,

有些不行。


問題是——

我們通常分不出來。

(哈利:校長你看到了什麼呢?   校長:我嗎? 穿了很讚的襪子,這面鏡子很危險所以從穿堂移除了.   哈利波特同仁漫畫-圖) 顯現 夢想未來 也使人 癱瘓虛度 的魔鏡,控制的利與害。

(哈利:校長你看到了什麼呢? 校長:我嗎? 穿了很讚的襪子,這面鏡子很危險所以從穿堂移除了. 哈利波特同仁漫畫-圖) 顯現 夢想未來 也使人 癱瘓虛度 的魔鏡,控制的利與害。



 fin.

留言
avatar-img
小乙的沙龍
0會員
12內容數
小乙的沙龍的其他內容
2026/03/05
透過送行者的繪本,探討反烏託邦的魅力核心、情境與訊息的影響力,以及「見證」對個人的意義。作者分享個人從遊樂園的「排隊入場」初體驗,體悟到規則與異數的衝擊,延伸至《送行者》電影的賽局困境中「利他」與「本位」的拉扯。文末反思「甚麼都留不下」的不安,能被留存的關鍵。
Thumbnail
2026/03/05
透過送行者的繪本,探討反烏託邦的魅力核心、情境與訊息的影響力,以及「見證」對個人的意義。作者分享個人從遊樂園的「排隊入場」初體驗,體悟到規則與異數的衝擊,延伸至《送行者》電影的賽局困境中「利他」與「本位」的拉扯。文末反思「甚麼都留不下」的不安,能被留存的關鍵。
Thumbnail
2026/02/15
關於倦怠、意義與存在:一場深度對話解析。 對虛無、徒勞、麻痺,賦予意義會是需要小心服用的藥劑處方籤。
2026/02/15
關於倦怠、意義與存在:一場深度對話解析。 對虛無、徒勞、麻痺,賦予意義會是需要小心服用的藥劑處方籤。
2025/12/31
在公共弔念場合中因品牌標示而引發的爭議,透過對話型式整理觀點和反思: 社會習慣預設他人的動機來定罪的現象,是否損害公共參與的意願。
2025/12/31
在公共弔念場合中因品牌標示而引發的爭議,透過對話型式整理觀點和反思: 社會習慣預設他人的動機來定罪的現象,是否損害公共參與的意願。
看更多
你可能也想看
Thumbnail
赤燭團隊新推出的遊戲《九日》以道教×賽博龐克的美術風局,在上市一個月後在玩家中獲得了相當高的評價。而遊戲中許多人物的名字都是以神話人物為原型,今天就要來介紹這些原型的背景故事,以及與遊戲人物的連結。
Thumbnail
赤燭團隊新推出的遊戲《九日》以道教×賽博龐克的美術風局,在上市一個月後在玩家中獲得了相當高的評價。而遊戲中許多人物的名字都是以神話人物為原型,今天就要來介紹這些原型的背景故事,以及與遊戲人物的連結。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
接續上篇,這次要來講解在獨立遊戲《九日》中剩下的幾位太陽,以及解析他們可能的神話原型或相關的故事背景。透過角色與中國古代神話的連結,揭示遊戲角色可能的創作靈感及其文化意涵。同時感謝願意點進來看的各位!如果對主角們,或是其他太陽的解析有興趣也歡迎到前篇觀看喔!
Thumbnail
接續上篇,這次要來講解在獨立遊戲《九日》中剩下的幾位太陽,以及解析他們可能的神話原型或相關的故事背景。透過角色與中國古代神話的連結,揭示遊戲角色可能的創作靈感及其文化意涵。同時感謝願意點進來看的各位!如果對主角們,或是其他太陽的解析有興趣也歡迎到前篇觀看喔!
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
接續上集介紹《九日》主角們的原型與歷史背景,各次要來介紹的是遊戲中出現的小頭目,包括英招、康回和刑天。並講解他們的神話原型與相關的傳說。但內含大量劇情暴雷內容,如果在意請斟酌觀看。對主角篇講解有興趣的朋友,也歡迎到上集觀看喔!
Thumbnail
接續上集介紹《九日》主角們的原型與歷史背景,各次要來介紹的是遊戲中出現的小頭目,包括英招、康回和刑天。並講解他們的神話原型與相關的傳說。但內含大量劇情暴雷內容,如果在意請斟酌觀看。對主角篇講解有興趣的朋友,也歡迎到上集觀看喔!
Thumbnail
2024年臺灣遊戲推薦清單!皮魯可精選5+2款必玩遊戲,包含動作、角色扮演、恐怖、塔防等多元類型,更有BL手遊推薦!快來看看有哪些你還沒玩過的寶藏遊戲吧!
Thumbnail
2024年臺灣遊戲推薦清單!皮魯可精選5+2款必玩遊戲,包含動作、角色扮演、恐怖、塔防等多元類型,更有BL手遊推薦!快來看看有哪些你還沒玩過的寶藏遊戲吧!
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
接續上集(上上集?),我們這次要來講解獨立遊戲《九日》中的其他太陽們,以及他們可能的的神話原型或相關的故事背景。但因為人數過多所以會分成上下集,而在主角篇講過的羿、夸伏就不會再提及,如果有讀者對主角篇的解說有興趣,也歡迎到前篇觀看喔!
Thumbnail
接續上集(上上集?),我們這次要來講解獨立遊戲《九日》中的其他太陽們,以及他們可能的的神話原型或相關的故事背景。但因為人數過多所以會分成上下集,而在主角篇講過的羿、夸伏就不會再提及,如果有讀者對主角篇的解說有興趣,也歡迎到前篇觀看喔!
Thumbnail
走在格林威治的草地上,看著眼前昔日的英國皇家海軍學院,再回頭看往山坡上,昔日的皇家天文臺,心中不免有些許的感慨。這裡曾經承載了多少少年的美夢,多少科學家的勤奮,多少英勇戰士的夢想,但如今都已成為歷史,成為了時光錨點上的一刻。當時的我,又何嘗不是如此,也是在時間的長河上,繫上一個屬於的自己。
Thumbnail
走在格林威治的草地上,看著眼前昔日的英國皇家海軍學院,再回頭看往山坡上,昔日的皇家天文臺,心中不免有些許的感慨。這裡曾經承載了多少少年的美夢,多少科學家的勤奮,多少英勇戰士的夢想,但如今都已成為歷史,成為了時光錨點上的一刻。當時的我,又何嘗不是如此,也是在時間的長河上,繫上一個屬於的自己。
Thumbnail
赤燭公司最新推出的動作遊戲《九日》,以山海經為基礎,重塑了后羿射日的故事。遊戲結合精緻的劇情演出、高難度的動作設計和獨特的視覺風格,展現了太陽人文明的衰落與復仇旅程。整體而言,《九日》是款值得一試的高品質遊戲,無論是對劇情還是動作性的需求都能滿足。
Thumbnail
赤燭公司最新推出的動作遊戲《九日》,以山海經為基礎,重塑了后羿射日的故事。遊戲結合精緻的劇情演出、高難度的動作設計和獨特的視覺風格,展現了太陽人文明的衰落與復仇旅程。整體而言,《九日》是款值得一試的高品質遊戲,無論是對劇情還是動作性的需求都能滿足。
Thumbnail
小樽一日遊路線: 札幌站8:47出發,朝里9:20左右到。朝里可以影影站牌,出站之後去海邊影相,大概一個鐘之後。 9:51搭車到小樽南站,行過商業街,大概步行十分鐘,有八音盒博物館、Letao同白色戀人手信店。可以去食冰淇淋同朱古力呀。我哋去咗運河,没去船見坂(覺得哪裡都好好影呀)。 去水產店
Thumbnail
小樽一日遊路線: 札幌站8:47出發,朝里9:20左右到。朝里可以影影站牌,出站之後去海邊影相,大概一個鐘之後。 9:51搭車到小樽南站,行過商業街,大概步行十分鐘,有八音盒博物館、Letao同白色戀人手信店。可以去食冰淇淋同朱古力呀。我哋去咗運河,没去船見坂(覺得哪裡都好好影呀)。 去水產店
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News