
(九日 遊戲劇照) - 太陽人羿跟李耳在網狀空間閒聊。透過古樹的超連結相遇的兩人。
三流導師用恐嚇不安控制人。
二流導師用安慰情緒培養你依賴彼此。
一流導師像鏡子,讓人看見自己的其他面向。
{本文透過遊戲《九日》來記錄「道龐克」思考方式,附加書當超連結。}
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面對事情時,與其問:
為什麼這件事會發生在我身上?!
不如問:
我現在該怎麼做?
照妖鏡不是找妖怪,而是看見自己。一、 道龐克的方法
有意識地知道自己正在做什麼、留意想法它的模樣。
朋友有讀幼稚園的小女兒,她說在班上遇到一件事
有個男生跑到她面前說
「妳長得好醜!」
朋友才在想她在傷心要說些安慰話,
小小的她皺眉頭回答:
「奇怪……他也長得沒有多好看!」
我以她為榮。
有時候,道龐克就像一面鏡子——
讓人重新組合:
問題、行為、心態。
能知道自己在做什麼,是行動改變的起點。羿:事情變得一團亂,我只想知道為什麼。
李耳:遺失的東西落在暗處,而你在亮的地方提燈尋找。
二、老子:
先理解情境和行為,而不是急著追究
與其立刻衝進混亂的問題裡,不如先觀察情境和對象是誰.
我曾遇過兩種類型的前輩。
第一種很常見,尤其在學生時期。
遇到錯誤時,會先罵人,然後開始機關槍式追問:
「為什麼?」
「為什麼不先 ___?」
「搞出這種後果! 你都沒想過(代價)嗎?!」
「怎麼不早說?」
「那一開始為什麼要這樣做?」
第1時間先被對方的情緒沖到,根本聽不清楚他給的指教;
結果問題還沒解決,關係已經先變成情緒對立。
只問「為什麼」,其實是在要求對方立刻生成理由辯解。
另一種,是我進入職場後遇到的前輩。
他們會先問:
「你會這樣做的原因/想法是什麼?」
「我自己的做法是 ___ ,但只要你能完成任務,用你的方式也可以。」
這種對話空間,讓人開始學會調整與溝通。
很多人把「抽離」誤解成叛逆,其實有時候只是新觀念正在和舊觀念碰撞。
人與人之間的磨擦難以避免。
但當情緒先行,
就會變成像立法院質詢一樣——
大家都想講話吵到對方聽不到,只好越講越大聲。
最後變成吵架直播開火。
人不是沒事會去挑戰挑釁別人,只是礙於溝通方式、情緒控制,到最棘手的「自尊」 使得誤會難以避免。這些常導致悄悄話斷層、小圈圈文化,甚至放冷箭。
1.換個說法,把問「為什麼?!」的威嚇,換成說「怎麼了?」的邀請.
2.前先了解原理/作用、詢問記憶,才知道{動作/行為}是怎麼發生的並更改.
3.如果自己或對方的情緒正在上來,在友善的互動都會接收不良,只會感覺到「厭煩」.
羿:人怎麼總是困在自己做的規則裡?
李耳:人善於編織。編出鳥籠後,還會忘記門其實沒鎖。
二、 莊子:
跳出「局」
在問題形成的過程中,我扮演著什麼角色?
有些事情一開始就被「局」限制住了。
例如:
我幾乎不可能在酒吧遇到教宗,和他把酒言歡。
因為「身分」這個局,已經先把人隔開。
「局」是最棘手的人造產物。
它來自個人,也來自社會集體;簡稱「原則」。
莊子的「瓢子當船」故事,其實是一種切換:
• 切換視角(觀點)
• 切換方法(聽和說/互動/空間、物件)
• 切換位置(角色身分/身邊有誰)
方法就像科學理論一樣多。
如果要用同一個原理硬套在所有情境,
只會變成緊箍咒。
例如:
別說你會用水去救正在燃燒的電器。
有時候火熄不掉時,
先保命逃跑叫求救才是最佳選擇!
所以在說話或行動前,
先看看:
• 你人在哪裡
• 面對的人是誰
- 開口說話,是表達情緒,或是請對方注意你說話的目的
必要時,寧可不說破。
(有些話就是在那個當下不能說,我也還在學。)
(自己的出情緒浮在臉上其實很容易被別人利用;如果情緒寫在臉上的是別人,會很好懂這個人接下來會有什麼動作。)
不同情境需要不同策略.
對事不對人,問題都來自於人的期待預期、自尊心、利害關係誘因.
( 練習如何聽,請翻閱【 你都沒在聽 -原文作者:Kate Murphy】書 )
羿:不是我要比誰心眼小,有些東西光碰就是會生氣!
李耳:吾友,打算陪「生氣」它一輩子嗎?
三、 蘇軾:
心態的自由(由自己)
蘇軾喜歡枯樹。
因為他知道植物在冬季「擬死狀態」時,其實是在準備下一個季節。
有些時候,暫停並不是失敗。
是保留力氣為更重要的做準備。
例如我:我很討厭我家的奶奶。
但比起因為她違反我的原則而生氣,
我更想把那份時間與力氣留給真正重要的事。
我已經浪費太多時間在怨恨霸凌者上,
我不想再錯過陪伴喜歡的人、享受生活的機會。
如果知道對方是瘋子,
那又何必跟著瘋子起舞?
有些山路沒有炸山洞直線打通,而是繞山而行。
那不一定是為了保護風景。
有時候只是更好的路線方案。
「情緒」是「你已經被觸發」的提示,它不是代表你是誰的人生大總結.
小心你收到的訊息/對話,是在邀請開放表達引導,或是在設計操控誘發人的情緒反應.
使用注意力集中或分心注意力在你想要(或不想要)的點上。

(羿的射日 遊戲劇照) 這不公平,但請不要因此懷恨。It’s not fair, but please don’t be embittered by this fact. -by湯姆漢克斯 演員
〈如果遇上奇怪的人要跟自己發起衝突的動作時,你可以試著像面鏡子般,直視對方的眼睛並跟對方說「現在發生的事件」:說出對方正在做的事情。
拒絕單向吸收對方的情緒沖進自己身體裡!
這是用反問的方式要對方重整自己,意識到自己是在用情緒做事而導致言行姿態失態。
當然,前提是對方沒有正在要你命的情況。〉
五、情緒與刺激的檢查表
下面是朋友送我的提醒:
1. 情境會影響情緒
情境 → 刺激/觸發 → 情緒感覺來了 → 行動反應
例如:
情緒上來時,可以問自己
- 這個反應是否和我過去經驗有關?
- 為何這件事/他的行為或話語會使你不高興?
- 我不爽的是「他」,或他「做了什麼」?
1.情緒通常不是當下事件,而是舊記憶的回聲.
2.情緒來的時候,緩慢呼吸、牙口不要緊咬;情緒走開時記得做伸展運動.
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2 .不要給立即回應
有些對話/想法其實是2選1套牢陷阱。
遇上要求表態式的「是不是 ___?」、「 ___都是___?」
可以回答:
「我不知道耶。」
「我需要查一下。」
承認不知道是可以的!
被稱讚時,也不用急著解釋。
有時候只說:
「謝謝!」
就夠了。
- 不用對任何回應需求( ask/say) 做立即反應( I answer/fight back).
- 承認自己有所不知是可以的! 不必硬著頭皮發表意見(圓謊編故事)。
延遲反應,是保留空間彈性的方法.
________________
3 .狀態不好就離開
如果感覺自己的狀態不好,就抽身!
就像離開賭桌或格鬥擂台。
離開不是懦弱,是保護自己。
退出戰場、停損、先止血,有時是最成熟的策略.
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4 .有情緒不是可以傷人的理由
小孩子般的直白,邊想邊說的話都很銳利,越親密的人越容易被傷害。
即使對方很討厭,也不能成為傷害他人的理由。
挖別人的墳墓時,也是在挖自己的。
傷害別人同時也會製造未來的問題。
( 三生有幸:過去、現在、未來 ,遊戲劇照。 )姬和自己(跟死亡的不安)練習共處的方式之一。
把想法具象化的方法除了筆記、畫圖、錄音、寫日記,還有一項更重要的:
拒絕模仿與重複壞習慣成為輪迴。
「當外在事物開始變動時,你的內在自我亦隨之變動。」-書by 未來衝擊
六、龐克精神
龐克(Punk)最早是一種帶有戲謔意味的稱呼。
後來逐漸變成一種精神:
反抗同質化,拒絕盲目服從主流。
我認為龐克精神的核心在於:
當我面對那些看似明顯又熟悉的方法(答案)時,不妨抽身換個角度去思考,輕鬆簡便又明顯的選擇,是否是種阻礙或陷阱? *

(班克西的自毀作品。) 當意義也成為可被複製的消費品,被簡化成某種標籤、符號、風格,它真正的意圖和精神將被壓縮成單一平面,在名利的潮流中稀釋。
龐克精神它不要你把「信念」和「夢想」當成為了融入群體的依順或對立的理由。
同質化最大的危險在於:
以為自己在進化,其實只是變成平均值。
1.龐克的核心是保留能疑問看似理所當然的答案。
2.先拒絕沒有想過的「要」。-( podcast法白125集)
七、道龐克

(太陽人的生化科技.勇獸將英昭 -遊戲劇照) 人造生命始於想改善自然的野心所招致的希望與恐怖。物體最具體的一面便是科技。 它是誰的慾望 ? 它們會向誰學習 ? 又是誰的不在場證明 ? -天工,諸神,機械人:希臘神話與遠古文明的工藝科技夢 書 by ADRIENNE MAYOR
《九日》官方把世界觀稱為「道龐克(DaoPunk)」,是用道教元素來製作東方科幻風的戰鬥遊戲。有熟悉的賽博龐克(Cyberpunk)元素符碼,賽博龐克的超級科技形象本身也包含人對於神明怪物的「超人的力量」崇拜和想望。

(台灣經典道家「魔法阿媽」-電影照片)平日在賣魚丸湯,道士也是要過生活的!
我理解的道龐克是:
一種能留意自己的方法。
道教法師斬妖伏魔指引生者和亡者的文化表象,不停的修正並檢視「自己為何想這樣做;還有別的方法來完成原本的目標」的行動。
問自己:
• 為什麼我要這樣做?
• 有沒有別的方法達成同樣的目標?
簡單來說:
不變的是原則。
改變的是方法。
但如果一開始就歪掉,
後面所有決定和行為都會跟著歪。
當語言、思想、喜好連結在一起時,新的價值觀點就會誕生。
有點像日本的「禪」(zen),光是知道還不夠,還得有所行動,親自去交換並實現。

(用哈菸回血的遠古外星人-遊戲劇照 ) 菸斗跟一整個有系統的宇宙學和神學有關,具有宗教意義。 印地安人認為菸斗是有生命力的聖物非物品,透過抽菸草儀式來心靈統合後,隨著煙吹向無限宇宙、造物主或調解人。 -書片段- 看得到的世界史 A History of the World in 100 Object.
生活有兩種理解方式:
一種是感官當下能夠理解的有形事物,
另一種是當時無法感知,但未來才能體悟的無形體驗。 *
道龐克是在原則與行動之間嘗試修正自己的原則。( 關於禪的入門,我推【茶湯的宇宙 –小堀宗實】書. )
(關於「科技技術」,下文取於書【丈量人類世】前言的部分片段:
『有人把中國古代製造的渾天儀、地動儀當成科學,也有人把原住民的生活技術當成科學。但所謂的「技術」(technology)和「科學」(science)不盡相同。
精確來說,你可以將技術看成源自經驗的發明。
科學源自人類理性思維與自然的對話,常常被認為是發自心智的一種以嚴格理性為本的特殊思維,藉此發現或發明、創造出抽象的新概念。』 )
八、《九日》-薛丁格貓式遊戲
「哪裡存在著人的欲望,哪裡就會有不合理的事情發生。」(漫畫-屍姬)
簡介《九日遊戲》和射日傳說:
《九日遊戲》是赤燭的代表作,到目前三款作品都圍繞著「鬼遮眼」的主題。
鬼,象徵著未解的執著、冤屈、慾望,也是「想要實現的夢想」的具象化。

(主角太陽人 羿 - 官方最早血泊版海報。) 「認識自己」是遲早要面對的魔王關。
遊戲故事背景引用改寫后羿射日傳說故事。遊戲透過獵殺太陽人,玩家也能體驗英雄正義和反派惡霸的一體二面。

(狩獵太陽,關卡角色。 ) 從夢想開始倒數 :沒能靠岸的諾亞方舟,用「瘋狂」做為對現實的抵抗,守護沒能實現的夢想。
玩家將扮演羿,很快玩家就會發現,羿原本目標是拯救太陽人,但是對羿來說最重要的妹妹: 恆,已不在人世。
消失的珍貴事物並非只是一個事件,而是一個讓人煎熬的過程。*
羿把沮喪的無力轉化為憤怒動力。
一旦注意力被阻礙所吸引、一心想解決阻礙,將讓人忘記原本真的重要的事:
我們正努力實現的目標。*

(羿對戰勾芒關卡。) 用偏見把對方妖魔化以便忽視與此矛盾的關係。 戰鬥因其荒謬而顯得完美!讓人忘記自己,沉浸在血腥的狂歡中!
然而,羿要索討的對象早已人事已非,仇敵不是已經發瘋就是奄奄一息。
自己的情緒要別人為自己負責,透過發洩來自我滿足的行為只顯得幼稚。
「半會死,半會永生」羿只能在宇宙中漂泊,沒方向的永恆少年,停滯在黑暗中。
(* 註: 此文片段是從書上借來的,但是來自哪本我沒記得了.)
九、真結局

( 聽鐘聲叫龍船,玩家的鬼打牆 )遊戲設計武俠小說般的「打」鐘聲,但 習慣有視覺介面引導的玩家 少有 { 覺察 和 聯想 },反而沒發現敲鐘的作用原理 ,使部分玩家卡在找「敲鐘用的圖像提示」。
玩家若想看到真結局,
就必須從「被動接收體驗」轉成「主動探索遊戲」。
重新理解問題,
重新設定目標。
這正是道龐克的方法:
重新拆解自己想要什麼、知道自己正在做什麼。

(羿的沉睡 ) 我是你現在的模樣,也是你以後的模樣 -亡者 。 情感存在於玩家心思和體驗中,像所有的回憶一樣隨時間越來越小,被埋沒淡去,直到某天突然聯想起或聽見有人呼喚。
真正的破關,是重新理解自己的目標。(反省和後悔是2個不同的東西,如果你也在害怕漂浮在黑暗虛無中會陷入瘋狂,請翻閱【如何教出殺人犯-岡本茂樹】 書)
( 你一定覺得我會介紹這本書很怪吧! 你也可以先找莊子的 { 砍櫟樹 }故事,
或找 {蔣勳_美的沉思} 廣播來聽聽 。)
有人問:
為什麼 恆 不跟 羿 一起離開家園搭船?
我想起電影《海上鋼琴師》主角1900他的台詞:
「陸地上的人總是愛追根究底,虛度大好光陰在問為甚麼。在冬天擔心夏天會遲到,在夏天憂慮冬天將來到;他們因此得不停地遊走,想去追尋一個遙不可及…陽光永遠普照的地方…,但我並不羨慕。」

(羿的雙子妹妹,恆 - 遊戲劇照)
十個太陽人,包括羿自己,都在與夢想帶來的痛苦搏鬥。
我也需要照妖鏡來映出自己現在的模樣。
因為我知道那很不容易。
{用 聯合公園 歌 Linkin Park - 友軍誤傷 Friendly Fire 作收尾}
束身用圭 觀物以鏡 種德如樹 養心若魚
後記:
我上禮拜撿到一個掉下來在地上的蝴蝶蛹。
我沒有做什麼特別的事,只是把它放回花叢上。
後來再去看,它已經羽化留下漂亮的空殼了。
我其實不知道那是不是因為我,但我開始覺得,有些改變本來就不是『控制結果』,它是『在某個時候做一個剛剛好的介入』。
我後來才確定,『龐克』不是那種很大聲又直接的反抗。
它是在一個已經運作的系統裡,
做一個很小,但剛好卡在關鍵位置的介入。
它不一定會改變一切,
但會讓原本理所當然的走向,出現一點偏移。
做的不是:
改變整個自然.
控制結果.
而是:
在一個關鍵節點中,做一個小動作.
然後:
結果可能改變.
也可能沒有.
但「可能性」被打開了.
the end.
補充:什麼是「秩序」
當一個系統出問題時,我們其實一直在面對同一個問題:
應該修補它,還是重建它?

(九日 遊戲劇照) 因為靠近也只會灼傷彼此,無法相擁 、不能互補的太陽們。
神話裡的答案,往往很極端。
例如后羿射日傳說:
羲和失職,十日並出,世界失序;
解法不是調整運行,而是射掉九個太陽。
如果把它當成一種秩序的隱喻:
· 羲和,是維持既有運作的「舊秩序」
· 羿,是在失控時重寫規則的「新秩序」
換成現代語言:
更新修正上補丁
或
截肢格式化重建
但真正困難的,從來不是要選哪一種方式,
是何時該做哪一種選擇並承擔代價和副作用。
人類理解世界,很少從「系統」開始,
我們更習慣用「故事」。
「一個人,做了一件關鍵的事,然後世界改變」
這種「英雄敘事」結構清晰、轉折強烈,也因此容易被記住。
但現實中的秩序更像另一種東西——
它沒有關鍵時刻,也沒有決定性人物;
它只是在運作。
緩慢調整,
持續修正,
偶爾失衡。
問題是,人類社會並不是為了這種「緩慢修正」而設計的。
在更早期的部落結構中,
我們依賴的是權威、服從與一致行動,
這讓群體能快速決策,但也讓規則逐漸變得僵硬。
如果存在一種較好的秩序形式,
它也許更接近「可以自行運作的系統」。
道家稱之為「無為」——
不是不作為,而是不需要持續干預。
這樣的系統通常具備幾個特徵:
· 能接收回饋
· 能自我調節
· 允許局部錯誤存在
像人體,也像自然生態。
在人類文明中,「語言和文字」是少數接近這種狀態的東西:
能透過參與者長期演化與修正。
相對地,缺乏容錯的系統,要求1次到位,往往只要一次失誤,就會付出極高代價。
這類型的系統還有另一種脆弱性——
它建立在「人會照規則行動」的前提上,
一旦這個前提失效,系統本身就會動搖。

(楚門的世界 電影照片) 一個完全依賴可預測行為的秩序,一旦出現偏差,就開始崩解。
現實更常見的情況不是「突然失控」,
而是長期累積。
文明的制度秩序,很多時候又更像地殼運動:
平時慢慢累積壓力
偶爾釋放一些能量
直到某個臨界點,一次性地釋放。
可能問題從來不是「秩序會不會失去效用」。
我們真正缺乏的,從來不是答案,
是辨認狀態的能力。
有些系統壞了可以修,
有些不行。
問題是——
我們通常分不出來。

(哈利:校長你看到了什麼呢? 校長:我嗎? 穿了很讚的襪子,這面鏡子很危險所以從穿堂移除了. 哈利波特同仁漫畫-圖) 顯現 夢想未來 也使人 癱瘓虛度 的魔鏡,控制的利與害。
fin.




















