打戲要怎麼寫?(五)

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本篇章為了慶祝「烈火之心」到達35000閱讀數而更新!


前言

本篇應該是最後一篇討論打戲怎麼寫的文章,以我的程度,能講的都在前面幾篇講完了,之後的篇章,都是我在Youtube上瀏覽專門寫動作場景的教學文時,特別有感觸的才會寫下來。



正文

這次的心得摘錄是從"10 BEST Tips for Writing Action Scenes"這個影片,加上我的寫作心得而成的筆記,希望對想寫打戲的人有所助益。



作者 Jenna Moreci 統整了十個撰寫打戲的訣竅,我深感認同,所以將它整理成筆記,讓大家參照:


1. 快、快、快!(Hurry up)

打戲基本上就是一連串的快速動作,拳腳相向、子彈亂飛,所以要交代一連串的快速動作,文字也得快!

能讓文字有速度、急促的感覺,最簡單的方法就是用短句型。

但是通篇都是短句型,容易讓整個打鬥充滿你一拳、我一腳的機械感。

最主要的訣竅,是以短句為主,但是在重要的、想要強調的畫面或轉折上,用長句和詳盡的描寫,營造出如同電影慢動作畫面的效果,讓讀者可以充分體會這一個關鍵點,然後再回到短而快的敘述上。


2. 鑽研節奏(Sharp it up)

打戲不能只是一味求快從頭快到尾,就像吵架或論戰一樣,打戲也要安排節奏,讓讀者可以再慢節奏的地方思考剛剛獲得的情報,然後在快節奏裡面體驗感官刺激與情緒。

新手作者常常在打鬥裡出現「文字磚牆」這種超長或者超複雜敘事句,希望讀者可以充分知道目前的場景。

但這很破壞閱讀的情緒。

比較流暢的節奏,應該是用短句來刺激讀者的亢奮情緒,用中長句的描景、慢動作等放緩節奏讓讀者喘口氣,順便轉換場景,例如爆炸、逃跑、追逐戲碼,移動場景的時候也可以轉換人物視角。

在打鬥時也可適當加入對話,尤其是互罵或叫囂,甚至是喊痛也可以,增加讀者的聽覺感官刺激。但是要避免長篇大論,畢竟角色們正在為自己的性命拼搏,哪有時間邊長篇大論邊打架?

重點是,避免一大塊文字塊堵塞節奏,而是安排錯落有次的動作、換場景、對話碎嘴以打造兼顧視覺聽覺與鬆緊節奏的動作戲。


3. 有時候,也是可以用說的(It is okay to tell sometimes)

講這個訣竅前,要先提到一個作者圈很知名的守則:「能演就不要說(Show, not tell)」。

在寫打戲時,這也是一個正確的訣竅。

但也不是絕對都要演,事情總有例外。在需要快速交代不重要的細碎動作,或者不那麼緊湊的轉場時,用作者旁述來加速,比演出來要好。

例如這一段:

他舉起手退到柱子後,關保險,退出手槍的彈匣,送入新彈匣,拉槍機供彈,開保險,從掩護物後走出,對準敵人射擊。

哇,這一段演出真是超無聊。(Wow, that was boring as FXXK!)

其實用「他換了彈匣」就可以了,不用詳細演出所有步驟,因為這不是本場打鬥最重要的動作,既可保持節奏緊湊,又可交代打戲的動作。


4. 但也別忘了演(Don't forget to show)

當然,打戲中有許多地方最好是用演的,才能帶來整場戲的高潮時刻。

例如造成傷害的時刻,像是大爆炸、人物受傷、物品損壞等會讓讀者提心吊膽的時刻。

另外一個絕佳的演出點,是角色的情緒感受強烈的時候,例如傷心、憤怒、絕望、喜悅的時刻,以及物理或心靈受創的時刻,深刻細緻的演出可以讓讀者感染到最大的情緒波動。

人物在被砍到時,身體有什麼感受?

角色被困在火場聞到濃煙時,有多嗆?有多熱?

將這些極端感受的時刻詳細描繪並演出,能讓角色與讀者之間感同身受,建立強烈的同理心。


5. 描寫五官感受(Get inside your body)

人物在受到強烈衝擊時,將視角移到角色的體內,詳述他的痛苦、生理反應、五官感受,能讓讀者產生身歷其境的錯覺,在這一刻與角色合而為一。

很多打戲寫得好的動作小說,很常藉著描寫角色在受傷、被揍、深陷倒塌現場時的親身感受,以及腦內思緒,讓讀者有真實感與親切感,甚至讓自己的情緒被角色的痛苦所牽動。

被子彈打到時,角色的呼吸會怎麼變化?痛覺是什麼樣的感覺?會流汗嗎?會摸到滑膩的血嗎?

畢竟看打戲,讀者最想要的,就是由動作與場景和角色間的互動,帶來的強烈情緒渲染力。直接鑽進角色的腦袋裡感受他的痛苦與快感是最直接的方式。


6. 善用強烈的動詞(Slam, crash, pound, hurl)

在寫動作句時,使用的動詞可以是很普通的「走、拿、打、跑」之類的,但善用強烈的、能煽動情緒與想像力的動詞,可以讓作者用更短的語句、更少的動詞塑造出強烈的動作。

例如「衝、搧、踹、掃、拍、撞、摔、跳、鑽、咆哮、吶喊、連滾帶爬」等等既強烈又能精準形容角色動作的詞彙,能大大改善動作的畫面感。

而這也是一個作家在寫打戲時的功力分野,因為作者需要學習這麼多不同的詞彙,才能流暢運用在小說裡。而且也不能使用過於冷僻的動詞,免得讀者卡住,會瞬間出戲。


7. 不要交代故事,沒人在乎那些東西(No one cares)

不要在動作場面裡面加入會打斷節奏的東西,例如暫停打戲,交代一整頁的背景故事、心理描述、策略思考。

因為你的角色在打架,在燃燒的建築裡面逃生!

他們正在掙扎求生,根本沒有時間跟腦力回憶過往、解析對手的策略或動機。

除了一個例外:這個角色要死了,他在跑人生的走馬燈。所以可以用,但也不用到一整頁這麼長。

在打戲裡面,穿插一兩句的心理思索或回憶是可以的,但最好不要長到打斷打戲的畫面。


8. 不要設定大怒灌!(STFU,不要去查這四個字母是什麼意思!)

這點在之前的文章討論過,作者會有一種衝動,想要在開打前詳盡描述場景,描述雙方的外表與裝備,甚至是主角眼睛的顏色。

沒人在乎這些(No One Gives A FXXK)。

描述場景人物當然是必要的,但只需短短幾句就好。

如果場景在一個廢棄的倉庫,讀者不用知道這倉庫佔地幾平方公尺,這倉庫有多少蜘蛛網。

也許一句「破舊的廢棄穀倉」就夠了。

而武器,也是簡單交代就好,不要花大把文字描述。

更別說眼睛的顏色⋯⋯都已經在生死交關了,是有那個時間跟精力認知對方的眼睛是什麼顏色嗎?

當然這有例外,例如在整個打戲的開頭,我們會有一些篇幅來敘述場景,以建立懸疑感。

或如果某件裝備或物品有著改變戰局的重要性,就很值得在一出場時詳加描述(尤其是奇幻文學裡面)。

或者角色就是在找尋某個外表特徵的敵人,那描述敵人外表就很合理且必要。

當然,即使是這樣,也不要把無直接關聯的設定倒在打戲的中間⋯⋯或者任何戲的中間。

拜託。


9. 可信度。要做功課!(Make the readers believe it)

如果講到槍枝,最好做些研究。如果談到爆炸,最好看一點資料學習爆炸的物理作用。如果講到受傷,最好學一點醫學知識,了解什麼傷勢會造成人物什麼樣的感受與肢體限制。

讀者在唸小說時,會放過大部分的質疑,直到某個點,再也受不了而開始出戲,或者覺得作者沒做功課,很多場景過於不合理到無法看下去。

例如,如果主角是個普通人,然後在某個打戲裡面摔斷肋骨。那可是超級痛的,除非此角色有超能力,或者魔法醫療,那還有可能爬起來戰鬥。否則普通人斷了肋骨,那可是連動都沒辦法動的(太痛啦)。


(我額外插話)

另外一點是設定的合理性。

我本人曾經看過一本奇幻小說,角色鮮明、文筆優美,但是我看到某一個點時就看不下去了,棄書。

也不是很大的點,就只是城鎮的城牆居然沒有甕城。

這點在一般的奇幻小說或許是微不足道的事,但是在這個作品裡面,是很詭異的缺陷,詭異到整個小說的社會會產生非常巨大的問題,但小說裡面的社會制度沒有任何反應,照常運轉。這突破了我對於政治經濟的基本理解,所以棄了。

作者大概會覺得臉上三條線,居然是在這個點上不看了。

是的,對於我這種唸過中世紀建築、軍事與政治制度的讀者而言,真的是覺得作者沒有想到,也沒有用心在這個很明顯的地方,世界運作的機制一點也不合理,作品的世界也整個就不合理,讓我無法繼續下去。

我知道有人會說「在虛構作品裡面尋求合理性,是不是有什麼毛病?」

但現在的情況就是作品裡面的運作邏輯無法自洽,作品設定1+1=2,但是在某些情況底下,100+22卻變成了0,大概就是這麼詭異吧,詭異到我無法忽視。

(額外插話結束)



10. 不要贏得毫無難度(You are not fooling anyone)

如果你的主角與正派陣營,在打戲裡面贏得毫無難度,碾壓局,沒有受到任何傷害,那就叫強力奇幻(Power fantasy)。

雖然說主角有主角光環,所以最後打贏了也很正常,但是角色們在打戲中,也應該要一路掙扎、受傷害、受到壓力、資源被消耗等等步驟,讓這場勝利有真實感、有情勢緊繃的娛樂性。

打戲本來是要很嚇人的,這是個一不小心就會有人死的情勢。

即使角色是身經百戰的武士,他們就算沒有害怕、驚嚇的反應,也應該有某種壓力與緊張。而不是如沐春風打爆對手。

英雄不是在毫髮無傷狂勝對手的局裡誕生,而是在滿身傷痕、瘀青與心理創傷之中鑄造的。

讀者喜歡努力與創傷中獲得的勝利,而不是輕鬆打下的江山,相信我。



以上就是打戲的十個訣竅,希望對大家有幫助!

至少對我來說,我學習良多,且用在了我的打戲上。

謝謝各位,下次見!

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子不語怪・力・亂・神
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寫奇幻小說,畫圖,心得,各式各樣作品的故鄉。
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