一個好產品,應該要讓人一眼就覺得「好有趣」嗎?
《超級瑪利歐兄弟》明明是全球最成功的遊戲之一,卻曾被孩子評價成「看起來不好玩」;《俄羅斯方塊》讓人停不下來,也不只是因為它好玩,而是因為它根本不讓你有真正停下來的空隙。
這集想談的,是那些藏在爆款體驗背後反直覺的遊戲設計邏輯:從瑪利歐、薩爾達、勇者鬥惡龍到俄羅斯方塊,這集會一起拆解任天堂與經典遊戲如何利用直覺、驚奇與故事,讓體驗不只是更順、更好玩,而是更能抓住人的注意力、記憶與情緒。
把這些原理放回工作現場,也會重新理解一件事:為什麼有些企劃明明很有用,卻沒人買單;為什麼有些產品明明功能不複雜,卻能讓人一直回來;以及為什麼最好的設計,最後不是讓人沉迷,而是讓人感到自由。
真正打動人的,是你怎麼設計一個人願意走進去、停留下來,最後又願意再次回來的體驗。
🗣️ 本集思考重點:
00:00 為什麼遊戲可以一直玩下去?
02:06 《超級瑪利歐》贏的規則,很多人都沒意識到
07:04 玩久會累、會膩怎麼辦?
11:30 寶可夢圖鑑與「收集體驗」:讓用戶自己求著成長
13:24 《最後生還者》:為什麼故事一定要「回到起始地」?
15:30 為什麼「讓用戶停下來」也是一種高級設計?
17:20 把你的工作,變成一款讓人「忍不住一直玩」的人生遊戲
一個好產品,應該要讓人一眼就覺得「好有趣」嗎?
《超級瑪利歐兄弟》明明是全球最成功的遊戲之一,卻曾被孩子評價成「看起來不好玩」;《俄羅斯方塊》讓人停不下來,也不只是因為它好玩,而是因為它根本不讓你有真正停下來的空隙。
這集想談的,是那些藏在爆款體驗背後反直覺的遊戲設計邏輯:從瑪利歐、薩爾達、勇者鬥惡龍到俄羅斯方塊,這集會一起拆解任天堂與經典遊戲如何利用直覺、驚奇與故事,讓體驗不只是更順、更好玩,而是更能抓住人的注意力、記憶與情緒。
把這些原理放回工作現場,也會重新理解一件事:為什麼有些企劃明明很有用,卻沒人買單;為什麼有些產品明明功能不複雜,卻能讓人一直回來;以及為什麼最好的設計,最後不是讓人沉迷,而是讓人感到自由。
真正打動人的,是你怎麼設計一個人願意走進去、停留下來,最後又願意再次回來的體驗。
🗣️ 本集思考重點:
00:00 為什麼遊戲可以一直玩下去?
02:06 《超級瑪利歐》贏的規則,很多人都沒意識到
07:04 玩久會累、會膩怎麼辦?
11:30 寶可夢圖鑑與「收集體驗」:讓用戶自己求著成長
13:24 《最後生還者》:為什麼故事一定要「回到起始地」?
15:30 為什麼「讓用戶停下來」也是一種高級設計?
17:20 把你的工作,變成一款讓人「忍不住一直玩」的人生遊戲