情節設計
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銘記星辰之下的沙龍
2026/02/09
小說情節設計通常有兩種:角色內在的選擇,或外在事件局勢的推擠。(文長24008字)
小說情節設計通常有兩種:角色內在的選擇,或外在事件局勢的推擠。 前者,是角色的性格與選擇慢慢帶出故事;後者,是外在變化突然降臨,把人往前逼。 如果在寫作同一情節時,讓兩股力量同時進行拉扯,故事焦點就會失焦,讀者會感覺不順卻說不出原因。 當情節不如預期動人或緊張,多半不是寫不好,而是敘事重心不清晰。
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腦科學
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鄭立的方格子
2025/12/29
[老殘遊戲#81] 好吧我談一下 paradox 的星蝕
有讀者問我要不要談 Paradox 這公司的遊戲,想想也不能天天談一些令人不愉快的事情。那我就直接答了,這公司我玩最多的是 Stellaris 也就是「星蝕」,就是那個搞銀河文明的遊戲。 給沒玩的朋友介紹一下,這公司的遊戲最大的特色就是「複雜」。參數非常多,事件非常多,界面看起來就像是民航機的儀表
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Paradox
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科幻遊戲
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12夜的沙龍
2025/11/27
小說實例篇─連續雙反轉
前一篇講完雙反轉,這一篇再往下一階,連續雙反轉。
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