遊戲碎碎念:鬥陣特工

更新 發佈閱讀 4 分鐘

說到這個遊戲我心中實在有一萬個草尼馬,我來慢慢說說我對這遊戲的想法。

我記得鬥陣特工剛發售不久我就被我一個朋友拖過去衝了算是首發吧,說實在話一開始始是非常毒品這個遊戲,清晰的UI、擊中敵人時那個音效、各式各樣不同的英雄還有開戰利品時的那個爽感,一開始的確會有種停不下來的感覺,但是大概過了三天我開始覺得這個遊戲不太對勁。

鬥陣特工玩起來有點像是電腦上的手機遊戲,這是我第一個理解出來的想法,它非常快速就是玩打打打就對了,然後出來開個箱,沒了,對就沒了,沒了。這個遊戲就像是一個第一人稱視角的暴雪英霸,它有粗略三個定位,坦克攻擊手跟補師,乍看之下沒什麼特別的很典型的一個陣容,但是這也是它的問題點之一。

坦克跟補師能carry一場遊戲的機率真的很低,近年暴雪兩款遊戲鬥陣特工跟暴雪英霸都有這個問題,什麼問題?製作人忽略人性,大家都只想自己carry,配合度不高即便會輸遊戲,最好的例子就是旁邊拳頭的英雄聯盟,每條路都有淺在的carry能力,那為什麼鬥陣我自己認為不行,原因很簡單它是射擊遊戲。

鬥陣特工是一款沒有天賦系統沒有金錢道具系統沒有裝備(不課金的裝備),的一款多人合作類MOBA射擊遊戲,只單純靠腳色(先暫時不考慮個人能力)外加配合的一款遊戲,這很不健康,用生態系來說就是過於單調沒有太多數值可以去影響整個平衡,也讓遊戲本身缺少它的深度,也就是沒有套路,例如怎樣怎樣的搭配可以讓某個腳色如何如何之類的,但是鬥陣特工什麼都沒有。

在如此情況下,再加上它遊戲本身快節奏,大量遊玩之下的疲勞是不可避免的,但是當大家習慣那些洗腦的音效之後,所有人會開始回過頭來想,所以除了射射射這遊戲還有甚麼可以玩的?所以遊戲內容的不足這個大缺點就會顯現出來。

當然讓這個遊戲開始過氣還有兩個我認為更致命的原因,第一個是暴雪並沒有打鐵趁熱,當鬥陣特工席捲全球之時,暴雪並沒有作出相對應的東西或是活動去回應這份熱潮,腳色出過慢,無劇情推進沒有任何遊戲上的改變除了一些nerf buff,這個遊戲甚至沒有甚麼活動,單純就是開箱開箱開箱,也沒有推出其他skin還有一點大家一定同意我的,過了這麼多年還是只有金槍,好歹作個銀槍銅槍也好,但是什麼 都 沒 有。

另一個我認為讓整個鬥陣特工持續下滑的事實上就是鬥陣特工的聯賽OWL,因為當你舉辦聯賽,開始有職業選手職業戰隊開始運作之時,說實在暴雪無法對整個遊戲作太多改變,因為職業體系開始了,如果突然出各像是道具天賦或是對遊戲玩法大改都會對整個聯賽造成傷害,所以也許也間接導致暴雪基本無法對遊戲作太多改變。

作個小總結,事實上整個遊戲可以吐槽的地方真的太多了,像是帶入感完全零分,地圖很用心作但是除了布景啥都沒有,萬年重生補包(怎麼不乾脆生裝甲包算了),當然遊戲還是有優點,像是流暢度,有玩過Steam上的Paladins的人應該都感覺得出來,還有每個腳色都很獨特,腳色本身有記憶點也就是即便換掉他們身上的某些裝備你還是可以根據某些特徵去分辨誰是誰,我一直覺得鬥陣特工是個很可惜的遊戲,他有巨量的潛力,但是完全沒有發揮,至於鬥陣特工2.......那是我下一篇要討論的。

總之感謝各位的觀看

我們下篇再見



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彥退的沙龍
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