遊戲企劃發想:2024 Garena Game Jam 阿勇與七魔人

更新 發佈閱讀 4 分鐘

題目:鬥智鬥勇、出奇制勝

這是一份針對 Game Jam 期間,開發的VR動作益智遊戲的發想總結與開發心得。

發想過程:

  • 鬥智:獲勝需要思考,或運用策略。
  • 鬥勇:不畏懼連續嘗試。
  • 出奇制勝:用意料之外的方法獲勝。

參考遊戲:

  • 《核彈60秒》(60 Seconds!)— 體現時限內資源選擇的壓力。

總結企劃內容:

  • 智:玩家須要在每回戰鬥中,找出「正確針對怪物弱點」的道具、武器擊敗7個怪物。
  • 勇:玩家會不斷死亡,需要持續嘗試的勇氣。
  • 風格:搞笑—玩家可以使用各種搞笑道具。

故事:

見習心理醫師阿勇必須通過最終考驗:在一場催眠中,限時內打敗七個「魔人」(怪物的具體呈現)。阿勇能否運用他的「治療」方法,成為心目中理想的心理醫師?

遊戲循環:

  • 進入催眠戰鬥場景,玩家選擇武器,同時開始倒數10秒。
  • 玩家快速掃描場景,從眾多搞笑道具中判斷出「正確針對當前魔人弱點」的物品。
  • 玩家撿拾並投擲(使用)道具攻擊魔人,面對失敗,重新嘗試不同道具。
  • 結果:若擊敗魔人,進入下一關(共 7 個魔人);若魔人未被擊敗且玩家死亡,遊戲重來。
  • 賣點延伸:玩家需要不斷嘗試,發掘「意料之外」的搞笑制勝法。
vocus|新世代的創作平台

遊戲怪物:

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遊戲道具:

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使用工具:

  • Unity
  • Photoshop
  • ChatGPT

遊戲演示影片:


心得:

簡短版:

  • 活動: 首次參加 Game Jam。
  • 團隊組成: 1 名遊戲企劃(我)、多名工程師。
  • 開發限制: 3 天內完成,內容需簡單且具備趣味性。
  • 最終成品:雖然使用了 VR 技術,但實際僅實現了普通撿拾和投擲功能,未能完全體現「正確針對弱點」的核心玩法。
  • 反思1:實作可行性評估不足。在最初的發想階段,沒有充分考慮 VR 遊戲機制設計的複雜度和技術困難(例如,實現道具和魔人弱點之間的複雜判定邏輯)。
  • 反思2:玩法點子未確實呈現: 由於技術限制,最終成品未能確實呈現一個完整、有區別性的玩法點子(即「出奇制勝」的策略選擇部分)。
  • 解決方法:未來在參與Game Jam時,應在發想初期就加入技術可行性與玩法實驗性的考量,確保核心概念能完整體現在最終成品中。

完整版:

第一次參加Game Jam並且和陌生人組隊做遊戲。除了我(遊戲企劃)以外的成員都是工程師。

由於遊戲要在三天內做出來,內容必須簡單但是要有一定的趣味性,因此在發想時,希望以大部分人都想不到的方式呈現。經過團隊討論後,最後使用VR技術呈現遊戲,玩家必須在時限內,從眾多道具武器中挑選正確的選項,以擊敗怪物。

在三天過程中,我主要負責發想Game loop、道具、武器,和搜尋用於製作道具、武器和怪的素材。

最後遊戲沒有完全實現一開始發想的各種內容,活動結束後,和組員檢討了一下這次的過程、結果,和遇到的問題。在最初的遊戲發想時,並沒有考慮到是否有要實驗某種玩法,且實際投入製作時可能會遇到的技術困難,也沒有做很完整的考慮,因此最後成品只實現了普通撿拾和投擲功能,沒有確實呈現一個玩法點子。

由於是首次參加Game Jam,上述的問題會盡量在往後的Game Jam中努力解決。

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