
「延遲滿足」、「創意創造」、「線上社交」、「大眾化」
這位大神有精彩的遊戲化設計分析,這邊重複的部分就不多加贅述:
集合啦!動物森友會 — 令人著迷的遊戲設計
以動物森友會為例,介紹遊戲化實戰全書的八大核心動力
想討論的是動森讓人討厭的原因 — 延遲滿足 這件事,為什麼會是討厭結尾會說一下我的原因。
我自認為是一位偏好各類養成類遊戲的玩家,小從夢幻西餐廳,慢慢到廣為人知的模擬市民、星露谷、波西亞時光,這類需花時間光陰養成的遊戲一直是我的最愛,畢竟我不用在練閃避和格擋時被我老公嘲笑。也看到很多人拿牧場物語和動森來比較遊戲模式的不同,但我覺得這樣的比擬其實不太貼切,反倒比較像是「開心農場+模擬市民」的慢生活版究極融合。
從定位策略來看動森 — 「延遲滿足」就是要你慢下來
身為一位養成類的高玩,精準的利用每一份資源與每分每秒是最大的挑戰,要如何在盡量短的時間破完主線任務往往考驗玩家的時間安排,這也是為什麼星露谷會有一堆角色攻略文章,像是禮物要怎麼送、 週幾幾點角色會在哪出現,對偏執的高玩來說能夠短時間攻略全角色是很基本的能力。
但是在動森,你快不起來。
除了像開心農場一樣基本的種植需要花時間等待外,所有的主線事件觸發都需要隔天才看得到成果,包含擴大房子、新居民入住、連賣的大頭菜都要限制週日隔天才能賣,但這些延遲卻都是讓人感到自然的,利用這些主要的大事件來合理化延後發生的時機,期待感會促使你每天回來關注,不准你一天熬夜24小時就把劇情破完,而是要你慢慢累積,一點一滴投注在這上面,並且養成在動森生活的「中長期習慣」。
比起一般手遊普遍用比較暴力的「體力上限」來短暫延遲滿足感(或是要你課金),逼迫你持續或在特定時段回來拿體力,動森沒有體力值,遊戲時間也是破天荒的跟著現實的時間走,盡量營造出一個「動森的生活也是真實生活的錯覺」,生活上的事件本就不是都一蹴可及,按個任務完成就會有下一個事件觸發、拔幾分鐘草就變早上,以往的養成遊戲造就了玩家的精打細算,不浪費任何時間的習性,以最大化短期衝刺的遊玩體驗,但動森「不是要你破主線,而是要你住在上面」,這樣的慢步調帶上溫暖的畫風,不是所有人都可以接受,尤其是習慣快節奏的玩家,但對一般大眾來說卻是一種另類的療癒。
這就是你的第二生活,把你的身邊的朋友都帶上來吧
順勢也談一下「線上社交」與「大眾化」,動森融合了一些額外需要多人協力才能進行的活動 e.g. 拜訪朋友的島、到攝影棚島拍照、找誰家商店的大頭菜有在高價收購,請朋友幫你做特定的道具等,甚至有藝術家直接在動森上面開展,開放讓有邀請碼的人都可以來島參訪。連線的過程雖有點麻煩,但可以窺探其他朋友的島總是會有一些意外的樂趣,每座島都是島主個性和風格的展示外,每次進島都會有不一樣的發現 (如果可以在島主不在的時候上去偷水果就更好了)。
小任務也會鼓勵你拍照紀錄個人裝扮與島上的樣貌,就像平常會拍照留存、分享到IG一樣,鼓勵你把現實的習性帶進來,同時強化「動森即生活」的帶入感,而當分享截圖給朋友時就有機會帶起 Member get member 的老帶新的 acquisition cycle,引進更多人的參與又能讓遊戲體驗變得多元,形成良好的正循環,上述的遊戲化分析文章也有提到這一點。
老實說如果單純跟過往的養成遊戲相比動森沒有什麼過人之處,論創意創造有 Mincraft 這個骨灰級對手,大多養成遊戲都可以布置自己的家園;線上社交也是多數 MMORPG 具備的,甚至有些還可以幫你找到靈魂伴侶線上結婚,但動森跳脫部分養成遊戲的既有框架,像是藉由同步現實時間,催眠你這不只是遊戲,而是你真的擁有了一座虛擬無人島,在這裡展開你的第二生活。能這樣做的前提是遊戲本質必須要夠親近人、學習成本低好上手,除此之外畫風療癒、居民和善體貼、沒有殺戮與情色(阿傑的島除外),就像是一個理想的溫暖世界,歡迎飽受心靈摧殘的社會人回來療傷。否則以客觀來說,Mincraft 除了像素構圖和架設伺服器的準備讓一些人打退堂鼓,不然單論創意的發揮空間與多變性,Mincraft 能做的其實更多。
當然說到慢這件事,有些人還是可以反駁說他用幾天的時間就破了幾百個每日任務,但這些都無傷大雅,就像我第一天就釣了快100隻魚一樣,賣掉的錢可以還清房貸但我的房子還是要等隔天才會蓋好,而這也是我對動森又愛又恨的原因 — 不讓我一次衝刺完爽度不太夠阿~
上述的論述若有誤,歡迎糾正與討論,一起持續成長🙌🏻













