【✦ 2025.7.10】
_1:
務實,我不想說其他的。 首先整理一下自己對這款遊戲玩法部分的想法、現況。 1.這是一款戰棋類遊戲。 2.相對於象棋,這個遊戲擁有只有以手機或電腦操作才能流暢(且不幼稚)運行的「連步」、「瞬格」、「技能」、「後撤」、「個別數值」等等機制與設定。 3.我做這個遊戲的終極目標,是希望看到一個可以自由建造的虛擬空間,主要是不希望遊戲只有永無止境的pvp、打怪、數值、課金的環境。
(想要真的好玩的遊戲)
3.5我甚至希望,打造一個獨特的角色空間,不像其他遊戲都是一欄一欄框起來,我的想法是繪製一個獨立的介面,這十分不容易描述,「由一個一個圓,擁有各自的大小、角度,不重疊地舖滿的空間,上面角色的圖像像是打地鼠露出的地鼠一樣」,總之叫它「地鼠洞角色展示介面」吧,總之那個圓甚至可以讓角色顛倒放,我是這樣設想的,其實是很簡單的東西,文字描述起來很攏長。
(擺放角色的特別空間)
4.由於我非常不擅長美術、動畫、故事腳本、UI介面、音樂音效、畫面特效,總之就是想像得了但做不了,所以我打算專精在,哪怕一點點的程式語言,去首先開發出一個可以運作的原型來測試,但我感覺我也不擅長做數值平衡之類的......總覺得我要做的事情已經沒有了。
(我做不了音樂、視覺、文本)
5.我認為首要的任務是要去找人......但我是一個機乎無法社交的人類,更不用說,想在人群中找到一個願意支持我的整個團隊。
(不擅與人交往)
我認為,要讓我在一個遊戲企劃裡有存在感,我還是需要一項專長的。不然我就只是一個特別多點子,但是做事起來很少的人。我可以起頭,我可以提出修改,但是我就是一個無法完整做出什麼的人。 像我在這次停電,想到了一個故事。 在一次平凡無奇的普通災難過後,城鎮陷入停電狀態,一群喜歡冒險的小孩,在停電時玩起了據說可以連通陰陽兩界的遊戲,或許是碟仙之類的,總之,他們真的把門打開了,他們很害怕的逃跑。但跟上來的小怪物並不邪惡、恐怖,只是有些詭異。牠告訴他們門被打開了,接下來,要回去把門關上。 在重新回到門的所在位子以後,主角選擇踏進了門的世界...... 類似的開頭已經有三四個了,有一個是關於一個純種魔王被關在王宮地下,因為被關太久,魔法水平落後太多跟不上而不想出門的故事; 還有因為我實在不會畫畫,打算創造一個只有線條的世界,混上一些看起來有哲學性的文字,一個看起來很和平的線條風格村莊,井底下藏有陰影、怪物,需要有人去討伐,雖然說是人,但這個世界的居民都是線條構成的......這個世界有農與捕的系統,農就是養成啦,捕就是戰鬥啦! 還有一個是,關於自己轉生成史萊姆,然後又有一個人也轉生成史萊姆,然後那個史萊姆特別喜歡說一些老套故事台詞,他為了成為討伐魔王的勇者,與這個沉默看著他吐槽的史萊姆,還有一隻瘦瘦的哥布林組成了三兄弟組合,一個負責召集夥伴、維持熱血老套的劇情,一個複雜吐槽,但是默默的幫忙指揮作戰、擬訂作戰計畫,一個負責各項基礎的建設....... 像這樣,我其實常常只能這樣提出想法,具體內容總是空洞的。
(一些故事背景)
6.對了,我特別喜歡小怪物,我很希望這個遊戲是關於小怪物的。
(小怪物)
最近漸漸明白,其實腦中的想法,99%是不會實現的,往往是那種生理直覺,我才會毫不思索的做。 停電,有好處也有壞處,我算是沉澱了,目前是第二天了,沒有遊戲、網路,時間過得很慢,我又下定決心,要開始稍微學習一些程式碼、Unity或另外一個? 之後應該會找一些書籍、線上課程,來試著以做出遊戲原型為目標努力......或許吧。 如果一個頭髮留太長太扎臉,隨便剪剪後面剪不到就隨便留的人,帶著帽子、口罩、眼鏡,出現在街上,應該不會造成別人的不舒服吧...... 等等,有靈魂但沒有身體的痛苦......莫名想要微微的笑一下呢。 下一次應該會講,關於數值,還有地圖設計,那些東西真的非常困難,尤其在自己的基本玩法還無法確定下來的狀況之下...... 我想要知道,大家都是怎麼設計起一套戰鬥系統的,是先設計一個簡單的地圖,比如一條、就四個格子,然後慢慢擴大,慢慢測試、研究的嗎......? 要加上攻擊力和血量的系統了嗎?各式各樣的屬性克制系統等等,有沒有必要出現?職業系統要跟隨屬性調整,不同的職業要有差異性,那到底是怎麼測試出來的...... 我其實覺得,思考這些還蠻有趣的呢。 好吧,一切都從小小開始好了,先不要畫什麼迷宮地圖,幾個格子幾個格子的一點點測試好了,真希望我明天還能這麼有幹勁啊。
_2:
因為想證明自己想要微微努力一下,提筆稍微畫了一些簡單的東西。 用1分鐘連上網路傳上我的第二份碎碎念以後,看完了回覆,我想,確實我可以用顏色區分敵我,用圖案區分技能是普通攻擊(箭頭)或者特殊攻擊(特大箭頭之類的),由於現在沒電,呃也沒水了,比起程式運作,用紙筆比較方便......明天,頂多到中午,應該就會有電了,施工的人日夜不休、露宿街頭的提供幫助真的很暖心......咳咳,我是單純0(初始位子)1(第一步)234這樣去模擬的。 哇,突然想到自己模擬的時候沒有「推」,現在腦補一下...... 呃,那,先簡單來說,「後撤」系統有個小問題,0123,4,遇到敵人,攻擊,後撤,如果是直線的話沒有問題;但如果在3的時候轉彎,從敵人的側面攻擊,後撤會往奇怪的方向跳,哈哈。 本來是這樣......可是如果加上「推」,那種奇怪的感覺好像會變得比較能接受欸?好像可以呢! 我在上一篇整理的時候竟然忘記放進「推擊」這個設定了,不好意思!簡單來說就是角色之後會加入「力量」屬性,如果力量值大於敵人,那就可以在攻擊的瞬間順著移動方向把敵人擠開。我想一般來說,角色的力量需要大於敵人的,或許?我還有一種設定,就是可以不移動,選擇增強力量,我都直接簡稱「蓄力」,總之很多概念都是從其他遊戲裡偷來的......
(蓄力)
蓄力之後會需要模擬,模擬這個挺好玩的,我以前一直想說,需要做個工整的格子、棋子,但其實根本不用,用代號就行。 比較特別的蓄力,我想是遠程的法師、術師角色,我想到了一個叫做「陣法」的設定,其實就是以角色為中心,為周圍3×3、5×5的格子內提供Buff(回血、增加暴率)、為敵人施加Debuff,甚至附加狀態,讓帶有某些屬性的角色可以觸發特殊技能、或者自己觸發。 這個012移動,3開陣術4攻擊的模式適合不需要一直跑來跑去的遠程單位,就真的挺適合的我不知道要說什麼。我想攻擊或許會是群攻吧,如果我沒有要特別設計一個讓遠程單位額外瞄準敵人的機制。 這些東西描述起來真的很龐大,但我還是有一些東西沒有講到,嗚嗚。在決定某個角色如何移動的等待狀態下,我的設想是,角色旁邊會出現一個簡單的UI(不確定UI這個詞是不是這樣用),首先是4個移動方位,用簡單的4個小三角形表示(「方向按鈕」),然後是「重置鍵」和「確定鍵」,還有「蓄力按鈕」(應該會是一個在「方向按鈕」中間的圓形白色按鈕)。 一個角色決定行動的直觀流程是:點擊「方向按鈕」或「蓄力按鈕」,會消耗該角色(或許是各個職業各自擁有有的)每回合的「行動點」,不一定要消耗完,點擊「確定鍵」後會開始行動,在點擊「確定鍵」之前隨時可以重置「行動點」的分配......(行動點目前預設都是4,之後可能會增加一些吧!)
(按鈕)
分配「行動點」,然後點「確定鍵」執行,就是這個遊戲的流程了...... 呃,「蓄力」、「佈陣」和「移動」、「攻擊」的區別,就只在於是否移動。 上面那個「攻擊」,包含了「推擊」、「連擊(打推不動的)」、「重擊(最後一擊,或機率觸發,或條件觸發,或在特殊格上觸發......)」 我想遠程攻擊也做得到這些,但卻可以停在原地......該怎麼分類比較好呢...... 啊,直接 近程:移動、蓄力、近程攻擊, 遠程:移動、佈陣、遠程攻擊, 完成!!!
(近戰遠程)
明天繼續測試,各種古怪的狀況,還有關卡設計、釐清關卡設計目的等等......晚安,雖然明天應該會跟家人出門,去有水有電的地方......不知道什麼時後才能上傳這第三份的碎碎念了。 哇啊啊,晚上應該真的太累了。 我再一次細推一下這個「推擊」的模式,我想應該是,在決定好步數以後,就要先判讀,是否進行攻擊了,而動畫播放就不是移動+攻擊,而是直接攻擊。 也就是說,01234推擊以動畫描述,0是待機,1是移動,2是移動,3是移動,4是推擊,描述可以改成0123推擊(4)。 如果再加上「後撤」,會變成0123推擊(4)+後撤3‘2‘(‘記號只是為了區別2和2‘步),特別註記,假如沒有後撤,只剩下推擊,動畫會變得很奇怪(推擊動畫以後還要再往前一步。) 這是直線的情況,這沒有辦法解決轉彎後撤到奇怪位子的狀況。 比如設定角色原點是(0,0),敵人在(3,-1)的位子,012轉彎(3)攻擊(4)再後撤以後,敵人會被推到(3,-2),而角色會退到(3,1),啊啊,感覺這樣確實還可以啦,昨天的我還可以還可以。 抱歉我的頭腦總是不清楚啊啊啊------
_3:
說到關卡設計,我似乎不得不提,我一直下意識忽略的,「入場方式」。這部分很困難,因為這並不像是當前當紅的手遊明日方舟一樣,我想我做不出金錢體系,而且我不太喜歡需要去控制費用的策略,那太費腦力了,我喜歡慢慢想......可是這就會失去出兵的「即時感」,變成需要「堆砌」,容易讓人感到無趣,假如一次上個十個角色的話,一般人會想很久。
(不做即時制、即時資源分配的設計)
考慮到這是一個關卡,我想每個關卡需要帶有不同的目的,而需要達到不同的效果。有些關看設計起來會讓人玩起來很爽快,小怪一波一波清除之類的。而有些關卡讓人腦洞打開,很困難,但莫名其妙的熟悉了角色的某些小特性。有些關卡設計的很特別,有特殊的攻略方式,打破移動+攻擊的公式。 關卡需要帶有一點點的特色,有些人喜歡肉鴿玩法,有些人喜歡放置,有些人鍾愛策略,有些人就是突然想要看到一點點的塔防,一點點暴走的無理頭小怪物,做著和勝負無關的小事情...... 在這裡我需要放上很多小點子,嗯,只要這樣想就夠了,大概。 關卡往往是一個系列一個系列的出,假如有故事,那就會有一個主線關卡,和一些支線關卡,通過調配出戰方式,或調配通關條件、星等條件,調配玩法占比,腦袋消耗難易程度等等等等做出差異性...... 我第一個想到的模式,是站在門口,第一步才會踏入地圖,這樣。(站門口) 然後又想到,先設定一個陣型,讓玩家放置角色在陣型裡。(陣型擺放) 前兩者對玩家而言都不太自由,因為一開始就必須固定好了,門與陣型都需要依據關卡去設計也很麻煩。 剛剛想到的是,傳送(門)機制,由一位非角色的(幽靈:不消耗回合數)先遣員開始移動,並「召喚角色」,應該說是互換......互換!? 假如說是,每回合可以互換一次......場上最多三人......法師的「陣術」技能持續三回合...... 我一開始其實只是想說,有個人可以一次召喚三個人然後下場......應該說1人,3人,1人這樣召喚,共五人...... 互換可以設計得再特別一點 ...... 鳴潮,在切換隊友後,會先放出一個離場技能,然後入場角色釋放入場技能,我是覺得不需要搞得這麼複雜啦,頂多釋放一個入場技就行...... 這又讓我想到,某部漫畫有角色的技能是互相交換位子...... 最後再提出一個想法就睡覺! 初始可以攜帶7個人,每個人帶有或許不同的「屬性」,由一人先入場,並可以使用召喚符,在範圍內召喚隊友入場,觸發召喚出來的角色的入場技能後繼續行動,或者剛入場的角色獲得一點額外的,像是瞬格一樣能讓時間停止的行動點,召喚符一共有兩個,一開始不消耗行動點可以使用兩次,之後使用需要消耗行動點,並且效果更改為互換角色,應該會加上回合限制,應該。 「召喚陣」裡會有四名角色,依據角色「屬性」比如說金木水火土漆黑光明,召喚陣會給予有不同效果,比如說金金木火和金金木水不一樣......我想初始攜帶角色改成6會比較好...... 這個召喚陣於是會和數值比較相關。 啊,昨天太想睡了,不,或許還是很清醒?不確定在場三人+互換符機制,夠不夠抵換5人或六人同時在場的狀態。這部分或許真的得等角色敵人數值都確認下來以後才能決定了,我想我在這裡只是稍微提一下,以免自己之後忘記了。 又大概延續這個構想,我想6人應該剛剛好。 屬性有六種,分別是 木(綠),治癒系(風...自然?); 水(藍),輔助系; 火(紅),爆裂系; 光明(米白),神耀; 黑暗(紫黑),邪咒; 機械(灰),坦克。 1.木/風,是治癒系兼控場,「陣術」技能可以束縛敵人,或者使敵人位移,攻擊力應該會設定比較低,在召喚陣裡可以為召喚陣內的角色回血,若「召喚陣」裡有輔助系角色,可以提供全體回血......我想或許需要木木水,或者水水木才行? 2.輔助系的專長是「陣術」提供增益,並為敵人掛上狀態,和在召喚陣內時可以提供額外召喚次數,其實我感覺水木應該互換.......這個系統真的很複雜,因為可能會涉及抄襲的問題,我得腦洞大開......原神是幾乎唯一一個有不同屬性間交互影響的元素系統,其他遊戲都選擇,在相同元素的狀態下疊加,因為沒有看過遊戲抄原神,所以我不敢抄,哪怕是構想。我指的是掛上狀態這件事,暫時不提。 3.火屬性爆裂系單純就是輸出,但是可以推動敵人,因為是爆炸......主要還是輸出吧,另外,爆裂魔法需要儲存魔力,也就是蓄力,呃「蓄魔」,但是假如說有輔助系的角色在召喚陣裡,可以幫忙回魔一次。 自然、水、火都是法師的屬性,是遠程的。 我想,大概就是,召喚陣每回合會恢復「魔力值」,旁邊會顯示「召喚陣技能」:回血、Buff、攻擊轉換成大招...... 4.神耀屬性:在召喚陣內可以把回血效果轉化成提供護盾並增加行動點,這邊再提一下,我其實不確定召喚陣效果應該生效在誰身上,是召喚陣內,還是全體,還是只有召喚陣外。還有是否要全部都消耗召喚陣的魔力,還是有些可以自動,有些要手動。 5.邪咒屬性:在召喚陣內把回血效果轉換成吸血效果,並提供命中率、雙暴增益。我有種預感,只有提供下次出場角色,會比較好玩。 6.坦克:老實說我得承認,坦克在召喚陣內開啟的效果是全體獲得護盾,好像怪怪的,總之就先這樣了啦!!!!! 最後還有一個是職業體系,主要是決定角色技能的......移動方式的特殊化,還有技能的特殊化。 決定玩角色還要決定敵人,要和角色設計成不太一樣的行動規則。 資訊量超大,但是我沒有辦法......請幫我確認我有沒有遺漏某些敘述?














