
嗨,我是 Roland。
在準備這期 Vol.47 週報的收錄過程中,我突然遇上了一陣非常強烈的停滯感與自我懷疑。本期我本來準備了超過 20 篇的新聞素材,試圖涵蓋遊戲圈的各個角落。但在篩選與輸出的過程中,我意識到一件事:我好像把自己關在了一個名為「資訊過濾器與評論家」的淺水區裡。
過去,我認為透過這種大面積的新聞點評,是一種接觸受眾的有效方式。但長久下來,這種「重度輸出、淺層內化」的節奏,不僅讓大腦產生了疲乏,更限制住了我本來想藉由這個平台分享「深度解決方案與商業觀察」的初衷。我害怕太早把最有價值的診斷與解法說出來,於是選擇了一條看似安全、卻人人皆可複製的紅海路徑。
因此,借由這期週報做為一個轉折的分水嶺。未來的《遊戲茶水間》,將逐漸從「新聞轉播台」轉向「深度專題解構」。 我們將不再只是大範圍覆蓋新聞,而是以「產業痛點與行銷策略」為核心,從新聞表象中挖掘出更具參考價值與決策意義的洞察。
在這轉型的前夕,讓我們用這期精心挑選的 16 篇素材,做為舊有模式的盛大收尾。這週,我們將看到大廠面臨擴張與撤資的陣痛、遊戲機率在法律底線邊緣的生死試探、感官與病毒傳播如何撕裂市場,以及老牌 IP 那令人唏噓的誠意對照記。
Xbox 的生死線與騰訊的海外撤資
Xbox:臨終關懷,還是 Anywhere 的奠基?
Xbox 創始人 Seamus Blackley 最近那番關於微軟將 Xbox 視為「臨終關懷」的言論,在社群裡掀起了軒然大波。Reddit 上充斥著「主機已死」的悲觀論調,老玩家對微軟將獨佔作搬上他家平台的行為感到心灰意冷;但另一派訂閱制擁護者則滿不在乎,認為只要 XGP 在,硬體是誰家的根本不重要。
其實根據週報的長期觀察來看,Xbox 未來的發展是否會真如這位創始人所言如此悲觀,我認為這倒不一定。當然肯定有許多人會贊同這類「微軟全面押注 AI 導致邊緣化 Xbox」的言論,畢竟如今的 Xbox 對比過往,可以說是完全不同的存在。但就如同我之前多次所說:今年對 Xbox 來說,肯定是至關重要的一年。
因此,到底是如我前面預測,在今年成功奠定了「Xbox Anywhere」的基礎,還是如這位創始人所說踏入臨終關懷?這完全取決於今年的表現與轉型陣痛期的控管。社群對新 CEO Asha Sharma 首個重大動向的高度警戒,恰好反映了市場對這種劇烈轉型的極度不確定感。
XGP 的雙刃劍:星戰玩家翻倍背後的用戶歸屬悖論
說到微軟的轉型引擎,XGP 最近為《星際大戰:亡命之徒》帶來的玩家基數翻倍,提供了一個非常有趣的觀察切入點。雖然之前「XGP 有助於帶來新玩家」這說法經常被提及,但是在我的記憶中,從未有如此直觀的數字去證明這一論點。
我自己也是因為擁有 XGP 會員的關係,才開始遊玩《星戰:亡命之徒》。如今這個數字釋放出了一個強烈的信號:如果有一款遊戲賣得不太好,那或許可以靠著授權給 XGP 來博取更多的曝光與遊玩機會,畢竟 XGP 即將上架這個欄位的顯眼程度,可比 Steam 首頁橫幅來得更高。
但這裡面存在一個致命的問題:這群遊玩者是「XGP 的會員」,而不是「遊戲公司」本身獲取到的用戶。
玩家在 XGP 上體驗後往往會給出「雖然不值首發全價,但免費用 XGP 玩絕對是款好遊戲」的評價。這強化了社群裡對於 Ubisoft 等大廠遊戲「首發不買,等半年上訂閱制」的預期消費心理,反過來吞噬了首發銷量。這些 XGP 用戶在破關後,是否能轉變成遊戲公司的忠實用戶?非常困難。XGP 是一張保底的免死金牌,卻也削弱了廠商直面玩家建立品牌忠誠度的能力。
騰訊撤退:關閉蒙特利爾工作室與資本的本土回流
西方大廠在訂閱制的泥淖裡掙扎,中國巨頭則在重新盤算全球擴張的 ROI(投資報酬率)。騰訊天美關閉成立五年卻未發一作的蒙特利爾工作室,以及網易陸續裁撤海外團隊,正式宣告了那套「中國資本收購海外大牛做 3A」的產業大餅徹底破滅。
目前中國遊戲巨頭開始陸續收回對海外遊戲工作室的投資,我覺得除了之前我觀察的「將資源聚焦在具有前景的項目身上」這一目的以外,從另一方面來看,或許這些收回的資本會再次迴流到那些具有高度潛力且更好合作的中國中小型工作室上。
畢竟根據目前的趨勢來看,中國的遊戲市場市值處於快速成長的狀態,並且整體的平均銷量也一直正在往上提升。對於大資本來說,沒有理由在這個時機點去海外進行低效投入並建立影響力;相比目前產出困難、管理成本高昂且文化存在隔閡的海外資深遊戲工作室(投資幾年都不見得能有回報),投資更加勤勞、開發節奏契合的中國團隊,顯然更有可能看到實質的回報。這也讓海外從業者在 Reddit 上哀號,那種「不計成本支撐研發」的好日子已經結束了。
Scopely 的狂飆:瘋狂收購下的品牌模糊化
相對於騰訊的收縮,Scopely 則展現了另一種極端的資本擴張。他們持續穩定地收購各類遊戲工作室(如近期估值高達 10 億美元的混合休閒工作室 Loom Games)來壯大自身的遊戲事業版圖。
不過,在多樣化且瘋狂的收購背後,Scopely 將會如何去定義自身在遊戲產業的「品牌意向」?並向整個業界宣示他們期望在遊戲產業扮演什麼樣的定位與角色?這是一個目前都還沒有明確資訊的事情。在 Discord 與 Reddit 的從業者討論中,不少人反映 Scopely 雖然有沙烏地主權基金背後的 Savvy Games Group 資金撐腰且極度獲利,但卻缺乏一種能讓開發者或玩家產生強烈共鳴的使命感。
我也認為,當他們開始推進品牌建設之後,目前這些收購來的工作室又該如何為其品牌定位去服務?應該會是非常關鍵的挑戰。沒有清晰定位的品牌,在擴張的潮水退去後,往往最容易迷失方向。
大資本在平台與市場上不斷進行著加減法,試圖重新定義遊戲產業的獲利方針;但另一頭,遊戲內部的「機率規則」卻屢屢爆發嚴重的信任危機,甚至觸動了法律底線,將虛擬道具逼上了真正的賭桌。
CSGO 的賭博訴訟與 111% 的機率騙局
Valve:紐約州重拳出擊,CSGO 飾品市場的法檯震盪
上次聊到 V 社的 CSGO 時,還是因為 V 社的政策調整,讓 CSGO 的外觀交易市場出現了大幅震盪的狀況。而如今紐約州政府提起的這場訴訟,或許正是建立在這個交易市場劇烈震盪的後果之上。
過去,許多服務型遊戲的「開箱機制」雖然也常被批評為賭博,然而遊戲公司用於開脫的說法基本是:我們只是提供了一種機率性的虛擬商品,而不是與用戶「對賭」,並且其結果也不涉及遊戲公司另外支付實質金錢給玩家,因此這僅是單純的「買賣」關係。
然而,放在 CSGO 這種極端案例中——遊戲不僅具有龐大的第三方交易市場,而且其機率性商品的價值具備極高的波動性,最致命的是,人人都有機會從這個市場中套現獲利——當這些條件同時發生時,玩家購買官方機率性商品所具備的意涵,就已經截然不同了。歐美社群的反應非常直白:「花錢買機率商品且能變現,這絕對是賭博。」不少玩家甚至覺得紐約州這記重拳「早該來了」。
這場訴訟後續的發展如何,非常值得我們持續關注。其結果對於各國政府一直嘗試監管的機率性商品領域,勢必會起到重要的參考與定調作用。這也毫無疑問地將成為 V 社今年除了「反壟斷爭議」外的另一重巨大考驗。
111% 機率造假:淪為「莊家提款機」的信任危機
西方在用法鎚敲打灰色的飾品市場,東方則頻繁爆發赤裸裸的數字欺詐。韓國知名小遊戲廠商 111% 近期針對旗下《Lucky Defence》爆出的「機率操控事件」,完美示範了廠商如何親手毀掉自己累積的口碑。
在 Reddit 的討論中,充滿憤怒的國際玩家毫不留情地嘲諷這款遊戲應該改名叫「Rigged Defence(操控塔防)」,並且對官方將長達十個月的偏差歸咎於「代碼失誤」,還拒絕比照 Nexon 事件給予全款退費的做法感到極度不滿。
這種遊戲內機率造假或是操控的事件,本質上正是各國政府在今年開始針對這類內容做出嚴格監管的「最主要原因」,同時這也是這類功能被比作「另類賭博」的核心主因。
畢竟,如果遊戲公司可以隨意地在底層操控數值,讓玩家必須投入更多金錢才能抽到想要的商品,那這跟牌桌上的莊家一直「操控遊戲」,引誘賭客持續加大資本投入,到底有什麼本質上的區別?從另一方面來看,近年韓國這類機率欺詐事件發生的頻率過高,這或許也會逼迫韓國當地政府考慮採取更加嚴格的法律措施進行管制。
米哈遊的全球追剿:維護宣發節奏與社群純淨
不管是 CSGO 的飾品經濟還是 111% 的機率黑箱,其實都觸碰到了廠商與玩家之間最敏感的底線——信任與秩序。而說到「維護秩序」,米哈遊近期對於打擊「內鬼」洩密所展現出的強硬態度,則是另一種社群保衛戰的體現。
米哈遊近期對於洩密的打擊可以說是越來越順利,不論是在海外地區還是在中國地區,都取得了非常顯著的法律進展。在遊戲行業,洩露遊戲內容的早期資料一直是一門「好生意」,甚至是有利益團體願意出錢,專門找立人士來進行這些解包或是竊取的操作。
然而,這種未經確認內容的散佈,不僅嚴重傷害了遊戲公司的宣發節奏,更實質傷害了玩家社群的體驗。像是《原神》這樣需要長期投入的服務型遊戲,運營至今,玩家社區本就已經產生過無數次因為「洩密內容與正式內容不一致(如角色強度差異)」而發生的無端爭吵,讓整個社群變得烏煙瘴氣。
因此作為一名玩家,我始終支持遊戲公司對洩密者採取積極且強硬的法律處理方式。這不僅僅是為了保護公司的商業利益,更是為了將更乾淨、更純粹的討論環境,還給那些真正關心遊戲內容的核心玩家。
當大型服務型遊戲頻繁深陷機率爭議與公關泥淖時,單機市場與派對遊戲卻正在用最直覺的感官刺激,以及最純粹的混沌樂趣,悄悄改寫著走紅的方程式。
從《劍星》的顏值反撲到「Friendslop」的病毒連鎖
劍星與死亡回歸:遊戲封面即廣告,顏值經濟的不變法則
一個遊戲角色的「顏值」是否會實質影響銷量呢?我覺得這答案是肯定的。特別是當這個角色還會被當成活招牌,直接放在遊戲封面上進行宣發的時候。
以《劍星》為例,就有許多玩家在發售前毫不避諱地直言,完全是衝著女主的身材與高顏值而決定購買體驗的。在 Reddit 與 X (Twitter) 等平台上,針對「審美政治正確(ZZZQ)」的反撲聲浪更是頻繁出現。現代歐美遊戲過度追求所謂的「真實感」或「包容性」而刻意忽視古典審美,這恰好給了亞洲廠商一個絕佳的機會。
東方開發者(尤其是韓國與日本)更願意在角色設計上投玩家所好,這反而成了亞洲遊戲在國際西方市場突圍的一把鋒利尖刀。從 PC 玩家群體對「美化 Mods」的瘋狂需求,就能側面證實這種對「更高顏值」的生理性偏好與強大市場紅利。
影之刃零 vs 漫威金鋼狼:東西方 ARPG 的首次同臺肉搏
亞洲美學帶來的破壞力,不僅體現於顏值,更即將展現在硬核的動作市場中。這兩個月我們將看到一個非常有趣的「東西方大作」正面對決的場景——《漫威金鋼狼》與中國武俠《影之刃零》皆定檔於今年 9 月。
並且,兩邊皆為 ARPG,且同樣都是身背龐大粉絲基礎的 IP 作品。對於玩家而言,這是一個很幸福的時刻,連續兩週都能玩到期待已久的大作(社群裡最普遍的聲音是不做選擇,兩款都會雙棲);但對於市場而言,這可是首次重量級東西方 ARPG 大作的同臺較量。
到底會是不分軒輊?還是擁有「黑神話效應」加持、背負著再次證明中國寫意美學與硬派戰鬥能力的《影之刃零》會佔據上風?又或是被給予了「戰神敘事」高期盼值的《金鋼狼》能技高一籌?屆時到底會呈現出一個如何的對比局面,非常讓人好奇。
病毒化傳播元素:Friendslop 的爆發邏輯
大廠的 ARPG 在比拼工業與美學的硬實力,而新興的獨立派對遊戲,則在另一條以「傳播效率」為尊的賽道上狂奔。近期有一篇非常深度的遊戲走紅趨勢觀察提及了一套爆發邏輯,這與我在這幾年的產業觀察中看到的底層邏輯完美吻合。
這個核心邏輯就是:你的遊戲是否具備「可被病毒傳播的要素」,在現在這個時代,已經成為了遊戲是否能走紅的絕對入場券。
這也能完美解釋,為什麼現在各類被歐美社群戲稱為「Friendslop」的友情考驗遊戲,反而成為了新的寵兒。因為這些遊戲(如《Lethal Company》等)追求的根本不是你「怎麼通關」甚至「怎麼贏」,而是你「怎麼玩得足夠有趣、足夠荒謬」。
製作者為了讓玩家可以玩得足夠有趣,就要在遊戲內塞入足夠多稀奇古怪、充滿混亂物理引擎的機制或道具,讓玩家能發揮各種創意去惡搞。而這些創意與「社交幣」,正是能被切片為短影音、在 TikTok 與 Twitch 病毒式傳播的絕佳實況素材,從而形成一種低成本高曝光的良性循環。大廠的工業化固然好,但社群卻普遍擔心那會閹割掉這種具有傳播力的「不穩定混沌樂趣」。
Steam 新品節:兩極分化下獨立遊戲的生存空間
這種追逐「可傳播素材」的特質,也在近日結束的 Steam 二月新品節中一展無遺。在這份整理出來的十大人氣獨立遊戲專題中,你可以清晰地看到這份「兩極分化」的生存空間。
雖然本期週報發出的時間點,這場新品節的試玩早已經結束了,但這份精選依舊極具參考價值。除了那些能製造混亂與歡笑的派對遊戲大放異彩,華語社群中也湧現了大量對本土遊戲(如《愛莉絲迫降》等)的試玩推薦文與真實反饋,展現了強大的長尾效應。我也高度建議讀者們,可以回過頭去看看這篇詳細的新品節介紹,挖掘並關注幾款有特色、能帶來純粹治癒或混亂的有趣作品。
新興勢力與獨立團隊正靠著感官與病毒傳播大殺四方;然而,那些背負著歷史包袱的老牌巨無霸 IP,卻在這波世代交替與轉型路口跌跌撞撞,甚至上演著宛如對照組般的戲碼。
FF7 的技術災難、寶可夢的畫質焦慮與 ARPG 第十職業
SE 的兩種規格:FF14 的誠意挽救 vs FF7 的外包災難
如果說新興 IP 正在用病毒傳播搶奪目光,那麼那些手握老牌重磅 IP 的大廠,現在的處境就像是在走鋼索。這週 Square Enix (SE) 就為我們上演了一齣極具諷刺意味的「同一家公司,兩種規格」對照記。
先看災難的一邊。或許 SE 是想著《FF7 重製版》第三部進展緩慢,怕玩家失去興趣,故將舊版《FF7》在 Steam 上的版本進行了方便性功能升級,意圖拉新玩家入坑。然而,這樣的更新很明顯內部根本沒有認真對待,極大可能是交給了外包團隊草草了事。
最關鍵的「三倍速」功能肯定是沒經過完整測試就直接搬上線。老遊戲的動畫加速其實都牽扯到底層的引擎運作邏輯(幀數與動作的綁定),這不是單純把播放速度調快就好。結果就導致了各種脫節與極限技無法使用的惡性 Bug,讓原本「壓倒性好評」的神作直接變成了「大多負評」。社群痛批這是「極度懶惰的移植」,這讓 SE 本就不佳的風評更加雪上加霜。
但極端對比的是,身為 MMORPG 的《FF14》在經歷了 7.0 版本的慘淡開局與猛烈批評之後,SE 開發團隊反而拿出了足夠具有吸引力且充滿誠意的更新(如 7.4 補丁與解禁幻化限制)來挽回玩家。這種實打實的態度,成功讓活躍人口在三個月內逆勢成長了 11 萬。
官方更從去年底就開始高強度宣發,明示今年的 Northern FanFes 將會有足以大幅更新遊戲體驗的重大發表,提振了玩家對未來的信心。可以說,這屆 FanFes 絕對是《FF14》這個老遊戲營運至今最重要、最不容有失的一次大考。
寶可夢的 30 週年重擔:外包的期待與本家的畫質背叛感
同樣背負著老 IP 歷史包袱的,還有永遠為任天堂新主機保駕護航的《寶可夢》。
在近期的發表會中,寶可夢毫無意外地確認了其作為即將到來的 Switch 2 護航者的首要身分。這次除了第十世代正傳作品《風與波》之外,還帶來了讓人耳目一新的模擬經營類外傳《Pokémon Pokopia》。
不過有趣的是,這款外傳是交由光榮特庫摩(Omega Force)開發的。在 Reddit 與 PTT 的玩家討論中,大家對於外包作品感到驚喜,甚至認為「外包的穩定度可能遠高於 Game Freak (GF) 本家」,這其實印證了核心粉絲對 GF 開發資源與技術力的深深擔憂。
特別是在前一陣子,GF 自家製作的另一款新作《輪迴之獸》公佈了極為出色的視覺水準。這產生了一個非常微妙的「畫質背叛感」:玩家意識到,原來 GF 是具備高畫質技術力的,只是他們「不願意」或「無法」將其應用在寶可夢正傳這種流水線產品上。在那龐大且疲勞的 30 週年聯名與情懷攻勢背後,如果第十世代在畫面技術上無法給出跨世代的交代,核心粉絲的不平與失落只會被持續放大。
守望先鋒 RUSH:暴雪手遊化策略下的平淡與無聊
老 IP 的焦慮不僅展現在單機與 RPG 領域,競技類遊戲也未能倖免。考慮到當前《Overwatch (鬥陣特攻)》靠著幾次聯動,好不容易回到了一個相對具有熱度的狀況;暴雪選擇在這個時間點,宣佈 OW 的衍生手遊《守望先鋒:RUSH》,其實是個不錯的互相宣傳策略。
不過,從目前公佈的實機遊玩狀況來看,這款手遊提供的體驗感覺非常平淡,甚至可以說是有點無聊。
多數老玩家與直播主(如 xQc 等)看過後,皆認為它缺乏了 OW 特有的英雄魅力與戰場張力,甚至稱其不過就是個「守望換皮版」的《荒野亂鬥》或是普通的俯視圖 MOBA。這或許能吸引一些只想要輕鬆易上手的新受眾,但在暴雪的手遊化路徑上,這絕對是最保險、卻也最缺乏長遠想像力的一手妥協棋。
恐怖黎明:買斷制刷寶的生生不息與教科書營運
看完了前面的災難、焦慮與妥協,我們用一個完全相反的正面案例來結束這個板塊。
我覺得最近這陣子,真的是所有「刷寶遊戲(Loot-driven ARPG)」玩家的狂歡盛宴。不僅是《暗黑破壞神》家族迎來了頻繁的更新,連另一個經典的買斷制老牌刷寶遊戲《恐怖黎明(Grim Dawn)》,竟然也在發售 10 週年之際,公佈了名為「Fangs of Asterkarn」的最終大型擴充 DLC 計劃。
這真的是展現出了這類遊戲生生不息的強烈生命力。在充斥著戰鬥通行證與無盡微交易的現代遊戲市場中,開發商 Crate Entertainment 沒有選擇推出充滿爭議的續作,而是回頭為這款累積了近九萬好評的老遊戲,增加了第 10 種精通職業(變形)與龐大的新區域,瞬間將 Build(流派)的組合深度擴展到了 45 種。
作為《恐怖黎明》的死忠玩家之一,這是一種言語難以形容的安心感。社群盛讚這就是何謂「ARPG 的教科書營運」。我也非常期待,這個充滿誠意的最終 DLC,能給這款陪伴我們十年的老遊戲,再次帶來何等驚豔的新鮮感。
📝 結語:誠實直指核心,不論是對遊戲,還是對自己
綜觀這期的各路新聞,你會發現一個驚人的共通點:不論是 FF7 舊版災難、111% 的機率黑箱,還是 Xbox 的轉型危機,所有的負評反噬與公關災難,本質上都來源於對「核心問題」的逃避與對玩家的傲慢。
反之,《FF14》能用極大的誠意拯救活躍度,《恐怖黎明》能用買斷制不妥協的擴充贏得死忠,都是因為他們選擇了「直面問題」,並給出了超乎期待的誠實解法。
回到開頭的那段告白,其實這也是我對自己「營運《遊戲茶水間》」這個產品的一次誠實除錯。我發現了自己內容產線的 Bug——因為恐懼深水區的難度,而選擇在淺水區停滯。
直面問題總是痛苦的,不論是對那些要重構底層代碼的遊戲大廠,還是對一個要推翻原有寫作慣性的創作者而言。但唯有打破那些早已不合時宜的框架,我們才能真正迎來那個「Anywhere」的新可能。
下週起,期待用全新的「專題視角」,與各位在《遊戲茶水間》中繼續探索那些藏在新聞背後的真實痛點。我們下週見!


