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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
TeaWtihRoland
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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由新到舊
TeaWtihRoland
2026/04/14
Vol.52 Vibe Coding 實戰紀錄——知道要做什麼,比知道怎麼做更難
Hello,我是 Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。 這期週報想聊一個跟遊戲產業沒那麼直接相關的話題,但我猜不少在這個行業工作的朋友多少都有點好奇——vibe coding、AI 輔助開發這些詞彙最近越來越常出現,對一個不寫程式的人來說,這到底是真的可行,還是工程師社群的自嗨?
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開發
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遊戲
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討論
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TeaWtihRoland
2026/04/04
Vol.51 殊途同歸:塵白禁域與棕色塵埃2的教訓|聽見玩家,但別讓玩家替你做決定
Hello,我是Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。 這期週報想聊一個在遊戲產業裡永遠有討論空間的話題:到底該怎麼回應玩家的聲音?這問題從遊戲有社群的那天起就沒有停過,但大多數討論最終都落在「要多聽玩家的」或「不能只看玩家的」這兩個方向上來回拉扯,很少有機會把底層的判斷邏輯說清楚。
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遊戲
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玩家
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行銷
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TeaWtihRoland
2026/03/29
Vol.50 萬字長文,Roblox的「Facebook時刻」:遊戲行銷人的UGC入場指南
Hello,我是Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。本期週報想要跟大家聊聊UGC這個主題,為什麼這期會選這個主題,又跟行銷有什麼關係呢?
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遊戲
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行銷
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3A
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TeaWtihRoland
2026/03/21
Vol.49 平台換了,玩家換了,你的行銷還在原地嗎?
本文深入探討PC/主機遊戲市場重拾增長動能的趨勢,分析《原神》等跨平臺遊戲如何打破壁壘,並探討獨立遊戲因此受益的現象。重點聚焦於遊戲行銷思維的轉變,從手機遊戲的衝動行銷,到PC/主機平臺的精緻廣告素材、窗口有限的行銷策略,以及如何建立品牌為主的行銷方式。
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遊戲
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行銷
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手機遊戲
6
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TeaWtihRoland
2026/03/12
Vol.48:認清楚成功的本質——從《高嶺鐵衛》看明星團隊為何失敗
Hello,我是Roland,正如同Vol.47的開頭與結尾所說,這期週報是這個自媒體內容轉型的開始,我會將近期發生的熱點事件,或是我觀察到的一個相對連續的現象或是趨勢,進行更加深度的分析與解構,並從中拆解出一些可供參考的方法論、思考方向或是藏在表面下的可能性。
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遊戲
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商業
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開發
4
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TeaWtihRoland
2026/03/03
Vol.47:Xbox 是前進還是後退、Steam 的灰色賭桌,與政治正確後掀起的顏值經濟
作者 Roland 分享其對《遊戲茶水間》週報轉型的思考,從過去的新聞點評模式,轉變為聚焦產業痛點與行銷策略的深度專題解構。
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行銷
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Xbox
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遊戲
4
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TeaWtihRoland
2026/02/23
Vol.46:另一種和解——不需妥協,只需釋懷
作者 Roland 在經歷家庭變故後,重新審視「如何與原生家庭和解」的命題。他透過自身經歷,提出真正的和解不一定需要雙方理解或妥協,而是要學會將家人視為反面教材,理解「不須埋怨過往」的道理,並透過「課題分離」來放過自己,尋求內心的平靜與成長。
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情感
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遊戲
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開發
8
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TeaWtihRoland
2026/02/16
Vol.45:暴雪的雙線反攻、Discord 隱私風暴與主機市場的攻防轉換
本週遊戲產業上演「攻防轉換」,老牌廠商暴雪在《暗黑破壞神》與《鬥陣特攻》上展現謙卑反攻;平臺方 Discord 與 Fortnite 卻因合規要求用戶提供身分證與硬體控制權,引發隱私爭議;主機市場上,任天堂、Sony、Xbox 策略轉變,日本市場出現回暖跡象;PVP 遊戲則面臨嚴峻的生存危機。
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行銷
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Xbox
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Discord
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TeaWtihRoland
2026/02/09
Vol.44:Ubisoft、暴雪、Xbox 的開年挑戰——當巨人們開始失速
前言:在秩序的邊緣,看見巨人的失速 這可能是開展週報工作流以來,收錄規模最高的一批——共 63 則素材。在處理這些資訊的過程中,我發現了一個貫穿本週的母題:「巨人的失速」。
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遊戲
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行銷
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3A
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TeaWtihRoland
2026/02/09
TGS 2026 臺北電玩展參展心得:人潮創新高背後的觀察與思考
前言 2026 年 1 月 29 日至 2 月 1 日,一年一度的臺北電玩展 (Taipei Game Show) 如期舉行。這次我依然以工作身份參展,一個人負責兩個項目——已上線許久的《碧藍航線》以及全新未上線的《藍色星原:旅謠》——從出展規劃、落地執行到宣傳策略的全程。 四天的展期結束後,我
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遊戲
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行銷
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電玩展
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