當初試玩版出來就很驚豔:台灣科幻背景,探索解謎,對話推進,全都是我的好球帶,我超認真寫了bug回饋單,就在我都要忘記他的時候正式版終於出惹!
強烈推薦給玩遊戲會去找各個NPC對話,並且把對話從頭到尾看完的人。
我本身算是很在乎遣詞用字以及文字所表達出的語氣,而這款遊戲對待文字的程度是我玩過最細緻的,細緻到我覺得非常感人(畢竟這是一個對文字越來越不在乎的時代)
而且不會有那種天啊不管哪個選項我都不想選的狀況,製作組肯定很貼心地設想過各種情境,至少我大都可以選到我腦中浮現的回答,因此也可以營造出很強的代入感。
玩家所選過的每個選項也都會給你強烈的回饋感,但這種回饋感跟底特律變人又不太一樣,比較注重在人與人之間的溝通,給你文字上的回饋,並不影響主線劇情走向,當然製作成本也是一個原因,龐大的分支肯定比較貴XD
我個人是不太在意這點,甚至比較喜歡這樣,因為變人依據選項而影響劇情的程度太劇烈了,反而讓我玩得壓力很大(J人如我,依照攻略破了一次好結局之後就再也不敢打開變人了……)
但是沉沒意志不會讓我害怕做選擇,固然這個遊戲所描述的故事也是殘酷而現實的,某些選項也相當沉重,但本質上這是一個極其溫柔的遊戲。
以下開始有雷感想
===防雷分隔線===
我覺得製作組非常溫柔,或著說價值觀跟我接近所以我覺得很溫柔?
除了一開頭的觀測者,玩家不需要猜測NPC會不會欺騙背叛你,你可以相信所有的人,只要玩家做的是”對的事情”,遊戲都會給你正向的回饋,不會因此受到懲罰(即使之前遊戲警告過你,但最後都不會)
所以即使身處的環境很殘酷,你會覺得被周遭的人好好接住,當然這是有點理想化了,但是遊戲嘛,我覺得理想化一點沒有什麼不好。
另外一點很溫柔的是,只要玩家願意溝通,選項幾乎都會給你挽回的機會,不會有一次選錯就全盤皆輸的狀況。反之想要溝通失敗還不太容易,可能要選不講話比較容易失敗?
不過遊戲還是有幾個我覺得可以改進的地方。
前面兩章我覺得是最驚豔的,一定程度的行動自由度跟選項回饋感,搭配起來很好地呈現了遊戲的世界觀,但後期開始寧的說教就比較冗長,可能是製作時間或成本問題,不再是讓玩家探索詢問來了解問題,而是直接跟你用講的,核心設定的M.B.U和神秘人沒有解釋也有點可惜,但如果因此有續作我是會很高興的。
另外前面說到製作組的價值觀跟我很接近,所以其實遊玩過程中也很明顯感受得到製作組偏好的價值觀。
篩選組的劇情就比操作組豐滿很多,結局也是,很明顯第一個選項是製作組心中的正確答案,但其實我最後想了很久,我還是選了爆炸XDD
這當然不是一個聰明的選項,還把自己(甚至不是自己的性命)賠進去了,留老婆一個人,但這是遊戲,真實世界不會有任何人受到傷害,那我希望至少在遊戲裡,這些罔顧人性的設施跟領導者可以因此受到影響。
就跟罷工一樣,一定會造成不便,但許多人除非你把不便或危機放在他眼前,不然他無法意識到社會出了什麼問題(或是沒有餘裕去注意),只要沒有意識到問題,就無法有後續的動作。
當然這是我個人的價值觀,我就滿負面的,我覺得人類應該被毀滅(喂)
總之結局的選項能夠讓玩家面對本身的價值觀,而在我心中就代表了這是一款很優秀的遊戲。只要能夠讓人思考的,無論載體是小說,動漫或是遊戲,就是一個好的文本,如果還兼具了娛樂程度那就更厲害了~
提到娛樂,QTE我覺得預設鍵盤位置不太好按,但因為也不頻繁就算了。
我覺得最娛樂的部分是遊戲裡面有很多對話小彩蛋很可愛,我最近腦子都是”好吃的壽司在爭鮮”的旋律,想看小彩蛋的請沒事就跑跑茶水間跟廁所XD
是說網路上好像還沒有人列出所有的支線,但只要有認真跟每個人講話,應該是可以全觸發的,不過第一輪林靜慧的硬碟事件,我找半天找不到保全,直接跟廖哥回報之後結果不太好,第二輪才想到啊可以去月台找害主角吃醋那個小鮮肉啦!
嗯,差不多就這樣啦,真的是一個很好的遊戲,希望製作組能夠賺錢做續作,期待~




















