七大恨-大明、後金、蒙古於遼東的探戈

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無論在桌遊或是戰棋市場上,三人或是三人遊玩為最佳的遊戲設計並不多見,例如以水都威尼斯為背景的區域控制遊戲San Marco,或是以第二次世界戰為背景,重現盟軍、德軍與蘇聯於歐亞非洲上爭鬥的Triumph & Tragedy,都屬三人遊戲的佳作;按照刻板印象來說,考慮到三國題材已經被日本光榮發揮了數十年,以三國為題材的三人遊戲佳作或許已近在眼前,但這次到手的七大恨,則是以明末的遼東為主舞台,上演大明、後金與蒙古於遼東一帶領土的爭奪探戈。

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為什麼要打架?

歷史上,大清的前身後金其實是出自於明朝默許的培養,因為明朝與後金的女真各部基本上是一種互生關係;明朝仰賴女真作為北面防線的緩衝,而出身建洲女真並建立後金的努爾哈赤,則曾被明朝的遼東總督李成梁收養,並經常往來於遼東的撫順馬市與漢人及蒙古人交易,所以努爾哈赤多少是受到明朝睜一隻眼閉一隻眼的信任,才能逐步統一女真各部建立後金。

而在努爾哈赤逐步擴張的途中,其勢力也不免影響到漠南的蒙古部族。努爾哈赤首先與漠南的科爾沁部通婚交好,這下就引來察哈爾部林丹汗的戒心,讓林丹汗有了攻打科爾沁部的口實,但這一打反而加速科爾沁部倒向努爾哈赤的勢力。

此外,在努爾哈赤年輕時,明朝曾於遼東撫順一帶的古勒城清剿阿台,想徹底除掉這個總是趁亂打劫的心頭大患;明朝招集建州葉赫部圖倫城主尼堪外蘭共同攻打阿台,在圍城的途中,努爾哈赤的祖父覺昌安與努爾哈赤的父親克世,也進城打算勸降阿台,因為阿台妻子是努爾哈赤大伯的女兒,想藉此拯救自己的族女;就在這個時刻,尼堪外蘭利用內奸讓古勒城開城,明軍便隨之入城屠戮,而努爾哈赤的祖父與父親則死在明軍入城後的亂軍之下。

事後,明朝下詔表示是誤殺,而這份誤殺的虧欠,加上努爾哈赤於開拓時期,刻意避開明朝鋒芒的順服,也轉換成明朝對努爾哈赤的信任,但是,無論努爾哈赤的順服是真是假,於關鍵時刻,殺父與殺祖父之仇,就能馬上搖身一變,變成開戰的藉口!

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其實,努爾哈赤於1618年發布七大恨檄文,藉口報殺父殺祖父之仇進軍遼東,也是出自於不得已,因為在遼東原本就有馬市可以互易,有錢大家賺何必跟大明打仗呢!這賺不到錢的原因在於,1617年後金地區的大旱,讓後金根本沒有多餘的糧食或物資可以跟大明交換,甚至連養活自家人都有問題,努爾哈赤只好帶著後金八旗往遼東去掠奪物資,作點刀口上的無本買賣。

這樣在邊疆的掠奪,於中國歷史上也是見怪不怪,多半就是來搶糧跟要錢,全面開戰並非首要的選項;然而,努爾哈赤在遼東的掠奪相當順手,就在這樣的氣燄下,努爾哈赤直接向明廷嗆:「若以我為非理,可約定戰期出邊。或十日,或半月,攻戰決戰。若以我為合理,可納金帛,以圖息事。」

面對努爾哈赤要馬約戰不然給錢的嗆聲,明廷終於了解事情的嚴重性,在經過10個月的準備,於1619年4月召集四路大軍,配和朝鮮與海西女真葉赫部等盟友,進軍建州女真的赫圖阿拉,打算一舉端掉努爾哈赤的老巢。

七大恨的遊戲時空背景

事情的結果大家都知道了,由明廷發對後金發動的薩爾滸之戰,明廷大敗而歸。從此,明廷於遼東的經略由主動轉為被動。

蒙古

此外,早在薩爾滸之戰前,明朝已於遼西錦州一帶,開設與察哈爾部林丹汗的通商窗口,並提供察哈爾部不少經濟上的好處;因此,明廷在薩爾滸之戰大敗後,在歷史上,林丹汗並沒有落井下石的進犯明朝,反而響應明廷的號召,打算壓制後金於此時此刻的氣燄;亦或是,玩家可以趁明朝之危,利用蒙古鐵騎威能,越過長城劫掠個幾手,好或得充足的補給以對付後金並趁機削弱明朝。

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後金

對於後金來說,薩爾滸之戰的成功,不僅充分發揮在建州女真老家內線作戰的優勢,對明軍展開各個擊破,同時也驗證連年征戰下的後金甲兵,為冷兵器時代末期最優秀的步兵之一,各個皆能持弓遠射,也能進戰抗敵。因此,作戰經驗豐富且靈活的後金甲兵,能力抗訓練度低下的明朝鳥銃步兵,也是冷兵器時代末擊敗火器的歷史案例之一。

然而,真正的考驗現在才開始,努爾哈赤的建州女真即使能在遼東來去自如,四周依然危機四伏,於北面有尚未歸順的海西女真、西面有蒙古林丹汗、南面還有朝鮮跟有水師能運補的東江皮島,更別提往北京的進軍路上,明朝已經插滿堡壘佈滿火砲以逸待勞。想要打破這左支右絀的局面,是後金玩家的考驗。

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大明

於薩爾滸之戰大敗的明朝,則再次從西班牙的呂宋或往來貿易的葡萄牙人手上,引進前膛裝填的呂宋大銅砲及紅衣大砲,取代過往的後膛裝填佛朗機砲,改良明朝火砲的威力,同時也加緊操練鳥銃陣型,好在戰場上能發揮火槍的威力;此外,也設立關寧錦防線,配合皮島與朝鮮,對努爾哈赤架起一連串的鉗型防線,以逸待勞。

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但是,各式鳥銃、火砲與關寧錦堡壘的維護,對明朝的逐漸惡化的財政也構成越來越沉重的負擔,更別提原本就該維護的內外長城,都需要明朝玩家花費手牌資源維護;如果只是安心種田養防線,明朝的財政或許還過得去,但是後金與蒙古的趁機進犯,會讓明朝多上一筆徵招軍隊的負擔,好填補前線戰場的軍力消耗。能不能在如此被動的戰略環境下生存,仰賴明朝玩家的決斷。

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木塊、卡牌、行動盤

七大恨的各項設計,無論對於桌遊玩家或是戰棋玩家來說都不陌生,例如只顯示單面軍事資訊的木塊,便於模擬戰場上的戰爭迷霧,常見於Columbia Games的各式戰棋中,於木塊的四邊還有1至4的小點,可用於顯示該單位目前的士氣,遊戲中想要增減士氣,只要轉動木塊令該數值朝上即可,相當便於操作。

遊戲中眾多的卡牌,則是用於驅動木塊單位在地圖上移動、發揮戰術、以及作為財政資源使用,這樣多體合一的設計,無論桌遊玩家或是戰棋玩家都相當的熟悉。加上人物牌的設計,各個活躍於當時代的重要人物,都有機會上場為玩家提供整體性的加成,相當具有歷史的帶入感。

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而存於地圖左上方的行動輪盤,對於Imperial有熱烈愛好的桌遊玩家肯定不陌生,那一場場於行動輪盤上,互卡行動以求生存的記憶,應該能立馬被喚醒。

而在七大恨的設計中,進一步將卡牌與行動輪盤揉合,玩家可以在主動回合中執行一次手牌行動一次輪盤行動,執行順序可由玩家自由決定;而輪盤行動上的標記由所有玩家共享,回合的主動玩家可以免費向前走一格、指定一個對手抽2張牌並走兩格,或所有對手抽2張牌並走兩格,此外,輪盤上還有必須停留的年中格新年格

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這樣的設計,讓玩家必須同時考量卡牌的戰術行動,以及行動輪盤上的戰略行動,若是想在行動輪盤上卡住對手的行動,就必須犧牲點戰術上的優勢,讓對手玩家抽卡牌。當卡對手輪盤行動必須多付出一些手牌成本,玩家就能逐漸體會到七大恨盤牌交融的醍醐味

關於七大恨的獲勝條件,例如:玩家在新年階段獲取16個或以上的區域,或是攻下1個對手的首都等戰棋都會有的戰爭取勝路線外,七大恨還提供經營面的取勝方式,比較貼近桌遊玩家的理解。

經營取勝的方式是由遊戲中的紀年卡來提供,每張紀年卡除了記載行動順序與年份效果外,還有記載得分條件,若是玩家能滿足紀年卡上的得分條件,就能在新年時,花費一半的手牌(向上取整)獲取該張記年卡並獲得1點威望分,配合地圖上攻陷朝鮮漢城可得的1點威望分,以及獲取歸化失落的元朝皇帝玉璽,也可得1點威望分,只要玩家能湊滿3點威望分就能滿足遊戲獲勝條件。

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同時,經營取勝的條件,也讓遊戲時長獲得一定程度的控制,避免三人遊戲在地圖上的軍事糾纏拖長遊戲時數,為玩家們提供一道取勝的新破口。而當有某位玩家獲得2點威望分,也會令其餘兩家的戰略目標立刻明確化,可令遊戲局勢能時刻輪轉,讓玩家每時每刻都沉浸在三方對峙的張力當中。

明長城的經濟帳

明朝是最後一個修築長城的中國朝代,事實上,明朝人自己也知道與外族通商,好過養一條吃錢的防線,但對明朝來說面子大過於銀子,明朝就無法像宋朝大方的解開阮囊,每年給遼金送錢買和平。於北宋年間,宋遼的壇淵之盟約定,宋朝每年必須向遼國提供30萬貫的助軍費,這也才占北宋年收的0.3%;而到了南宋年間,宋每年要向金送上白銀25萬、絹25萬匹,這些則占南宋年收的1%。

話題回到明朝,在1570年,漠西土默特部的俺答汗,就曾向大明索討封貢。俺答汗開誠布公的直說:蒙古南下劫掠經常只能掠奪到人口與牛馬,偏偏蒙古人不缺人口與牛馬,缺的是大明的絲綢、瓷器與茶葉,用我蒙古的毛皮換大明的茶葉不是甚好!因此,就在俺答汗的軟姿態下,明朝才答應俺答封貢,開通11處貿易口,漠西便一路和平到明朝滅亡。

你看看,明朝必須要面子優先於銀子才肯作生意。因此,為了力抗漠西林丹汗與後金奴爾哈赤,整條內外長城與關寧錦防線成為明末最大的財政負擔,又或者,長城不是為了力抗外敵,而是擔心中原人口外逃與關外的敵人合流呢?

總之,長城始建之初,或許是條好生意,因為對北用兵需求的後勤糧草,還不如拿來養蓋長城的軍民;長城蓋好後,又逐漸發現,跟外族通商不但能省賺錢,長城邊上的屯軍也能逐漸裁減,還可以進一步省錢。

不難發現,其實歷朝以來,最糟的選擇就是跨過長城對北用兵,從漢朝、隋朝到明朝各個都吃大悶虧,而其中的明朝最倒楣,因為中原面臨天災減產,而境外輸入的白銀又因貿易線中斷而短入,在減產與通縮的雙重打擊下,誰當皇帝的下場都會是一個樣。

反到是唐朝、元朝與清朝,壓根就沒想過修長城,因為這些朝代的統治階級就是北方來的,通商帶來的穩定他們全瞭然於心,也難怪遊歷元朝的馬可波羅從沒見過什麼萬里長城了。

結語

七大恨的發售,提供玩家接觸明末歷史的機會,即使對這個時代完全沒頭緒,下場玩個幾盤,對於明末的「國際局勢」也能瞭解個七八成,加上遊戲設計上,有不少戰棋與桌遊玩家都熟悉的機制,七大恨的玩家基數也會比較高,比較容易湊咖開局。

推薦對明末歷史有興趣的玩家嘗試,更推薦給愛戰的戰棋咖,也推薦給喜愛中等到重度策略的桌遊玩家。

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