Unity | 第三人稱控制器設計#2-角色

更新 發佈閱讀 5 分鐘

一、前言

  這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。

二、角色(Character)

  遊戲中的角色通常由模型與動畫組成。

1. 模型

  遊戲中角色的模型可以簡單分為模型、材質、光影,因為我是一名偏向程式的遊戲設計師,因此建模相關的會偏向素材與設計。建模通常會遇到的困難點是模型要怎麼生出來,除非自己做不然都是找素材。

2. 動畫

  在 3D 遊戲的製作中,動畫比模型還要複雜非常多。除了動畫要與遊戲模擬的動作搭配上以外,分為動畫片段、動畫控制器、骨架、運動、混和、混和樹、圖層多個項目需要照顧,各項目中還有很多小技巧需要思考。

三、模型

  模型基本上分為自行製作與素材,在Unity Assets Store 上面有許多免費與付費的素材。如果只是為了製作遊戲而不營利,則有更多二創或同人製作的模型可以選擇,也能吸引相關的流量。

1. 模型(Model)

  面數是模型的一個重要概念,如果遊戲只有角色是人形,那不用太在乎面數,如果遊戲中充滿了人形角色,則需要思考模型的面數會不會影響遊戲的效能。大多數新手製作者或小遊戲都不需要思考這一點,但測試起來會有差別。

2. 材質(Material)

  關於模型的材質選擇是一門大學問,包含色彩、折射、透明等項目可以設計,材質的圖案、反光圖、凹凸圖等眾多材質圖片可以做優化。關於材質的設計,基本上可以分成兩個方向,偏向真實或偏向卡通,它們各自的側重點與上述的製作設計均會不同。

3. 光影(Light)

  我們在製作動漫風格的遊戲遇到了一個問題,我們用 Viror 轉的建模,相關的插件包因未知原因吃不到光影,導致角色一整個非常亮。經過測試後發現是光影吃的程度非常的低,因此在設計模型與材質時要記得把光影的吸收與反射考慮進去。

四、動畫

  第三人稱的遊戲,角色的美觀很重要,如果是第三人稱動作遊戲,則角色的動畫與控制器的結合則更加重要,接下來會簡單介紹製作 Unity 第三人稱動畫會需要知道的一些知識與概念。

1. 動畫片段(Animation Clip)

  在 Unity 中,每一個動畫的單位與檔案格式就是 Animation Clip,在單一的動畫檔案中,能調整諸如動畫撥放影格、速度、模式、循環等,每一款第三人稱動作遊戲都是由一個又一個的動畫片段彼此組合、銜接、分層製作而成。

2. 控制器(Animation Controller)

  在動畫編輯器中(Animator)需要放置一個控制器(Controller),每一個控制器管理不同的動畫片段編輯,彼此的銜接與速度都是存放在控制器裡面。只有時間線進行動畫製作時,不需要考慮控制器的放置。

3. 骨架(Avatar)

  動畫最核心的檔案就是骨架,匹配的骨架可以讓不同模型的動畫銜接,專門的骨架可以讓動畫做出最適合的動作,在第三人稱控制器中,動畫的一點小小的改變或擺動幅度就會對體驗造成非常大的影響,而骨架就是其中的支撐與節點。

4. 運動(Motion)

  當動畫需要帶動程式運作時,就會勾選 Motion 來進行動畫設計,在第三人稱控制器中非常少做這件事情,但是一款用 Motion 製作的遊戲動畫會完全對上場景,但控制與製作起來就會有非常多阻礙,比較適合單純的動畫與遊戲類型。

5. 混和(Blend)

  在動畫片段與動畫片段銜接時會出現一條線,由一個動畫片段往另一個動畫片段轉移,這個過程稱之為混和,混和有很多設定,包含開始、結束、混和速度、動畫偏移量等等,混和是做動畫最核心的概念。

6. 混和樹(BlendTree)

  在第三人稱控制器中,閒置、走、跑、衝刺是核心的操作,調整良好的動畫用一個動畫片段混和會非常費工夫,於是混和樹就出現了,從線性變化到平面變化都有,不同的參數對動畫混和的影響等等,都可以使用混和樹來製作。

7. 圖層(Layer)

  製作動畫時,如果角色上半身需要射擊、下半身需要奔跑或走路,用獨立的動畫片段會變成非常多的排列組合;使用圖層可以讓上下半身的骨架吃到不同的動畫,用上層的圖層覆蓋下層的圖層,並規劃好彼此骨架的使用情況。

8. 物理模擬(Simu)

  當玩家移動時,衣服或布料會隨著玩家移動而模擬移動,這不是一個動畫,比較像是讓骨架去模擬物理碰撞, Unity 有官方的布料插件,商店也有賣魔法衣服等相關的布料模擬或物理模擬可以使用。

五、Mixamo

  如果只是想做第三人稱的小遊戲或練練手,除了在商店中尋找資源外,還可以使用一個 Adobe 的免費網站 Mixamo,很適合作為新手使用。似乎是 Adobe 用於推廣自家品牌的網站。

1. 免費

  該動畫與模型可以自由運用於商業或非商業的作品,如果製作出了一個相對完整的東西,可以不用顧慮太多。

2. 建模

  裡面有很多的建模可以去挑選,奇幻到現實的人物都有。

3. 動畫

  裡面有很多的動畫可以使用,藉由各種動畫的組合與裁切,應該能組合出任何遊戲製作與開發的雛型或概念動畫。

六、後記

  撰寫這篇文章我拖延快一個月的時間,最近精神狀況很不好。除了要忙碩士、專案也有一些異音,我覺得很累、想休息,逼迫自己的組員製作也不是我所想,所以我只能自己努力,希望最後會有好作品就很棒了。



留言
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
117會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
5 月將於臺北表演藝術中心映演的「2026 北藝嚴選」《海妲・蓋柏樂》,由臺灣劇團「晃晃跨幅町」製作,本文將以從舞台符號、聲音與表演調度切入,討論海妲・蓋柏樂在父權社會結構下的困境,並結合榮格心理學與馮.法蘭茲對「阿尼姆斯」與「永恆少年」原型的分析,理解女人何以走向精神性的操控、毀滅與死亡。
Thumbnail
這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
Thumbnail
這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
Thumbnail
這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
Thumbnail
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
Thumbnail
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
背景:從冷門配角到市場主線,算力與電力被重新定價   小P從2008進入股市,每一個時期的投資亮點都不同,記得2009蘋果手機剛上市,當時蘋果只要在媒體上提到哪一間供應鏈,隔天股價就有驚人的表現,當時光學鏡頭非常熱門,因為手機第一次搭上鏡頭可以拍照,也造就傳統相機廠的殞落,如今手機已經全面普及,題
Thumbnail
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
Thumbnail
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
Thumbnail
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
Thumbnail
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News