週報Vol.18:遊戲產業的「冰與火之歌」:成本飆漲、資本清算,與新興市場的機遇

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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。本週的產業動態,彷彿一場「冰與火之歌」。

我們看到了日本遊戲開發成本與行銷費用飆漲的現實,全球3A遊戲工作室面臨資本清算,以及《DNF》開發商因罷工取消週年慶典的勞資矛盾。

然而,在這些「冰冷」的挑戰中,東南亞市場的崛起、Roblox在青少年保護和IP授權上的創新,以及馬斯克AI伴侶的市場佈局。

另外本周不知不覺間收錄了好幾篇新聞,閱讀時間可能會比較長。


產業觀察

全新情感陪伴企划首发,《王者荣耀》布局女性用户内容赛道

《王者荣耀》推出全新情感陪伴企划「心动的王者」,针对女性用户,在小红书开设账号,主打澜、铠等七位男性英雄的现代都市故事。

游戏不再局限于MOBA,尝试情感内容,以沉浸式体验回应玩家对英雄的深度情感投射。企划采用第一视角,提供连载漫画、Live2D视频等多元载体,让英雄成为陪伴者。 英雄不再只是游戏角色,更像一位就在玩家身边的朋友,建立起深刻且持久的链接。

《王者榮耀》推出「心動的王者」情感陪伴企劃,這項舉措在於精準捕捉了年輕女性對「情緒價值」和「陪伴感」的強烈需求。透過將遊戲英雄「去戰鬥化」,賦予他們現代都市身份,並以第一人稱視角呈現,讓英雄從屏幕裡的戰鬥符號,轉變為生活中的「情感陪伴者」。這與我們之前討論《戀與深空》集體婚禮時提到的「情感售後服務」概念不謀而合。如果說《戀與深空》是透過線下儀式將虛擬情感「現實化」,那麼《王者榮耀》則是透過多元內容載體,將英雄「生活化」,讓情感陪伴融入日常,兩者都是在強化玩家與 IP 的深度連結。

這也給其他遊戲 IP 帶來啟示:在競爭白熱化的市場中,單純的玩法創新或數值堆疊已不足以維繫用戶。如何透過多元內容載體,持續豐滿角色人格,並與玩家建立起更深層次的情感共鳴,將是決定 IP 生命週期和商業價值的關鍵。當「愛」成為連接玩家與 IP 的核心通道,遊戲就不再只是遊戲,而是一種融入日常、提供情緒價值的「生活方式」。然而,這項企劃能否真正打動《王者榮耀》既有的廣大玩家群體,特別是那些對競技性更為看重的玩家,以及能否有效吸引傳統女性向遊戲的受眾,這兩者是否會為此買單,都將是後續值得持續觀察的重點。

世嘉的锅!国外玩家抱怨《P5X》福利比国服差太多,中国玩家“优越感”满满?

世嘉代理發行的《P5X》國際服因福利遠遜於國服,引發海外玩家不滿。

國際服更新加速,資源卻未同步增加,導致玩家難以跟上進度。與國服相比,維護補償、等級獎勵、抽卡資源等方面均明顯縮水。Reddit等平台出現「差別待遇」等討論,遊戲評價暴跌。世嘉過往在手遊全球發行方面的經驗不足也受到質疑。中國玩家對此表示同情,認為世嘉「自作孽」。本次事件主要為世嘉的全球服營運策略問題,完美世界並無實質話語權。世嘉需解決福利差異、調整資源分配,才能穩住局面。

《P5X》的福利爭議,本質上是中國遊戲市場的「營運模式」與日本 IP 方的「品牌潔癖」一次公開對撞。開發商完美世界深諳國內「紅海」生存之道,用高福利吸引玩家;而 IP 方 SEGA/Atlus 則更在意品牌長期的「格調」,試圖在海外市場維持一種更保守的營運節奏,避免 IP 被貼上廉價標籤。

然而,這種「因地制宜」的策略在今天顯然失靈了。它低估了全球玩家社群的資訊透明度,任何地區性的「雙重標準」都會被即時比較,最終反噬到 IP 自身。這給所有想推動全球發行的廠商上了一課:當「全球同步」不僅僅是上線時間,更關乎「體驗公平」時,如何平衡本土化營運與全球品牌形象,將是比開發更棘手的難題。

马斯克推出“AI男友”Valentine

18日,埃隆·马斯克在社交平台X宣布,“明天Grok发布‘AI男友’Valentine预告视频。情人节(直译:Valentine的日子)在一周内到来。他会让你心跳加速。”17日,马斯克公布了关于Valentine的信息:该“AI男友”以海因莱因的小说《异乡异客》中的主人公命名。

馬斯克在 AI 情感市場的佈局,展現了清晰且迅速的市場區隔策略。繼先前推出瞄準男性的 AI 女友 Ani 後,這次的情人節 AI 男友 Valentine 明顯是為了補完女性用戶市場。

這步棋遠比表面上的行銷噱頭來得更深,與其說是對 Replika 或 Character.ai 的直接競爭,不如看作是將「情感陪伴」從獨立 App 體驗,直接整合進社群平台基礎設施的野心。當其他人還在打造獨立的虛擬世界時,馬斯克選擇在 X 這個龐大的數位廣場上,直接賦予 AI 人格與社交身份。

其核心目的有二:一是為 X 的付費訂閱服務增添獨特賣點,將 AI 伴侶從「玩具」變為「服務」,以此驅動營收;二是這堪稱是史上最大規模的、針對人類情感互動的數據收集計畫。這些對話數據,對於訓練一個更懂人性、更具說服力的通用 AI 模型,價值難以估量。Grok 這個名字源於科幻小說中「徹底、直覺地理解」,其目標顯然不止於聊天解悶。對遊戲產業而言,這無疑是一個強烈的信號。

當遊戲還在探索如何讓 NPC 更具靈魂時,社群平台已經先行一步,將「關係」本身產品化。這不僅挑戰了傳統遊戲中角色互動的邊界,也預示著未來 IP 的延伸方向——或許不再只是漫畫或電影,而是能與粉絲進行一對一互動的虛擬角色。

《Roblox》強化青少年保護功能 結合年齡估算系統與確認聯絡對象信任機制

《Roblox》為了保護青少年玩家,新增多項安全功能。包含「信任的聯絡對象」機制,13-17 歲玩家可互相新增為信任聯絡對象,而若要加入18歲以上對象,則需透過掃描QR碼或電話聯絡人等方式,確保為現實生活認識的人。此舉能解鎖更開放的通訊交流,但仍受系統監控。

官方也推出「年齡估算」功能,若未滿13歲,系統將自動調整。此外,家長可透過深入分析工具,查看子女的信任聯絡對象、螢幕使用時間、消費通知等資訊,並設定消費提醒。

面對全球政府紛紛收緊網路年齡限制的浪潮,Roblox 這次的安全更新,不僅是功能升級,更是在為其元宇宙帝國鞏固最核心的「信任」地基。平台方正從被動的內容審核,轉向主動建構一個安全的社交環境。

其高明之處,在於試圖建立「信任圈」,而非一道冰冷的「驗證牆」。透過要求現實世界的互動(如QR Code)來連結帳號,顯然是汲取了某些地區的失敗經驗。最好的對照組就是中國的防沉迷實名制,該系統在「上有政策、下有對策」的貓鼠遊戲中,早已淪為笑柄——諸如「60歲阿嬤凌晨三點拿下五殺」的荒謬新聞,完美揭示了強制手段的無力,也讓外界質疑其目的究竟是「保護」還是「管制」。

相較之下,Roblox 的策略顯然更為謹慎。它甚至要求青少年「同意」才能啟用家長工具,這正是在「保護」與「尊重隱私」之間走鋼索。他們深知,在核心市場裡,將平台變成一個讓用戶反感的「數位牢籠」無異於商業自殺。最終,能否打造一個既安全又贏得用戶信任的環境,而非一個僅僅符合法規卻失去人心的系統,才是 UGC 平台真正的護城河。

Netflix宣布加大游戏投资 近80款新作开发中

Netflix宣佈將加大遊戲業務投資。儘管關閉了3A工作室,但Netflix將增加遊戲業務的投資,並強調謹慎投資以確保用戶價值。

目前遊戲投資佔內容預算的比例有限,但對用戶獲取、留存和付費意願有積極影響。Netflix正在研發近80款遊戲,包括授權作品(如《WWE 2K》)和自研遊戲。平台將擴充授權遊戲、原創作品和互動體驗。Netflix聚焦派對、兒童、敘事和主流遊戲,主要為行動端和自有電視串流系統開發,不登陸Xbox/PS主機。

Netflix 宣布加大遊戲投資,並有近 80 款新作開發中,這看似是其在遊戲領域的野心勃勃,但仔細觀察,這更像是其「內容訂閱」策略的延伸與防禦。在關閉 3A 工作室、裁員、下架多款遊戲,甚至遊戲業務負責人 Mike Verdu 離職後,Netflix 這次又回頭加大投入,確實讓人摸不著頭腦,不禁要問:他們究竟看到了什麼新機遇?

從過去兩年的市場反饋來看,Netflix 的遊戲探索一直不算成功。儘管他們曾收購工作室、投入數億美元,但遊戲業務長期未能實現盈利,用戶參與度也遠低於預期。這導致他們一度收縮戰線,砍掉項目,甚至將遊戲定位為輔助業務。然而,這次又強調「穩步增加投入」,並聚焦於移動端和自有電視串流系統的輕量級遊戲,這顯示 Netflix 對遊戲的投入依然保持著高度的「克制」與「試探」。

這項策略的背後,可能是 Netflix 對用戶「獲取、留存及付費意願」的精準考量。遊戲對於影音平台而言,更像是一種增強訂閱服務黏性的「附加價值」,而非直接與傳統遊戲巨頭競爭的產品。他們或許意識到,在核心影視業務增長放緩後,遊戲作為一種「非核心但高黏性」的內容補充,仍有其戰略價值。特別是其對生成式 AI 遊戲的投入,或許是希望透過新技術來降低開發成本,並創造出更具吸引力的互動體驗。

Roblox creators can now make their own Stranger Things and Twilight games

Roblox 推出新的授權平台,方便創作者使用公司知識產權 (IP) 製作遊戲。該平台包括授權管理員和授權目錄,創作者可瀏覽並申請使用 IP。

初期合作夥伴包括 Lionsgate、Netflix、Sega 和 Kodansha。將開放七個 IP,包括《魷魚遊戲》、《怪奇物語》、《暮光之城》等,供符合資格的創作者使用。未來幾週將增加更多 IP。Roblox 將首先提供「完整體驗改編」的協議,並探索更多授權類型,以擴大 IP 在 Roblox 上的應用。

Roblox 推出新的授權平台,讓創作者能使用知名 IP 製作遊戲,這不僅是 UGC 平台商業模式的一次重大升級,更是對「IP 價值最大化」的一次全新探索。過去 IP 授權多半是大型開發商的專利,現在 Roblox 將其下放給廣大創作者,無疑是打開了一個潘朵拉的盒子,讓 IP 的生命力在社群中以意想不到的方式爆發。

這項策略更深層次地反映了合作 IP 方(如 Netflix、Lionsgate、Sega 等)對於 UGC 內容的開放態度。在過去,這些 IP 方對內容授權通常極為謹慎,深怕品牌形象受損。究竟 Roblox 提供了什麼樣的機制或誘因,說服這些重量級 IP 願意將其寶貴資產開放給去中心化的創作者社群,這本身就非常令人好奇。這或許暗示了 Roblox 在 IP 管理和收益分成上,提出了一套足以讓 IP 方信任的解決方案。

然而,這也帶來了挑戰。如何在開放授權的同時,確保 IP 形象不被濫用或扭曲,將是 Roblox 和 IP 方必須面對的難題。最終,這個策略能否讓 Roblox 成為全球最大且合規的 IP 授權創作平台,這將是一件非常值得觀察的事情。這不僅是對 Roblox 平台治理能力的考驗,也將重新定義 IP 在數位時代的運營模式。

Steam畅销TOP5惊现3款二游!Cygames创下20万在线纪录,差评翻天狂赚数千万

Steam 暢銷榜前五名出現多款二遊,Cygames 的《賽馬娘》和《影之詩:超凡世界》創下 20 萬線上紀錄。《影之詩:超凡世界》儘管福利被砍,但 IP 效應仍帶來高營收,卻也伴隨大量差評。《邊獄公司》則因活動和核心玩家支持,排名提升。文章指出,日韓遊戲公司在二遊營運上與國內不同,導致 Steam 二遊趨勢特殊。

Steam 暢銷榜前五名驚現三款二遊,Cygames 的《賽馬娘》和《影之詩:超凡世界》創下 20 萬線上紀錄,這無疑是二次元遊戲在全球 PC 平台影響力日益增長的又一證明。然而,這份榜單背後的故事,卻遠比表面上的風光來得複雜,甚至有些「魔幻」。

最耐人尋味的是《影之詩:超凡世界》的表現:儘管福利被大砍、差評如潮,卻依然能狂賺數千萬,甚至讓玩家「罵完記得氪」。這不僅挑戰了傳統的遊戲營運邏輯,也反映出 IP 效應在特定玩家群體中的巨大影響力。這種「虐粉」式的營運,在中國市場幾乎是不可想像的,但在日韓遊戲公司與全球玩家的奇特化學反應下,卻似乎找到了生存空間。

相對地,《邊獄公司》則展現了另一種模式:佛系的商業化策略,卻培養了一批極為忠實的核心玩家,並在關鍵活動時一飛沖天。這兩種截然不同的營運風格,在 Steam 這個開放平台上都找到了自己的位置,也讓 Steam 上的二遊生態顯得格外「特殊」。


重要新作

《戰甲神兵 Warframe》手機版《戰甲神兵 Mobile》計畫今年秋季展開 Android 版封測

Digital Extremes 在 TennoCon 2025 宣布,手機版《戰甲神兵 Mobile》計畫於今年秋季在 Android 平台上展開封閉測試。

這款基本免費的線上動作遊戲,玩家將扮演戰士,與夥伴一同對抗威脅。遊戲舞台設定在宇宙的始源星系,玩家將聽從「Lotus」的指引,強化 Warframe 與武器,體驗刺激的第三人稱動作遊戲。即日起,玩家可使用 Warframe 帳號申請 Android 版封閉測試,並於 Google Play 商店預先登記。

《戰甲神兵 Mobile》的推出,是 Digital Extremes 在手遊市場的一次重要佈局,但其背後更深層的意義,是 PC/主機遊戲 IP 在面對市場增長瓶頸時,向行動平台尋求「第二春」的普遍趨勢。這不僅是為了擴大用戶基礎,更是為了在日益激烈的競爭中,尋找新的營收增長點。

然而,將一款以高速動作和複雜操作著稱的 PC/主機遊戲,完整移植到手機平台,挑戰遠比想像中巨大。手遊玩家對操作的簡潔性、碎片化遊玩體驗有著更高的要求,如何平衡核心玩法的深度與行動裝置的限制,將是 Digital Extremes 必須解決的難題。如果只是簡單的「縮水版」,恐怕難以複製 PC 版的成功。這與我們在《三國群英傳:格鬥版》中看到的跨平台挑戰異曲同工,兩者都面臨著如何在不同操作邏輯的平台間,提供一致且優質的遊戲體驗。

更值得關注的是,這款遊戲的「基本免費」模式,在手遊市場中如何與其 PC 版的商業模式協調。是完全獨立的經濟體系,還是會與 PC 版的帳號、進度甚至道具進行互通?這將直接影響到老玩家的接受度,以及新玩家的付費意願。

【漫博 25】《三國群英傳:格鬥版》將於漫博會 GAMERS CON 2025 搶先開放試玩體驗

宇峻奧汀宣布,多平台格鬥遊戲《三國群英傳:格鬥版》將於2025漫畫博覽會 GAMERS CON (7/24-28)開放試玩。遊戲採用Unreal Engine 5,支援Steam、iOS與Android。現場將舉辦「格鬥之巔挑戰賽」,總獎金12萬元,並邀請ET大表哥、GamerBee、石油王等電競選手表演。

遊戲提供1V1對戰,強調攻防策略,角色有獨立武器與副武器選擇。展場也將展示與Brook聯名的格鬥手把樣品。試玩及填寫問卷可獲得皮革證件套。

宇峻奧汀這步棋,就像是讓一位運籌帷幄的軍師,突然放下戰略地圖,拿起大刀想跟人近身單挑。把《三國群英傳》這個根植於「千軍萬馬」印象的策略 IP,轉化為 1v1 的格鬥遊戲,本身就是一次極其大膽的「基因改造」,透露出經典 IP 在尋求破圈時,願意承擔多大的風險。

而其「跨平台」的野心,更是將這場豪賭的難度提升到另一個層級。格鬥遊戲是出了名的挑剔,玩家對「手感」、平衡、連線品質有著近乎偏執的要求。要在搖桿、鍵盤與手機觸控螢幕之間,實現公平且流暢的對戰體驗,這是一個連世界級大廠都感到棘手的終極難題。如果只是讓不同平台的玩家「能」連上線,那不叫成功;真正的挑戰在於,手機玩家在面對搖桿高手時,是否有足夠的操作支援來一較高下,而不會淪為體驗上的「二等公民」。

宇峻奧汀的策略非常清晰:與其在紅海廝殺,不如選擇一個目標用戶輪廓清晰的利基市場,嘗試建立灘頭堡。從邀請 ET、GamerBee 等社群指標人物站台,到聯名專業搖桿品牌,每一步都是在向核心社群示好,宣告「我們是認真的」。

然而,正因如此,這次漫博會的試玩將是它最殘酷的第一次大考。它不僅要證明能將三國 IP 轉化為有趣的格鬥機制,更要向玩家展示,他們對「跨平台公平性」這個世界級難題,究竟提出了什麼樣的解答。若能成功,這或許將是全球第一款真正意義上實現無差別競技體驗的跨平台格鬥遊戲,其意義將遠超單一產品的成敗,成為台灣研發實力在全球舞台上的一次重要展示。


公司政策

亚洲区Switch2 eShop增设更严格发行规范 - Nintendo 任天堂

Switch eShop 亞洲區推出更嚴格的遊戲發行規範,以改善劣質遊戲充斥的問題。新規定包括:

  • 首年最多發布五個組合包(後續每年增加,上限八個)。
  • 加強敏感內容警示,涉及兒童性化、歧視、仇恨言論等將被拒絕上架。
  • 嚴禁不實遊戲描述、禁止修改遊戲名稱及描述。
  • 違反者可能面臨下架、限制展示範圍或暫停發行。這些規範自 2025 年 6 月 5 日 Switch 2 發售起在亞洲區 eShop 實施。

任天堂在 Switch 2 亞洲區 eShop 實施更嚴格的發行規範,這不僅是對「鏟子軟體」氾濫問題的遲來回應,更是其在次世代主機週期中,試圖重塑數位商店形象的關鍵一步。過去 Switch eShop 雖然帶來了獨立遊戲的繁榮,但也因審核寬鬆而飽受劣質內容的困擾,這無疑損害了品牌形象和玩家體驗。

這項新政策,某種程度上也反映了任天堂對 Switch 2 上第三方遊戲表現不如預期的反思。當玩家打開 eShop,被大量粗製濫造的遊戲淹沒時,不僅降低了他們探索優質第三方作品的意願,也可能強化了「Switch 主要是玩任天堂第一方遊戲」的刻板印象。畢竟,許多第三方遊戲在其他平台也能獲得更好的視覺或性能體驗,如果商店環境再不佳,玩家自然更傾向於在別處購買。

新規範中,限制組合包數量、強化敏感內容警示、禁止不實描述等措施,都指向了更精細化的內容管理。這顯示任天堂意識到,在數位發行時代,平台方必須從單純的「管道」轉變為「內容策展人」,才能維護生態系統的健康。這對那些試圖透過「量大管飽」或擦邊球內容獲利的投機者來說,無疑是當頭棒喝。這項舉措能否有效淨化商店環境,並提升第三方遊戲的能見度,值得我們持續觀察。

任天堂已读不回 多数开发者仍未获Switch2开发机 - Nintendo 任天堂

  • Switch 2 發售已逾一個月,但許多開發者尚未收到開發機。
  • 即使曾開發 Switch 遊戲的團隊,也難以取得新主機的開發工具。
  • 部分申請者甚至遭遇「已讀不回」的情況。
  • 任天堂似乎採取「選擇性沉默」策略,部分團隊被告知無需新機,雙平台支持也被認為非優先事項。
  • 任天堂延續「大廠優先」策略,透明度低,溝通效率差,引發中小團隊不安。
  • 傳聞任天堂可能在 7 月下旬的 Direct 發布會上公布更多開發支持政策。

任天堂 Switch 2 發售一個多月,卻傳出大量開發者仍未收到開發機的消息,這無疑是給新主機的熱銷潑了一盆冷水。這種「已讀不回」的策略,雖然可能是任天堂一貫的「大廠優先」和保密文化作祟,但在當前競爭激烈的遊戲市場中,卻可能成為其生態發展的隱憂。

將此與我們之前討論的亞洲區 eShop 嚴格發行規範結合來看,任天堂似乎正在採取一種「收緊」的平台策略:一方面透過嚴格審核來淨化商店環境,試圖解決過去「鏟子軟體」氾濫導致第三方遊戲能見度低的問題;另一方面,又透過限制開發機分發來控制內容供給的源頭。這兩項舉措,都指向了任天堂對 Switch 2 內容生態的「精準控制」意圖。

這種做法的風險在於,它可能導致 Switch 2 在第三方遊戲的豐富度上,難以與其他平台競爭。當許多開發者無法及時獲得開發工具,或感受到平台支持不足時,即使他們的遊戲最終會上架多個平台,Switch 2 版本也可能因此延遲,或在優化上不如其他主機。

传维塔士裁员300人,游戏外包大佬都扛不住这轮“惊天巨浪”了?

知名遊戲外包商維塔士 (Virtuos) 傳出裁員消息,預計裁員 300 人,其中約 200 人來自中國團隊。

據悉,裁員可能與維塔士在《上古卷軸4:湮滅》重製版項目中採取的激進合同策略有關,該公司選擇不參與遊戲收入分成,導致財務壓力。索尼等大廠裁員導致外包訂單減少,維塔士等公司受到波及。 維塔士近年來也嘗試自研遊戲,但行業寒冬仍對外包生態造成衝擊。

維塔士裁員 300 人的消息,無疑是遊戲產業寒冬的又一記警鐘,而且這次響在了「幕後英雄」身上。作為全球最大的遊戲外包商之一,連他們都扛不住這波寒流,這確實讓人替那些默默付出的團隊捏把冷汗。這事件直接點明了 3A 遊戲開發模式的深層問題:當上游的大廠們都在勒緊褲帶、砍項目時,下游的外包公司自然是首當其衝,訂單一縮水,壓力就隨之而來。

回想前幾個月,維塔士中國區總經理田立還在訪談裡信心滿滿地說,遊戲 B2B 市場有 95% 的增長空間,甚至規劃要擴展到五千人。然而,現實的「驚天巨浪」說來就來,將這份雄心壯志沖得七零八落。這也讓我們看到,即使是看似工業化、標準化的外包模式,在面對市場的系統性風險時,也難以獨善其身。

這不僅僅是維塔士一家公司的財務困境,它更像是一面鏡子,照出了整個 3A 遊戲工業化生產模式的脆弱。過去外包是降本增效的利器,但當大廠自身都難保時,外包訂單的銳減就成了壓垮駱駝的最後一根稻草。維塔士為了爭取《上古卷軸4:湮滅》重製版這種標竿項目,甚至採取了「不參與收入分成」的激進合同,這份對未來的豪賭,在市場下行時就成了沉重的負擔。這場「資本清算」的巨浪,正全面席捲遊戲行業的每個角落,迫使所有參與者重新思考:光靠規模和效率,真的足夠應對嗎?維塔士開始利用其積累的研發能量進行自研,這無疑是一種尋求轉型的手段。然而,長久以來專注於外包作業的團隊,是否積累了足夠的核心能力來打造一款成功的自研遊戲,這依然是一個龐大的未知數,也是他們轉型路上最大的挑戰。

Looks like Steam is having a messy crackdown on sex games

Steam似乎正在加強對情色遊戲的審查。Steam的遊戲發佈規定向來寬鬆,但最近因規則、支付處理商和遊戲下架事件,可能即將改變。

Steam的新遊戲開發者審核流程禁止違反「Steam支付處理商、相關卡網絡和銀行,或網絡供應商所訂立的規則和標準」的內容,特別關注可能違反此規定的成人遊戲。此舉措引發兩個問題:Valve並未向開發者提供具體說明,模糊的規則難以遵守;Valve將平台的內容限制權,轉交給了有特定道德判斷的第三方。約有22款成人遊戲已被下架,可能與縮略圖質量有關,但多數涉及亂倫內容。支付處理商如Visa、MasterCard和PayPal,對情色內容一直較為敏感。這種情況在成人遊戲中尤為嚴格,缺乏明確定義可能導致審查不公。

Steam 似乎正在加強對情色遊戲的審查,這對其長期以來「寬鬆」的發行政策來說,無疑是一個重大轉變。表面上看,這是為了應對支付處理商的壓力,但實際上,Valve 將內容限制權轉交給第三方,不僅模糊了規則的邊界,也引發了平台治理權責的深層問題。

這種做法最令人擔憂的是其「模糊性」。Valve 沒有提供具體說明,讓開發者難以理解和遵守。將內容審核與限制的責任轉交第三方,這個決定也比較耐人尋味。畢竟作為一個主流的遊戲售賣平台,審核遊戲內容本就是平台應負的責任。然而,我們一直知道 Valve 是一家維持小規模經營的公司,或許他們也並不想為審核這件事擴增專門的團隊來執行,這可能是他們選擇這種「外包」審核模式的原因之一。

此外,文章提到被下架的遊戲多數涉及「亂倫內容」,這也暗示了 Valve 可能在處理更具爭議性的題材。然而,缺乏明確的定義和溝通,只會讓開發者感到困惑和不安。這不僅是對 Steam 平台開放性的考驗,也是對其作為 PC 遊戲主要發行渠道公信力的挑戰。


地區動態

《2025年东南亚移动游戏市场洞察报告》:东南亚位居全球第二大移动游戏市场

2025 年東南亞移動遊戲市場報告指出,東南亞為全球第二大移動遊戲市場,下載量達 19.3 億次,年增 3%。印尼下載量領先,泰國收入最高。休閒遊戲下載量高,但內購收入主要來自策略、射擊和角色扮演等更具沉浸感的遊戲。

東南亞本土發行商在全球影響力日益增強,越南發行商表現亮眼。高度本地化策略,如《Mobile Legends: Bang Bang》融入文化元素,有助於建立玩家忠誠度。未來,東南亞市場將持續成長,開發商需專注本地化、社群經營、個人化行銷,以及提升用戶體驗。

東南亞市場的報告,總結起來就是一句話:它是下載量的巨人,卻是營收上的侏儒。位居全球第二的用戶規模與僅排第七的營收之間,那道巨大的鴻溝,就是所有出海者必須面對的現實。

想在這裡成功,最大的迷思就是將其視為單一市場。新加坡的高付費、泰國的獨特審美、印尼的龐大社群、越南的硬核偏好,截然不同,絕不能用一套方法應對。越南本土發行商的崛起,便是最好的警示:他們憑藉更深刻的在地理解,正從昔日的合作夥伴,變成未來最可怕的競爭者。

因此,進軍東南亞,必須拋棄在高付費市場那種追求高 ARPPU 的速成幻想,轉而投入一場精耕細作的馬拉松。真正的考驗是:你的產品與營運能否足夠靈活,既能擁抱海量的免費玩家,又能從一小群核心用戶身上實現變現?能回答這個問題,才有資格談論勝利。

《DNF》開發商 NEOPLE 突然取消 20 週年大活動「DNF Universe 2025」 是受到工會罷工影響嗎?

《DNF》開發商 NEOPLE 原定為慶祝遊戲 20 週年舉辦的大型線下活動「DNF Universe 2025」 宣布取消。官方表示因內部條件限制,無法完整呈現原定內容。此活動原計劃涵蓋多款旗下遊戲,包括《DNF》、《地下城與勇士:起源》等,內容豐富。

取消原因可能與 NEOPLE 工會罷工有關,罷工訴求包括改善勞動環境與補償制度。NEOPLE 承諾將重心放在提升現有遊戲穩定性,並以「社會公益活動」紀念 20 週年,線上活動「Universe One Day」將照常舉辦。未來將以更豐富內容重新推出相關活動。

Neople取消《DNF》20週年慶典,官方輕描淡寫的「內部因素」更像是一塊遮羞布。這起事件的真正核心,是《DNF》這棵超級搖錢樹的巨大利潤,與其創作者勞動條件之間的尖銳矛盾,在罷工威脅下被一次性點燃。這不僅僅是活動辦不辦得成的問題,而是韓國遊戲業勞資關係正式浮上檯面、並開始直接衝擊核心產品營運的里程碑事件。

我們不能孤立看待這次罷工。它發生的背景,是整個韓國遊戲產業的「彷徨期」。近年來,以Nexon、NCsoft為首的「3N」巨頭業績普遍下滑,利潤驟減,本土市場份額正被中國手遊蠶食。與此同時,產業內部信任危機四伏,從Nexon自家的《楓之谷》轉蛋機率欺詐案,到NCsoft的「超級帳號」爭議,早已讓玩家的信任度大打折扣。甚至在政府大力扶植的VR領域,都爆出投入數百億韓元稅金的國產VR引擎「Danuri」,竟是拿外國引擎換皮的驚天醜聞。

在這一片內憂外患之中,母公司Nexon自身的處境也相當微妙。先前市場頻傳騰訊有意收購Nexon,這背後反映的正是韓國財閥普遍面臨的困境:高達50%-60%的鉅額遺產稅。這項制度迫使創始人家族(如三星和LG家族)為了納稅而不得不出售股權,導致經營權不穩。因此,Neople的內部動盪,不僅是開發團隊的抗爭,也發生在一個因繼承問題而可能面臨所有權變動的母公司架構下。

綜上所述,《DNF》慶典的取消,就像是韓國遊戲產業多重壓力鍋下洩出的一縷蒸汽。它暴露的不僅是單一公司的勞資問題,更是整個產業在市場萎縮、信任崩盤、技術醜聞乃至財閥繼承困境等多重危機下的縮影。過去那種依靠幾個明星IP就能高枕無憂的時代,顯然正在結束。

812款版号背后的厮杀:《异环》预约数霸榜,模拟经营/Roguelike成新风口

2025年上半年遊戲版號發放量達812款,創五年新高,較去年同期增長17.8%。多端遊戲數量增加,進口版號趨於穩定。愷英網絡以11個版號領先,騰訊和網易分別獲得7款和6款。完美世界的《異環》預約數最高,模擬經營、Roguelike等類型成新風口。未來遊戲市場競爭將更激烈,研發、運營和創新成關鍵。

上半年 812 款遊戲版號創下五年新高,這個數字表面上是產業回暖的信號,實則預示著一場更激烈的市場淘汰賽即將開始。政策的穩定釋放了積壓已久的供給,但玩家總數和市場規模並未同步增長,其結果必然是空前慘烈的內部競爭。

這篇分析揭示了兩個有趣的市場切片。一是「頭部權力的分散」,愷英網絡依靠 IP 授權策略,在版號數量上一時超越騰訊網易,反映出中型廠商的突圍野心。但另一面,完美世界的《異環》挾帶三百萬預約數登場,這類超級產品將極大程度地吸納市場有限的關注與用戶預算,直接抬高了同期其他產品的生存門檻。

二是「玩法風口的快速迭代」。當二次元、開放世界等賽道趨於飽和,資源較少的中小團隊開始轉向「模擬經營+Roguelike」這類融合玩法,試圖以創新撬動市場。這背後是清晰的求生本能,在巨頭的夾縫中尋找差異化機會。然而,中國市場的現實是,任何看似藍海的玩法風口,都會在極短時間內被快速複製、迅速填滿,從機會變成挑戰。

這一切都指向一個核心現實:「拿到版號」早已不是勝利的保證。對於這 812 款遊戲的團隊而言,真正的考驗現在才開始。當市場上充滿了選擇,如何做出真正有深度、有壁壘的產品,並搭配精準高效的營運,才是決定最終能否脫穎而出的關鍵。

日本厂商“对账”被吓到:手游10年来开发成本涨了5倍、营销费暴涨4倍

日本遊戲廠商面臨開發成本飆漲。日本網路遊戲協會 (JOGA) 的報告顯示,2024 年日本手機遊戲平均開發成本為 4.92 億日圓,是 2014 年的 4.7 倍。行銷費用也增長 4 倍,達 13.55 億日圓。

成本上升原因包括:用工成本增加,與日本通膨有關;以及工作環境改善,加班減少,導致開發週期變長或團隊擴張。與此同時,中韓二次元遊戲崛起,日本廠商面廠挑戰,多集中資源於主機遊戲,手機遊戲開發進步有限。

日本手遊市場這份「十年帳單」,揭示了一個殘酷的現實:開發與行銷費用的瘋狂飆漲,正與一個技術迭代緩慢的市場正面對撞。問題的核心並非「為什麼成本漲了這麼多」,而是「在一個本就不鼓勵技術創新的市場裡,暴漲的成本究竟消耗在哪了?」

技術停滯,本就是日本市場的固有特徵。在一個由《龍族拼圖》、《怪物彈珠》等長青遊戲牢牢把控的生態中,新遊戲想靠畫面或技術迭代來搶奪用戶,幾乎是天方譚。玩家的忠誠度不在於此,導致「技術軍備競賽」的投資回報率極低。因此,這次成本暴漲的根源——通膨與勞動法規改善——更像是一筆被迫支付的「營運維護稅」,而非投入創新的「研發資本」。錢被用來維持團隊在高成本環境下的基本運作,而不是去推動一場市場根本不響應的技術革命。

當「市場不鼓勵創新」與「環境逼迫漲價」兩者疊加,就形成了一個惡性循環:廠商投入更多錢,卻只能做出與過去差異不大的產品,然後用更昂貴的行銷手段去爭奪同一批固化的用戶。這對所有遊戲開發者都是一個嚴峻的警示,它標誌著一個市場從「增量競爭」徹底滑向「存量搏殺」。當砸錢換不來品質躍遷,也換不來用戶增長時,如何找到差異化的突破口,將成為比單純堆高成本更重要的生存之道。

顶级IP用户画像“全家福”:米哈游玩家平均26岁,荒野乱斗仅18岁,最终幻想高达超40岁!

日本數據平台XTrend發布報告,揭示遊戲、動漫等領域的受眾年齡與性別分佈。

《荒野亂鬥》玩家平均18歲,吸引青少年。Supercell其他作品也受年輕族群歡迎。二次元手遊用戶多為20-35歲男性,注重角色塑造與世界觀。米哈遊作品如《原神》等,玩家集中在20-29歲,男女比例約6:4。《鋼彈》、《七龍珠》等老牌IP主要粉絲群超過35歲,展現情懷消費力。《ONE PIECE》、《排球少年》等動畫持續熱門,年輕觀眾群逐漸增長。

日本數據平台這份「頂級 IP 用戶畫像全家福」,揭示了遊戲與動漫市場一個清晰的代際分層:年輕玩家偏好快節奏競技和沉浸式二次元,而老牌 IP 則依靠情懷和代際傳承維繫著中年粉絲群。這不僅是市場細分的結果,也反映了不同世代玩家對「娛樂」核心需求的差異。

《荒野亂鬥》平均 18 歲的玩家年齡,以及米哈游作品集中在 20-29 歲的用戶群,都說明了新興 IP 必須精準抓住年輕世代的喜好。他們追求的是即時的刺激、社交互動,以及深度沉浸的角色與世界觀體驗。這也解釋了為何二次元手遊能快速崛起,因為它們在這些方面提供了傳統遊戲難以比擬的「情緒價值」。

相對地,《鋼彈》、《七龍珠》等老牌 IP 粉絲平均年齡超過 35 歲,這批用戶的「情懷消費力」不容小覷。這與上篇日本手遊開發支出大幅提高時提到的現象不謀而合:在本土市場,除了少數長青遊戲,新遊戲很難賺到錢。這份報告進一步印證了,日本手遊的消費市場依然存在極為嚴重的情懷付費為重狀況。

阿聯遊戲發行商 Red Dunes Games 與日本老牌遊戲開發商 Acquire 合作 共同打造 3 款原創作品

阿聯遊戲發行商 Red Dunes Games 與日本老牌開發商 Acquire 合作打造三款原創 IP,這不僅是中東資本在全球遊戲產業影響力日益增長的又一例證,也反映了日本老牌工作室在面對市場變革時,尋求新血和全球化機會的策略。Acquire 雖然有《天誅》、《侍道》等經典 IP,但在當前競爭激烈的市場中,也需要新的資金和視野來開拓。

這項合作的有趣之處在於,它試圖將 Acquire 的「精湛工藝」與 Red Dunes Games 的「大膽且具全球視野的創意理念」相結合。目前中東資本多扮演天使投資人的角色,但未來是否會開始左右日本遊戲開發公司的開發方向,例如在題材或視覺呈現上施加影響,這將是值得觀察的重點。此外,這也暗示了全球遊戲產業的資金流向正在發生變化。過去,日本遊戲公司更多是向西方市場輸出內容,現在則有越來越多的中東資本開始積極投入遊戲開發和發行。這不僅為日本工作室提供了新的機會,也可能為全球遊戲市場帶來更多元化的內容和視角。這三款針對全球市場的主機與 PC 遊戲,能否在東京電玩展等活動上驚艷亮相,將是我們觀察這股新興力量的重要指標。

阿聯遊戲發行商 Red Dunes Games 與日本老牌開發商 Acquire 合作打造三款原創 IP,這不僅是中東資本在全球遊戲產業影響力日益增長的又一例證,也反映了日本老牌工作室在面對市場變革時,尋求新血和全球化機會的策略。Acquire 雖然有《天誅》、《侍道》等經典 IP,但在當前競爭激烈的市場中,也需要新的資金和視野來開拓。

這項合作的有趣之處在於,它試圖將 Acquire 的「精湛工藝」與 Red Dunes Games 的「大膽且具全球視野的創意理念」相結合。目前中東資本多扮演天使投資人的角色,但未來是否會開始左右日本遊戲開發公司的開發方向,例如在題材或視覺呈現上施加影響,這將是值得觀察的重點。

此外,這也暗示了全球遊戲產業的資金流向正在發生變化。過去,日本遊戲公司更多是向西方市場輸出內容,現在則有越來越多的中東資本開始積極投入遊戲開發和發行。這不僅為日本工作室提供了新的機會,也可能為全球遊戲市場帶來更多元化的內容和視角。這三款針對全球市場的主機與 PC 遊戲,能否在東京電玩展等活動上驚艷亮相,將是我們觀察這股新興力量的重要指標。

惨遭“资本清算”!全球3A游戏工作室超级融资终结

全球3A遊戲工作室的巨額融資時代宣告終結,許多曾獲巨額融資的工作室面臨裁員、項目被砍等困境。文章指出,疫情紅利消退、TikTok等平台的崛起,以及資本市場的緊縮,導致遊戲風險投資退潮,早期項目融資規模大幅下降。巨額融資模式背後,存在著投資邏輯的質疑和退出渠道的淤塞。文章呼籲,遊戲開發應回歸本質,注重長期生存而非短暫的爆發。新一代工作室更應重視可持續發展,而非一味追求巨額融資。

這份報告無疑是給整個產業敲響了警鐘。曾經被資本捧上神壇、手握巨額資金的明星工作室,如今卻面臨裁員、項目被砍的困境,這不僅是疫情紅利消退的結果,更是對過去幾年遊戲風險投資邏輯的一次「資本清算」。

這份報告的內容,與我們之前討論維塔士裁員的事件不謀而合。維塔士作為全球最大的遊戲外包商之一,其裁員和轉型嘗試,正是這場「資本清算」巨浪席捲產業鏈下游的具體體現。當上游的巨額融資模式難以為繼,大廠自身難保時,外包訂單的銳減就成了壓垮駱駝的最後一根稻草。這也印證了文章的觀點:遊戲開發並非單純的資金堆疊,更需要對市場、用戶和產品本質的深刻理解。過去那種「明星團隊 + 宏大願景 + 巨額融資 = 成功」的公式,在現實面前顯得如此脆弱。

更深層次的危機在於退出通道的淤塞,IPO 窗口緊閉,併購交易也難以支撐。這迫使新一代工作室必須重新思考遊戲開發的本質邏輯:不是比誰燃燒得更耀眼,而是看誰能存活得更長久。有趣的是,報告結尾也暗示,目前熱門的小遊戲市場,其實已經先一步走上了這條道路——它們更注重小規模迭代、快速找到產品與市場的契合點。這意味著,未來的遊戲開發將更注重可持續發展、精準定位和高效迭代,而非一味追求短暫的爆發。

Linux 在美国桌面市场的份额首次超过 5% - Linux

Linux 在美國桌面市場的佔有率首度突破 5%,達到 5.03%,為開源計算的重要里程碑。Windows 仍佔主導地位 (63.2%),但市場份額持續下降。Linux 的增長得益於用戶對 Windows 生態系統的不滿、遊戲產業的推動(如 Steam Deck),以及 Ubuntu 和 Linux Mint 等發行版易用性的提升。此外,Linux 的隱私性與控制權也吸引了用戶。實際市場份額可能被低估,而 Chrome OS(基於 Linux 核心)的 2.71% 市場份額也應納入考量。Linux 的增長呈現加速趨勢,三年多時間內市場份額翻倍。

Linux 在美國桌面市場的佔有率首次突破 5%,這是開源社群的里程碑,也反映了用戶對 Windows 生態系統某些方面的不滿。從遊戲面來看,Steam Deck 是重要推手,證明了 Linux 在遊戲領域的潛力,對 PC 遊戲市場帶來變革。

值得注意的是,近期 AI MCP 的火熱發展,或許也會吸引部分 AI 發燒用戶轉向 Linux。許多 AI 工具的安裝與環境設定在 Windows 上的體驗不盡理想,相較之下,Linux 在這方面通常提供更流暢的支援。這種趨勢,加上 Chrome OS 等基於 Linux 核心系統的普及,暗示 Linux 的實際影響力可能被低估。

從 1% 到 5% 的加速增長,顯示用戶對開源、隱私和控制權的重視,也預示著作業系統市場將更加多元競爭。這對遊戲開發者和科技公司而言,都意味著需要更全面地考量平台相容性與使用者需求。

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TeaWtihRoland
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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