🕍遊戲思辨系列No.1《巴別塔:混亂的倖存者Tower of Babel》——當系統遇上信仰:一場哲學潛力的重構
💭 導言:
如果一個遊戲只能讓你選『好人』或『壞人』,那太無聊了。
在《巴別塔》的世界裡,我更想看到的是那種『為了救人而不得不借用惡魔力量』的掙扎,或是『滿嘴神性卻滿手鮮血』的諷刺。
這不是設計提案,而是一場關於信仰、代價與選擇的思想延展。
巴別塔的主題,本身就承載了對人類傲慢、語言、信仰與秩序的深層反思──
我希望它能被塑造成一個更深刻、帶有倫理與形上張力的作品。
聖魔之分,可療可狂。擇其所願,信仰為價。語為連結,不言則亂。
——巴別塔下,敬畏為首。
🧩 裝備系統:從形制到信仰的可變結構
裝備可藉由更換部件進行細緻調整。
例如:槌子可選圓頭、方頭或長頭,影響打擊範圍、重量、攻擊力與攻速。
進一步,裝備可進行「聖化」與「魔化」
——讓同樣的武器在兩條信念軸上展開分歧。
聖化或許提升治癒、保護與耐性;魔化則強化破壞、犧牲與代價。
聖化後穩定而治癒;魔化後強勢但代價高昂。
優化原則:裝備、寶石與符文的聖化/魔化狀態,獨立於角色的道德傾向和職業進化。
敘事填補(例如):
「被祝福的器物」:某些強大的聖物(聖化裝備)本身帶有神性的屏障,能排斥或中和使用者個體的魔化影響,使其成為獨立的戰術選項。
這允許一位「墮落祭司」(魔化職業)仍能使用一把「治癒之槌」(聖化裝備)來進行補償或偽裝。
實作優勢:這樣設計可以避免複雜的數值衝突計算,讓聖化裝備只影響裝備自身的數值和特效,不與角色的基礎狀態進行深度互動。
💎 鑲嵌系統:信仰的衝突
現有的寶石與符文系統可再深化——
寶石與符文可被嵌入裝備,並各自擁有聖化與魔化版本。
這些改變不僅影響數值,也影響使用者的狀態與道德傾向。
聖化寶石/符文: 提供穩定、防禦、治癒或祝福類加成,以及聖化後傷害略低,但能在一定次數後恢復生命。
魔化寶石/符文:帶來爆發、詛咒、吸血或犧牲類強化,以及魔化後可以技能威力提升,但可能會在每次攻擊或三次攻擊後流血等等代價。
然而,裝備若同時鑲嵌了聖化與魔化的寶石或符文,將產生屬性衝突:
輕度衝突:部分屬性相互抵銷。
重度衝突:裝備進入「不穩狀態」,可能導致失效、屬性反轉,甚至反噬角色,或者觸發「懲罰事件」。
(玩家可在一定範圍內自行選擇代價,例如:上限50點,增加能力會加點數,減少能力或增加代價會減少點數。)
優化原則:聖化/魔化職業的「解鎖」,不應嚴格綁定角色的「道德漂移值」,而是綁定於「投入資源」與「完成特定儀式/任務」。
敘事填補(例如):
「偽裝的信仰」:即使一名玩家的道德值極低,他仍可透過完成一系列虛偽的善行或繳納高額貢品來解鎖「先知」(聖化職業)路徑。這能反映出巴別塔世界中信仰的腐敗與表象化,強化遊戲的諷刺哲學。
實作優勢:讓玩家可以自由嘗試「聖化祭司+魔化裝備」這種有趣的混搭,大幅增加了遊戲的可玩性和構建的多樣性。
⚔️ 職業體系:墮落與救贖的雙軸演化
現有的戰士、法師、鬥士之外,增加可變職業:
- 祭司:回復與祝福能力。
- 盜賊/強盜:可偷取法力或血量,或讓惡魔加入行列。
- 罪犯/殺人魔:以殺戮為力量來源,殺得越多越強。
進一步可衍生出「聖化/魔化職業」,如:
- 祭司 → 先知(聖化) ⇄ 墮落祭司(聖化)
- 強盜 → 英勇將軍(聖化) ⇄ 顛狂之王(聖化)
- 盜賊 → 義勇軍(聖化) ⇄ 賊首(聖化)
- 殺人魔 → 贖罪勇士(聖化) ⇄ 殺戮惡魔(聖化)
- 罪犯 → 罪王(聖化) ⇄ 贖罪者(聖化)
職業分歧的核心,不在力量,而在信仰。
優化原則:聖化/魔化職業的「解鎖」,不應嚴格綁定角色的「道德漂移值」,而是綁定於「投入資源」與「完成特定儀式/任務」。
敘事填補(例如):
「偽裝的信仰」:即使一名玩家的道德值極低,他仍可透過完成一系列虛偽的善行或繳納高額貢品來解鎖「先知」(聖化職業)路徑。
這能反映出巴別塔世界中信仰的腐敗與表象化,強化遊戲的諷刺哲學。實作優勢: 讓玩家可以自由嘗試「聖化祭司+魔化裝備」這種有趣的混搭,大幅增加了遊戲的可玩性和構建 的多樣性。
🌩 神蹟與獻祭的代價:信仰的對價平衡
神蹟或獻祭系統可以召喚不同的天使與惡魔援助戰鬥。
例如:
- 戰爭天使:強化攻擊
- 治癒天使:恢復生命
- 士兵天使:短期作戰支援
- 戰爭惡魔:攻擊腐化
- 獻祭惡魔:以其他惡魔為代價回復血量
- 士兵惡魔:短期作戰支援
然而,每一次神蹟或獻祭都有代價。
魔化者或許需以鮮血啟動神蹟;聖化者則必須遵守「不可說謊」「不可咒罵」「必須奉獻」等信條。
隨著神蹟與角色的融合,還可能出現更高階變化:
唱詩班(治癒與強化並行)、天使團(大量助戰)、墮落合體(爆發式力量)、墮入地獄(將敵人拖進地面)。
而魔化啟動神蹟會被惡魔唾棄,增加道德值,啟動獻祭則算擁抱惡魔,降低道德值。
而聖化啟動神蹟會被天使款待,增加道德值,啟動獻祭會讓天使厭惡,降低道德值。
優化原則:將「聖化/魔化」視為兩種獨立的「技能樹」或「能力樹」,玩家可以同時投資,但每次施放只會影響其對應的「道德值」。
敘事填補(例如):
「內心的戰爭」:角色體內存在著天使與惡魔的影響力。
啟動神蹟會增加天使的影響力(聖化值),啟動獻祭會增加惡魔的影響力(魔化值)。
玩家可以選擇在兩個方向上平衡投入,反映了人類在誘惑與救贖之間的永恆掙扎。
🔤 語言的混亂與團結機制
巴別塔最具象徵性的主題——語言
——可以轉化為核心系統:
玩家可花時間學習他人的語言,或以比手畫腳進行溝通。
若長期失去語言互動,角色將陷入孤立、士氣下降、思緒混亂。
語言不只是交流工具,而是「存在的連結」。
⚖️ 道德漂移:在聖與魔之間
聖化與魔化並非絕對對立,而是一種「倫理坐標漂移」。
幫助他人可提升聖化值;陷害他人則導向魔化。
角色的內心會被「聲音」影響
——或溫柔感謝、或詭異低語,或喃喃自語
迫使玩家思考:
我的選擇,是信念,還是慾望?
🕊 結語
《巴別塔:混亂的倖存者》是一款擁有深厚哲學潛力的遊戲。
我希望它不僅僅是求生與戰鬥,更是「理解與矛盾」的體驗。
當語言崩壞、神不再回應之時,人仍能選擇
——墮落、或救贖。
這是我對《巴別塔》的誠實回應,也是 LatAnts 沙龍的信念:
我們反對一切真實暴力。
我們希望暴力,只存在於故事、遊戲與思想裡
——被理解、被思考,而非被實踐。
🗣️ 如果是你,你會想在這樣的系統裡體驗遊戲嗎?會對這樣的遊戲更感興趣嗎?























