三十年來,我教過節目企劃,也帶過實作課程,身為導播從類比訊號看到 4K 畫質,才懂了一件事:那些綜藝節目把遊戲規則寫得天衣無縫、邏輯嚴密到滴水不漏的企劃,錄出來的節目通常最難看。 一堆學生或剛入行的新進企劃,整天把自己當成「奧運轉播員」。 他們覺得節目遊戲規則要絕對公平、獎金要夠誘人、最終懲罰要慘烈到不行。 錯了! 觀眾回家累得像條狗,真的不在乎誰贏了那些獎金,更不想看你在那邊宣讀規則條款。 --- 教室天花板上那個搖頭的電風扇嘎吱作響,像是在嘲笑這群學生的天真。 我曾經旁觀LINE群組視訊會議看到負責企劃的學生,為了期末作業吵到臉紅脖子粗,只為了爭論「如果嘉賓左腳先踏出線算不算犯規」。 我直接傳訊息,問那個眼眶紅了一半、手裡緊抓著企劃案的女生。 「同學,你是在選拔奧運國家代表隊,還是在做綜藝節目?」 她愣住了,眼淚差點掉下來。 過了兩個星期,節目錄製之後,我們審看節目。 平常很燜熱的教室,竟然冷氣強到手發抖,我隨機點開一段他們自以為很完美的「遊戲技巧展示」片段。 那畫面乾淨、參賽者動作流暢、邏輯正確,但我的情緒毫無波動,整個想睡覺。 「我建議這段不必留下,全剪掉。」我冷冷地說。 「可是老師,這段是他玩得最神的一關,他超強,完全沒犯錯欸!」學生急著護航,聲音都在發顫。 我點了一根菸(當然是心理上的),看著螢幕上那個完美的特寫。 「他玩得很強沒錯,但他看起來像個設定好的解題機器人。節目好看的是他在快輸掉的時候,那種為了贏不擇手段、眼神變得卑鄙的瞬間。」 「節目效果在於他被最好的隊友背叛時,整個破防、表情管理直接失控的特寫。」 --- 這就是現在很多學生和媒體新鮮人的集體盲點: 案例一: 你設計了一個精密的密室逃脫,嘉賓像智商 180 的天才,10 分鐘通關,過程流暢到連個贅字都沒有。 結果?這集直接變成「密室逃脫教學影片」,除了粉絲,沒人想看第二次。 案例二: 規則設計得漏洞百出,嘉賓為了贏開始鑽漏洞,甚至直接在錄影現場跟關主談判、賴皮、耍心機。 這時候鏡頭別去對照節目規則,要死命抓著嘉賓因為被整而紅了眼眶的瞬間。 那種真實的憤怒、不甘與挫折感,才是讓收視率跟討論度直接炸開的關鍵。 專業的導播看的是情緒的波動,業餘的才在那邊看規則有沒有被嚴格遵守。 --- 荷蘭文化史大師 Johan Huizinga 在《遊戲的人》(Homo Ludens)裡早就寫得很透徹了。 他說:「遊戲是一種自願的活動,它在規定的時空界限內進行,但它能讓人從日常生活中解脫出來。」 一旦你的規則被執行得太過完美、太過嚴肅,那就不叫遊戲了,那叫「勞動」,甚至是「服兵役」。 當代社會學大師 Roger Caillois 在《人、遊戲與遊戲》中更精確地指出,遊戲必須具備「不確定性」。 如果你身為製作人,連嘉賓下一秒要講什麼、結果誰會贏都能精確預測,那這場錄影就是一場災難。 遊戲綜藝的核心根本不是「Game」本身,而是「Show」。透過這個設定好的遊戲情境,把人的本性「逼」出來。 如果你的規則死板到沒辦法讓參與者展現人格特質,那你去錄體育頻道就好了,來綜藝圈幹嘛? 你要知道,綜藝節目其實就是個人性的培養皿。 規則只是用來觀察那些細菌(嘉賓)在受到刺激時,會產生什麼化學反應的催化劑罷了。 --- 在副控室盯著九宮格分割螢幕時,我只在乎畫面裡的人和畫面外的觀眾有沒有情緒共振的波動。 那些為了維持「公平公正」而犧牲掉衝突感的企劃,在我眼裡通通都是雷。 所以,你覺得一個讓所有人乖乖守規矩、畫面乾淨漂亮的製作人,真的算是一個合格的內容創作者嗎? 你是要拍出一場完美的比賽,還是要拍出一個讓人記住一輩子的混蛋? 別再跟我討論規則了,去把那個快要哭出來、快要發瘋的表情給我拍回來。 ........ 以下這兩位大師是「遊戲研究」(Ludology)領域最頂級的兩位奠基者。 Johan Huizinga(約翰·赫伊津哈): 他在 1938 年出版的經典名著 《遊戲的人》(Homo Ludens) 中,提出了「遊戲是文化的本質」這一核心觀點。他在書中明確定義了遊戲具備「自願性」、「空間與時間的界限性」(即知名的「魔圈」概念)以及「非功利性」。他在書中確實強調,遊戲必須脫離日常生活的勞動與現實邏輯。雖然大師強調遊戲必須「非功利」,但放在今天電競與遊戲化(Gamification)盛行的時代,遊戲與現實的邊界正在模糊,這是閱讀時可以思考的有趣反差。 Roger Caillois(羅傑·凱洛瓦): 他在 1958 年出版的 《人、遊戲與遊戲》(Les jeux et les hommes) 中,繼承並修正了赫伊津哈的理論。他將遊戲分類(競爭、運氣、眩暈、模仿),並提出了遊戲必須具備的六大特徵,其中 「不確定性」(Uncertainty) 與 「虛構性」(Make-believe) 是他最核心的學術主張。他認為一旦結果被決定或可預測,遊戲就失去了其本質魅力。這解釋了為什麼「外掛」和「劇透」會徹底毀掉遊戲體驗。 聽說以上這兩位的著作是廣電、遊戲設計與社會學系的必讀「聖經」。雖然現代數位遊戲(如課金、農資源)挑戰了他們當年「遊戲不應有功利目的」的設想,但回歸這兩位大師的理論,能幫我們從更高的維度拆解:「為什麼有些遊戲讓人沉迷,有些卻像在加班?」
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沙發上的行者
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個性丟三落四,年紀坐五望六,無一門深入,且樣樣稀鬆。
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2026/03/07
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