
圖 1《戀與深空》五位男主角色形象,遊戲已從圈層作品擴展為現象級文本。
這不是小眾娛樂,而是一種正在擴張的情感現象
很多人對乙女遊戲的印象,可能還停留在「少女幻想」或「紙片人戀愛」。但隨著近兩年《戀與深空》的爆紅,顯示它早就不只是小圈層的興趣,而是一個已經延伸到商業、社群、線下活動與跨界合作的文化現象。
回望2025年,《戀與深空》已不是單純的熱門乙女遊戲,而是多次被市場觀察與遊戲媒體點名的頭部作品。GameLook曾報導,遊戲在版本更新後衝上中國iOS暢銷榜總榜第一;同月另一篇報導也提到,它在當時全球女性向與二次元遊戲的移動端收入中名列前茅。到了國際獎項層面,《戀與深空》打敗《原神》拿下德國科隆國際遊戲展(Gamescom) 2025最佳行動遊戲。這意味著它的爆紅,不只發生在玩家社群內部,而是已經成為一個跨越平台、榜單與市場的現象級產品。
而角色生日的規模更能看出這款遊戲的情感動員與號招力。以剛過去的3月祁煜生日為例,相關活動早已不只停留在遊戲內更新,而是從微博生日企劃、線下投放延伸到跑車、橫幅等跨國應援,以及與角色關聯的藝術療癒企劃與角色香水預售。至於4月秦徹生日,粉絲社群也早早展開籌備,連跨界時尚話題(韓國時尚芭莎4月刊)都被帶動。
這些現象都在說明,玩家投入的不是一個角色故事,而是一種足以延伸到現實世界的情感參與。

圖 2 秦徹生賀組2026年生日應援之一:刊登韓國時尚芭莎4月刊
這些現象說明了一件事,玩家投入的不是單純的遊戲時間,而是一種帶有真實情緒、消費與社群參與的關係體驗。投入其中的,也不只是年輕學生,還包括許多已經進入職場甚至已婚的成年女性。真正值得問的,或許已經不是「怎麼會有人喜歡虛擬角色」,而是現實中的親密關係究竟缺少了什麼,才讓這種虛擬陪伴顯得如此有吸引力?
明知道是虛構,為什麼感受仍然真實?
《戀與深空》作為一款結合戀愛敘事與戰鬥玩法的3D乙女遊戲,吸引人的不只是類型與技術上的創新,更在於它透過故事內容的形塑與互動設計,讓人意識到:虛構與真實,未必總是完全對立的。
它之所以能引發廣泛共鳴,不只是因為角色足夠有魅力、畫面足夠精緻、聲音足夠動人,也不只是因為不同角色對應了不同的戀愛想像。更重要的是,它並不只是單純販售幻想,而是在提供一種高度理想化卻又能被真實感受的情感體驗。相較於現實中的親密關係,玩家不需要反覆揣測對方心意,不需要承受冷暴力,也不需要在已讀不回裡自我懷疑。相反地,在遊戲的互動之中玩家經驗到的是被在意以及被穩定接住的感受。那種感覺也許不來自真實的人,但對情緒本身而言,體驗卻是真實的。
愛上的是完美戀人,還是穩定的能力?
角色爆火除了有讓人著迷的外型、劇情設定及配音外,另一部分是角色所形塑的個人魅力。
以秦徹這類角色為例,真正打動人的地方往往不是他夠強、夠帥、夠會撩,而是結合遊戲內容,他展現出一種現實關係裡重要的能力,尊重彼此的主體性與需求。那種「你可以先在我這裡安頓好情緒,我們再一起處理事情」的姿態,對很多女性來說並不只是浪漫,而是一種安全感。

圖3 秦徹的互動台詞之一,也正好說明了角色吸引力的核心
現實中的人際關係之所以令人疲憊,很多時候並不是因為沒有愛,而是因為缺乏清楚的回應、足夠的尊重,又或是處理情緒時的耐心。比起完美,真正讓人動心的,也許從來都是低羞辱感、高理解度與高回應性。換句話說,女性玩家愛上的未必是「夢幻情人」,而是一種在現實裡未被滿足的關係品質。
當戀愛被設計:乙遊其實是情感商品
但這也正說明,《戀與深空》的成功不是偶然。這些角色之所以動人,不是因為他們天然存在,而是因為他們被高度設計。從角色設定、劇情鋪陳、聲音表演,到互動機制、台詞節奏、卡面呈現與社群延伸玩法,背後其實是一整套針對女性情感需求所打造的供給系統。
從這個角度來看,乙女遊戲某種程度上確實像是一種高度工業化的情感供給,它把陪伴、曖昧、理解、安撫與回應,轉化為可被設計、複製、優化與消費的互動體驗。如果外賣與網購解決的是物質層面的需求,那麼這類遊戲解決的,則更像是精神與情緒層面的需求。它像是一種「情感外賣」,只是送到玩家面前的不是食物,而是被在意與滿足的感覺。
這聽起來或許有些令人感到不安,甚至讓人聯想到情感商品化、情感工業化,但換個角度看,它其實也只是揭露了當現代社會普遍存在孤獨與情感匱乏時,關於愛、陪伴與慰藉的需求,自然會尋找新的出口。
不是太愛幻想,而是現代親密本來就很消耗
如果把這個現象放回更大的社會脈絡,其實就不難理解。
Giddens在《親密關係的轉變》中提出,現代親密關係越來越不被傳統、家庭、宗教固定住,而是建立在雙方主觀滿足、情感交流與持續協商之上。這讓關係變得更自由,但也更脆弱,因為一旦關係無法再滿足雙方,或者其中一方停止投入,關係就更容易終止。簡單來說,關係,變成一種隨時可以重談,也隨時可能結束的合作。
如果再接上Bauman所說的「液態現代性」,就更能理解這種矛盾。在液態現代性裡,人渴望連結卻又害怕承諾、害怕負擔,於是關係常常呈現出一種想靠近、又想保留退路的狀態。這也解釋了為什麼當代人一方面那麼渴望被理解,一方面又那麼害怕受傷、怕被綁住或者怕付出後落空。
也就是說,現代愛情即便自由卻也沒有比較簡單。它要求人們既能表達自己,又能照顧對方;既要自我實現,又要維持親密;既希望自由,又渴望穩定。在這樣不確定性與情緒勞動的環境裡,一個可以穩定回應且不輕易讓你懷疑自己價值的虛擬角色,當然會顯得格外迷人。
情感為什麼會變成商品?
Eva Illouz長期討論情感如何被現代制度、資本主義與選擇邏輯所重塑。她指出,在當代社會裡,經濟關係越來越情感化,而親密關係越來越受到市場邏輯滲透,人們一方面極度渴望被理解與被愛,一方面又被迫在高效率、高選擇與高風險中經營感情。
換句話說,當代人不是單純變得冷漠了,而是活在一種把情感變成選項、比較、管理與自我優化對象的文化裡。這也能解釋為什麼虛擬角色或AI式的陪伴形式會顯得格外有吸引力,因為它們更穩定、更可預期,也更少不確定性。
從這個角度來看,乙女遊戲的價值不只是提供幻想,而是在回應一種真實存在的時代情緒:孤獨、疲憊、情感失衡,以及對穩定親密的長期匱乏。
但反過來說,我們會不會也因此更難面對真正的他者?
如果只停在這裡,《戀與深空》會像是一種溫柔又有效的情感補給。但更值得思考的是,這種補給會不會也悄悄改變我們理解愛的方式?
Sherry Turkle在《在一起孤獨》中提醒過,科技越來越能提供陪伴、理解與回應,人也越來越可能因此逃避真實關係中的麻煩、脆弱與互相承擔。問題不在於科技本身,而在於我們是否逐漸習慣那些低風險、低摩擦及不必承擔後果的情感互動形式。
如果再往前一步思考,韓炳哲在《愛欲之死》裡提出的提醒就更尖銳了。他認為真正的愛與欲望,必須面對他者的不可化約性。也就是說,對方不是我的投射與鏡像,也不是一個可以被完全控制、隨時回應、永遠理解我的存在。當代社會的問題之一,正在於我們越來越傾向把世界變成可消費、可優化、可即時回應的對象,而當親密也被這樣理解時,愛與欲望反而會被削弱。
換句話說,就是如果我們只想要「秒回、低摩擦、懂我」的親密形式,很可能慢慢失去與真正他者相遇的能力。因為真正的他者不會總是剛好符合我的期待,不會永遠提供我需要的情緒價值,也不會在每一次互動中都讓自身感到舒服。
這並不是說虛擬角色或乙遊有錯,而是說它們所提供的理想互動,可能在某種程度上抬高了我們對關係的期待,或讓我們更難忍受真實關係中的延遲、誤解、沉默、摩擦與失望。
乙遊不一定在取代愛情,但它確實揭露了愛情的缺口
但是,作為一個同時是玩家也研究傳播的人來看,我並不認為《戀與深空》這類遊戲的流行意味著真人戀愛會被取代。它更像是一面鏡子,映照出當代人,尤其是女性在親密關係中的真實處境。
很多女性並不是在追求不切實際的完美戀人,而是在尋找一種健康的情感品質,例如穩定的回應、被理解的感受、被尊重的互動,以及不需要反覆懷疑自己的安全感。
從這個角度來看,乙女遊戲未必只是逃避。它也可能是一種辨認,一種讓人更清楚自己需要什麼,也更清楚自己不想再接受什麼的過程。它提供的或許不是愛情的替代品,而是一種參照,讓需求變得更具體,同時也提醒我們在一段關係裡,尊重、在意與情緒承接,本來就不該是奢侈品。
所以,與其嘲笑人們為不存在的「人」花錢,為虛構角色動心,也許更值得討論的是:
當一個被設計出來的角色能穩定提供這些情感需求,現實中的親密關係又該如何回應?
這或許也是《戀與深空》留給我們真正的問題,在理想與現實之間,我們該如何辨認自己的需求,學會更健康地去愛?而這裡想討論的從來不是誰輸誰贏,而是當被理解與回應成為一種可選擇的情感經驗時,我們該怎麼重新理解愛、需求與親密關係。

圖4 角色台詞不只是戀愛互動,也承載了鼓勵與陪伴感。圖中為沈星回的對話畫面。
最後,如果你也玩過這類遊戲或對虛擬角色與親密關係有自己的感受,歡迎留言分享你的想法,也歡迎持續關注後續的系列內容~
By 一個用人文視角看世界的傳播研究生












