Simon's 娛樂隨筆|Game REC3(八部精選)遊戲推薦

15. 《Fate/Samurai Remnant》— 在錯位的時代裡,揮出屬於自己的那一刀

2023 年推出的 《Fate/Samurai Remnant》,由 光榮特庫摩遊戲 與 Aniplex 聯手開發,是一款以 Fate 系列世界觀為基底的動作 RPG。故事以江戶為舞台,主角 宮本伊織 在意外之中被捲入「盈月之儀」,與從者 Saber 一起參與這場爭奪願望的戰爭。作品一方面延續 Fate 系列熟悉的御主與從者架構,一方面又把歷史人物、異聞英靈與江戶街景交錯在一起,讓整體帶著一種時代與命運彼此錯位的氣氛。
玩法上,本作是偏向「類無雙系 × RPG」的結構。伊織可以切換五種劍術架式,搭配魔術、從者技能與短時間直接操作從者戰鬥,江戶各區域探索、靈地爭奪戰、技能盤、鍛造與魔術工房,則補上戰鬥以外的養成層次。只是護盾與彈刀機制也明顯拖慢了節奏,破盾前後的輸出落差太大,打久了很容易累。它不是沒有系統變化,但對一款動作 RPG 來說,戰鬥爽感確實被壓掉不少。
相比戰鬥,劇情反而撐起了《Fate/Samurai Remnant》的後勁。 宮本伊織表面上像是沒有什麼強烈願望,只想安穩過日子,把眼前的生活過下去就好;可隨著盈月之儀推進,武藏再次出現在眼前,那份對劍道極致的渴望也被重新翻了出來。三條結局裡,不管是地右衛門的復仇、由井正雪追求清正之世的理想,還是伊織最後走向自己的答案,最後都還是在問同一件事:當你的天份、渴望與所處的時代彼此錯位時,你要選擇壓下去,還是承認它真的存在? 也因為這條線,這部作品最後留下來的,不只是盈月之儀的勝負,而是那把一直沒有真正放下的劍。
渴望有時會與時代錯位,但命運不取決於天份,而在於你敢不敢承認那把從未放下的劍。
⭐ 我的評分:7/10
🔗 延伸閱讀:《Fate/Samurai Remnant》完整心得
16. 《卡比的馭天飛行者》— 一場每次都會失控的賽車大亂鬥

2025 年推出的 《卡比的馭天飛行者》,是 HAL Laboratory 與 Nintendo 推出的競速動作遊戲,也是 NGC《滾滾卡比2》的續作。作品把賽車、戰鬥、養成與隨機事件揉在一起,延續前作的「馭天飛行」「俯視飛行」「城市競賽」,並加入新的劇情模式「公路旅行」。整體操作不算複雜,但真正跑起來之後,很快就會發現這不是一款照著固定路線穩穩衝到底的遊戲,而是一場隨時可能失控的大亂鬥。
三種主要模式各自把這份節奏拉向不同方向。馭天飛行比較接近純粹的競速拚法,不同飛行器的性能差異很大,同一條路也會跑出完全不同的手感;俯視飛行把視角拉高,讓一場比賽被壓縮得更快、更密;而 城市競賽 則把養成、突發事件、能力搶奪與最終比賽全部混在一起,玩起來很像把大亂鬥直接塞進賽車裡。再加上清單挑戰、自訂飛行器與公路旅行模式,讓這部作品不只是一直往前衝,也會慢慢讓人找到自己比較喜歡的節奏與跑法。
這款遊戲表面上很歡樂,節奏也快,跑起來常常是一場混戰接著一場混戰。可故事裡那條關於佐拉的線,反而讓整部作品多留了一點重量。從追求自由的願望開始,到那份願望被銀河新星利用、扭曲,最後甚至變成災難的起點,這個故事都不是單純的熱血冒險。暗影帝帝帝看起來像是在阻擋所有人,實際上卻是唯一知道真相、也試著把錯誤擋下來的人;而玩家一路強化飛行器、追求更快速度的過程,最後才發現自己其實也在替巨靈的覺醒推上一把。也因為這樣,《卡比的馭天飛行者》留下來的不只是混亂與歡樂,還有那種越跑越快之後,才發現方向早就偏掉的失控感。
你以為在比賽,其實場面早已失控。
⭐ 我的評分:8/10
🔗 延伸閱讀:《卡比的馭天飛行者》完整心得
17. 《Alan Wake 2》— 當完美變成執念,故事便不再屬於你

2023 年推出的 《Alan Wake 2》,是 Remedy Entertainment 製作的驚悚冒險遊戲,也是 2010 年《Alan Wake》的正統續作,並與《Control》共享同一個世界觀。這次故事同時跟著作家 艾倫・韋克 與 FBI 特工 薩佳・安德森 兩條線展開,玩家可以自由決定先走哪一邊,只是這種選擇改變的是看見故事的順序,不是真正的出口。十三年後重回亮瀑鎮,整部作品的規模、敘事密度與壓迫感,都比前作更明顯往前推了一大步。
玩法延續一代熟悉的「光線+槍械」,得先用光破除黑暗護盾,才能真正造成傷害。不過這次兩位主角各自有不同的節奏:艾倫在作家房裡透過改寫場景打開路線,薩佳則在心靈空間裡整理線索、逼近真相,讓同樣的生存驚悚骨架長出兩種不太一樣的手感。整體採半開放區域探索,資源不算太缺,敵人數量也沒有多到壓垮人,但遊戲還是靠著氣氛、停頓、音效與突如其來的驚嚇,把壓力一直維持在那裡。它不追求爽快,而是讓人一路走在一種不安又難以抽離的狀態裡。
《Alan Wake 2》真正厲害的地方,還是在它怎麼把「寫作」這件事直接變成整個故事的結構。艾倫以為自己是在改寫結局,實際上卻早就被困進自己寫下來的螺旋裡;空殼先生像是他無法直視的黑暗面,越想修正、越想把故事寫到完美,反而越陷越深。相對地,薩佳雖然同樣被寫進故事,卻沒有只想推翻一切,而是在限制裡試著一起改寫,找出還能走下去的路。這也讓《Alan Wake 2》不只是心理驚悚或後設敘事而已,它最後留下來的,其實是一種很創作者的焦慮:當你越想掌控作品、越想把結局寫到沒有缺口,故事也可能從那一刻開始,不再真正屬於你。
當你以為自己在改寫結局,其實你早已成為故事的一部分。
⭐ 我的評分:9/10
🔗 延伸閱讀:《Alan Wake 2》完整心得
18. 《復活邪神2 七英雄的復仇》— 當歷史無法被審判,留下來的人只能承擔

2024 年推出的 《復活邪神2 七英雄的復仇》,是 Square Enix 將 1993 年《復活邪神2》重新製作的 3D 重製版。這不是一款只跟著單一主角走到底的 RPG,而是讓玩家以帝國的視角,跨越一代又一代皇帝,與七英雄展開長達千年的對決。從一開始的傳說、回歸,到最後發現他們帶來的不是拯救而是毀滅,整部作品的氣質也不只是王道冒險,而是一段被歷史拖著往前走的長篇承接。
系統上,本作把回合制、傳承與自由探索結合得很有自己的味道。戰鬥不是單純選招,而是得一直去判斷出手順序、弱點與時機;透過燈泡領悟技能、練魔法、發動連攜,也讓每場戰鬥都有慢慢長出來的節奏。真正有特色的還是「傳承」:皇帝會更替,年代會跳躍,技能、陣形、職業特性與帝國走過的選擇,則一點一點被留下來。它沒有要求一條唯一正確的路,反而更像是在告訴你,這個帝國最後會長成什麼樣子,本來就和你一路怎麼走有關。
而七英雄的故事,才是這部作品最沉的地方。他們不是單純的反派,而是一群曾經為了拯救世界越過界線、最後又被權力誣陷與流放的人。吸收法讓他們贏下災厄,也讓悲劇從那一刻開始無法回頭;千年之後,他們的復仇終於回來了,卻早已找不到真正該被審判的對象。於是留下來的人,只能一邊理解這段被扭曲的過去,一邊親手把它停下來。這也讓《復活邪神2 七英雄的復仇》最後留下來的,不只是帝國傳承與回合制的樂趣,而是那種很無力的重量——有些歷史沒有被清算,有些罪不會落在真正犯下的人身上,可悲劇還是得由某個人出面結束。
有些悲劇不會被審判,只會被一代又一代的人承接下來。
⭐ 我的評分:8.5/10
🔗 延伸閱讀:《復活邪神2 七英雄的復仇》完整心得
19. 《光與影:33號遠征隊》— 無法放手的愛,讓世界逐漸崩壞

2025 年推出的 《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),是法國獨立工作室 Sandfall Interactive 開發的回合制 RPG。故事發生在浮空城市「盧明」,每一年,繪母都會在紀石上寫下新的數字,所有年齡超過該數字的人都會瞬間消散。當倒數來到 33,肩負改變命運期待的第 33 號遠征隊正式出發。作品在這樣的世界觀之下,把末日倒數、遠征旅程與家庭悲劇交疊在一起,也讓整段冒險從一開始就帶著很重的失去感。
系統上,它以傳統回合制為底,但在戰鬥裡加入即時迴避、即時防禦與 QTE,讓原本偏靜態的回合流程,多了一層需要親自參與的節奏感。符文與靈光的設計,則讓角色構築不只是換裝,而是會慢慢累積成不同流派;六名可操作角色各自擁有獨立機制,搭配三人上場與預備隊接替,也讓整體戰鬥有很高的變化空間。只是玩到後期,戰鬥的重心也會逐漸從策略調整,偏向對節奏與反應的要求,對喜歡純回合制的人來說,這樣的轉向可能會有點明顯。
而這部作品最後真正留下來的,還是那個沒有誰真的是惡人的故事。雷諾瓦想把妻子帶回現實,艾利涅想守住畫中的世界,瑪艾兒不願放手,維索則選擇親手結束這場循環。每一個人都只是想守住自己最重要的東西,卻也都在不知不覺中,把彼此推向更無法回頭的地方。畫中世界的人到底算不算生命,毀掉畫界是不是等於否定那些曾經真實存在過的情感,留下來又是不是另一種囚禁,遊戲沒有替這些問題給出乾淨的答案。它只是很誠實地把那種痛留在眼前:有些選擇不是對錯,而是你願不願意承受它最後會留下的傷痕。
他們彼此相愛,卻在不知不覺中,把一切推向無法回頭的地方。
⭐ 我的評分:9.5/10
🔗 延伸閱讀:《光與影:33號遠征隊》完整心得
20. 《密特羅德究極4 穿越未知》— 路線一旦被規劃,未知便不再存在

2025 年推出的 《密特羅德究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond),是睽違十八年的《密特羅德 究極》系列續作,也是經歷近八年開發後才終於問世的作品。玩家再次操作 薩姆斯.亞蘭,被拋向未知星球「布洛斯」,在追查拉蒙文明滅絕真相的過程中,與宿敵 賽拉克斯 再次對上。本作維持系列熟悉的第一人稱視角,也加入精神念力、沙漠機車與夥伴同行等新設計,整體玩起來依然順暢,也保有《究極》系列那種科幻遺跡與掃描敘事的味道。
系統上,它還是建立在系列熟悉的能力解鎖節奏之上,只是這次的流程安排明顯更線性。新能力往往一拿到,很快就會被直接套用在眼前的解謎、開門與 Boss 戰裡,提示清楚,幾乎不太需要自己回頭摸索。精神念力確實讓探索與戰鬥多了變化,但沙漠樞紐、機車移動與綠晶石收集,也讓整體探索更像是在跑被安排好的流程,而不是自己慢慢挖出未知。它對新玩家當然更友善,可原本屬於《密特羅德 究極》的那種孤獨感、迷路感,還有一步步自己拼出路線的張力,也因此被削弱了不少。
故事本身其實不複雜。拉蒙文明因過度開發與錯誤補救走向滅絕,最後只能把一切封進記憶果實裡,期待後來的人能理解這場悲劇;賽拉克斯則把失敗與失去,全都推向對薩姆斯的仇恨。薩姆斯夾在中間,最後也沒能拯救所有人,只能帶著記憶回去,替逝去的文明與同伴留下痕跡。這條線其實是有重量的,只是放在整部作品裡,最讓人在意的反而不是故事寫得多深,而是當探索本身被安排得太明白之後,這趟旅程就少了很多原本應該屬於《密特羅德 究極》的未知感。走到最後,留下來的不是「終於發現了什麼」,而是「一切都被設計好,要你順著走完」。
有些文明選擇留下記憶,有些旅程,只留下前進的方向。
⭐ 我的評分:7.5/10
🔗 延伸閱讀:《密特羅德究極4 穿越未知》完整心得
21. 《沉默之丘2 重製版》— 不被承認的陰影,終將留下形狀

2024 年推出的 《沉默之丘2 重製版》,是 Bloober Team 以 Unreal Engine 5 重新打造的心理恐怖遊戲,也是 2001 年《沉默之丘2》的重製版本。這次作品保留原作的核心敘事與架構,改以現代第三人稱肩後視角重新呈現,並擴大探索區域、補強角色演出與對話細節。故事依舊從那封不該存在的信開始——詹姆斯收到已逝妻子瑪莉的來信,於是再次走進那座被濃霧籠罩的小鎮,也一步步走回自己最不願面對的地方。
玩法上,重製版仍是線性結構下的探索與解謎,透過地圖推進、文件閱讀與場景觀察逐步開路。戰鬥系統則在近戰與槍械之間維持著一種資源緊張感,彈藥有限、藥品有限,讓人得一直在「現在要不要開槍」之間做取捨。整體介面不複雜,方向感也比早期作品清楚許多,真正讓人疲憊的不是操作,而是那種低光源、噪音、空間壓迫與心理不安長時間堆在身上的感覺。它不是靠大量驚嚇往前推,而是用十幾個小時慢慢把人消耗進去。
而《沉默之丘2》真正讓人走不開的,還是它怎麼去寫那些不願承認的情緒。詹姆斯不是單純的惡人,也不是可以被輕易原諒的悲劇主角;他只是把疲憊、怨恨、慾望、自責與愛糾纏在一起,最後替自己編出一個比較能承受的版本。三角頭、瑪麗亞、那些怪物與異界,說到底都不是外來的東西,而是他沒有辦法正視的內心投射。這也讓《沉默之丘2 重製版》不只是關於恐怖與真相,而是在把一件更難的事擺到眼前:人可以暫時靠否認活下去,卻沒有辦法真的逃離自己。
人可以否認過去。卻否認不了自己。
⭐ 我的評分:8/10
🔗 延伸閱讀:《沉默之丘2 重製版》完整心得
22-1. 《人中之龍極3》— 傳說離開黑道,他選擇成為父親

2025 年推出的 《人中之龍極3》,是以龍引擎重製的《人中之龍3》,也是《極》系列再次回頭整理桐生一馬人生的一部作品。故事接在《極2》之後,桐生帶著遙來到沖繩,經營名為「牽牛花」的育幼院,試著離開黑道,過一種更安穩的生活。只是美軍基地擴建、度假村開發與東城會內部的權力鬥爭,很快又把他拉回原本以為已經走遠的世界。這次的重製,不只補強了畫面與演出,也讓沖繩與神室町之間那種生活感與黑道現實的反差更清楚了。
系統上,重製版把原本的節奏整理得更順,戰鬥手感也明顯比早期版本流暢許多。熱血技、精準防禦與閃避接續都更自然,新加入的「琉球風格」也讓戰鬥多了不少變化;育幼院經營與「不良之龍」這類大型支線,則把《極3》拆成了兩種很不一樣的節奏,一邊是群架與熱血,一邊是帶孩子、種菜、釣魚與慢慢培養感情。這些內容到了後期多少還是會有點作業感,但放在整體裡,也確實把這部作品和系列其他作區分了開來。
《極3》真正讓人記住的,還是它怎麼去寫「家」這件事。桐生這次不只是傳說中的黑道,也是一個笨拙學著當父親的人;峰、風間讓二、名嘉原、琉球街的居民,則從不同方向把同一個問題越拉越清楚——血緣到底能不能決定一個人屬於哪裡。對桐生來說,風間新太郎是父親,牽牛花的孩子是家人,琉球街最後一起站出來重建的人,也慢慢像一個家。它寫的不只是黑道與政治的衝突,而是當一個人離開原本的身分之後,還能不能用自己的選擇,把某些關係慢慢守成真正的歸屬。
有些人給你血緣。有些人,給你一個家。
⭐ 我的評分:8/10
🔗 延伸閱讀:《人中之龍極3》完整心得
22-2. 《人中之龍3外傳 Dark Ties》— 為了尋找羈絆,他選擇走進黑道

《人中之龍3外傳 Dark Ties》是與《人中之龍極3》同捆推出的獨立外傳,主角換成了《人中之龍3》裡相當關鍵的峰義孝。篇幅不長,只有短短三章,卻把他踏入東城會、接近堂島大吾,直到最後走向《極3》本篇結局前的心境都補得很完整。這不只是補完角色背景而已,也讓峰這個人在本傳裡那些看似極端的選擇,終於有了更清楚的來路。
系統上,這部外傳替峰做了一套很有攻擊性的戰鬥風格。拳擊、踢擊與摔投的節奏都很流暢,「黑暗覺醒」更把他的戰鬥氣質往殘暴又壓迫的方向推得很明顯。成長則完全綁在金錢上,搭配地下迷宮與「神田領袖魅力計畫」這兩條主要支線,一邊是賺錢與刷裝備,一邊是處理街頭任務、解鎖神田相關劇場。地下迷宮玩久了多少有些作業感,但整體份量不長,所以玩下來還是能把重心拉回峰這個角色本身。
峰這條線寫的,其實不是單純的黑道上位史,而是一個人怎麼在受過傷之後,越來越不敢相信別人。他一直在尋找那種願意彼此承擔、甚至能為對方賭上性命的羈絆,卻又總是在真正靠近之前,先替自己把門關起來。神田、大吾,甚至他後來做出的每一個選擇,都像是在證明同一件事:他不是不想相信,而是太怕再一次失望。也因為這樣,《Dark Ties》最後留下來的,不只是峰與大吾之間那種帶著遺憾的關係,而是那種很現實的痛感——有些人不是沒有遇到羈絆,而是在伸手之前,就先把自己退回去了。
他一直在尋找羈絆,卻在真正靠近之前,先放棄了相信。
⭐ 我的評分:7.5/10
🔗 延伸閱讀:《人中之龍3外傳 Dark Ties》完整心得
🎮八部遊戲精選 Vol.3 總覽表
- 《Fate/Samurai Remnant》|2023|動作 RPG / 歷史奇幻|⭐ 7/10
- 《卡比的馭天飛行者》|2025|競速動作 / 家庭同樂|⭐ 8/10
- 《Alan Wake 2》|2023|動作冒險 / 心理驚悚|⭐ 9/10
- 《復活邪神2 七英雄的復仇》|2024|回合制 RPG / 經典重製|⭐ 8.5/10
- 《光與影:33號遠征隊》|2025|回合制 RPG / 劇情敘事|⭐ 9.5/10
- 《密特羅德究極4 穿越未知》|2025|動作冒險 / 銀河惡魔城|⭐ 7.5/10
- 《沉默之丘2 重製版》|2024|動作冒險 / 心理驚悚|⭐ 8/10
- 《人中之龍極3》|2025|動作冒險 / 黑道劇情|⭐ 8/10
- 《人中之龍3外傳 Dark Ties》|2025|動作冒險 / 角色外傳|⭐ 7.5/10
✨ 延伸閱讀
如果你也想把這幾段旅程再慢慢走近一點,
總覽表中的每一部作品,都附上了完整心得。
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