遊戲推薦|Simon's 娛樂隨筆 8部遊戲精選 Vol.3 (Game15–22)

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Simon's 娛樂隨筆|Game REC3(八部精選)遊戲推薦

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這篇 《Simon's 娛樂隨筆|Game REC3》,收錄的是遊戲心得專欄的第三部精選整理。從心理驚悚、回合制 RPG,到競速混戰、科幻探索與黑道群像,這一輪走過的作品,題材比前兩篇更散,情緒也更重了一些。有些作品把重點放在系統與節奏的變化,有些則在故事走到最後時,留下比戰鬥更難消化的東西。把這八篇整理在一起,不只是一次回顧,也像是重新看見——原來這段時間記住的,不只是玩過哪些遊戲,而是它們各自留下了什麼。

15. 《Fate/Samurai Remnant》— 在錯位的時代裡,揮出屬於自己的那一刀

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2023 年推出的 《Fate/Samurai Remnant》,由 光榮特庫摩遊戲Aniplex 聯手開發,是一款以 Fate 系列世界觀為基底的動作 RPG。故事以江戶為舞台,主角 宮本伊織 在意外之中被捲入「盈月之儀」,與從者 Saber 一起參與這場爭奪願望的戰爭。作品一方面延續 Fate 系列熟悉的御主與從者架構,一方面又把歷史人物、異聞英靈與江戶街景交錯在一起,讓整體帶著一種時代與命運彼此錯位的氣氛。

玩法上,本作是偏向「類無雙系 × RPG」的結構。伊織可以切換五種劍術架式,搭配魔術、從者技能與短時間直接操作從者戰鬥,江戶各區域探索、靈地爭奪戰、技能盤、鍛造與魔術工房,則補上戰鬥以外的養成層次。只是護盾與彈刀機制也明顯拖慢了節奏,破盾前後的輸出落差太大,打久了很容易累。它不是沒有系統變化,但對一款動作 RPG 來說,戰鬥爽感確實被壓掉不少。

相比戰鬥,劇情反而撐起了《Fate/Samurai Remnant》的後勁。 宮本伊織表面上像是沒有什麼強烈願望,只想安穩過日子,把眼前的生活過下去就好;可隨著盈月之儀推進,武藏再次出現在眼前,那份對劍道極致的渴望也被重新翻了出來。三條結局裡,不管是地右衛門的復仇、由井正雪追求清正之世的理想,還是伊織最後走向自己的答案,最後都還是在問同一件事:當你的天份、渴望與所處的時代彼此錯位時,你要選擇壓下去,還是承認它真的存在? 也因為這條線,這部作品最後留下來的,不只是盈月之儀的勝負,而是那把一直沒有真正放下的劍。

渴望有時會與時代錯位,但命運不取決於天份,而在於你敢不敢承認那把從未放下的劍。

我的評分:7/10

🔗 延伸閱讀:《Fate/Samurai Remnant》完整心得


16. 《卡比的馭天飛行者》— 一場每次都會失控的賽車大亂鬥

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2025 年推出的 《卡比的馭天飛行者》,是 HAL Laboratory 與 Nintendo 推出的競速動作遊戲,也是 NGC《滾滾卡比2》的續作。作品把賽車、戰鬥、養成與隨機事件揉在一起,延續前作的「馭天飛行」「俯視飛行」「城市競賽」,並加入新的劇情模式「公路旅行」。整體操作不算複雜,但真正跑起來之後,很快就會發現這不是一款照著固定路線穩穩衝到底的遊戲,而是一場隨時可能失控的大亂鬥。

三種主要模式各自把這份節奏拉向不同方向。馭天飛行比較接近純粹的競速拚法,不同飛行器的性能差異很大,同一條路也會跑出完全不同的手感;俯視飛行把視角拉高,讓一場比賽被壓縮得更快、更密;而 城市競賽 則把養成、突發事件、能力搶奪與最終比賽全部混在一起,玩起來很像把大亂鬥直接塞進賽車裡。再加上清單挑戰、自訂飛行器與公路旅行模式,讓這部作品不只是一直往前衝,也會慢慢讓人找到自己比較喜歡的節奏與跑法。

這款遊戲表面上很歡樂,節奏也快,跑起來常常是一場混戰接著一場混戰。可故事裡那條關於佐拉的線,反而讓整部作品多留了一點重量。從追求自由的願望開始,到那份願望被銀河新星利用、扭曲,最後甚至變成災難的起點,這個故事都不是單純的熱血冒險。暗影帝帝帝看起來像是在阻擋所有人,實際上卻是唯一知道真相、也試著把錯誤擋下來的人;而玩家一路強化飛行器、追求更快速度的過程,最後才發現自己其實也在替巨靈的覺醒推上一把。也因為這樣,《卡比的馭天飛行者》留下來的不只是混亂與歡樂,還有那種越跑越快之後,才發現方向早就偏掉的失控感。

你以為在比賽,其實場面早已失控。

我的評分:8/10

🔗 延伸閱讀:《卡比的馭天飛行者》完整心得


17. 《Alan Wake 2》— 當完美變成執念,故事便不再屬於你

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2023 年推出的 《Alan Wake 2》,是 Remedy Entertainment 製作的驚悚冒險遊戲,也是 2010 年《Alan Wake》的正統續作,並與《Control》共享同一個世界觀。這次故事同時跟著作家 艾倫・韋克 與 FBI 特工 薩佳・安德森 兩條線展開,玩家可以自由決定先走哪一邊,只是這種選擇改變的是看見故事的順序,不是真正的出口。十三年後重回亮瀑鎮,整部作品的規模、敘事密度與壓迫感,都比前作更明顯往前推了一大步。

玩法延續一代熟悉的「光線+槍械」,得先用光破除黑暗護盾,才能真正造成傷害。不過這次兩位主角各自有不同的節奏:艾倫在作家房裡透過改寫場景打開路線,薩佳則在心靈空間裡整理線索、逼近真相,讓同樣的生存驚悚骨架長出兩種不太一樣的手感。整體採半開放區域探索,資源不算太缺,敵人數量也沒有多到壓垮人,但遊戲還是靠著氣氛、停頓、音效與突如其來的驚嚇,把壓力一直維持在那裡。它不追求爽快,而是讓人一路走在一種不安又難以抽離的狀態裡。

《Alan Wake 2》真正厲害的地方,還是在它怎麼把「寫作」這件事直接變成整個故事的結構。艾倫以為自己是在改寫結局,實際上卻早就被困進自己寫下來的螺旋裡;空殼先生像是他無法直視的黑暗面,越想修正、越想把故事寫到完美,反而越陷越深。相對地,薩佳雖然同樣被寫進故事,卻沒有只想推翻一切,而是在限制裡試著一起改寫,找出還能走下去的路。這也讓《Alan Wake 2》不只是心理驚悚或後設敘事而已,它最後留下來的,其實是一種很創作者的焦慮:當你越想掌控作品、越想把結局寫到沒有缺口,故事也可能從那一刻開始,不再真正屬於你。

當你以為自己在改寫結局,其實你早已成為故事的一部分。

我的評分:9/10

🔗 延伸閱讀:《Alan Wake 2》完整心得


18. 《復活邪神2 七英雄的復仇》— 當歷史無法被審判,留下來的人只能承擔

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2024 年推出的 《復活邪神2 七英雄的復仇》,是 Square Enix 將 1993 年《復活邪神2》重新製作的 3D 重製版。這不是一款只跟著單一主角走到底的 RPG,而是讓玩家以帝國的視角,跨越一代又一代皇帝,與七英雄展開長達千年的對決。從一開始的傳說、回歸,到最後發現他們帶來的不是拯救而是毀滅,整部作品的氣質也不只是王道冒險,而是一段被歷史拖著往前走的長篇承接。

系統上,本作把回合制、傳承與自由探索結合得很有自己的味道。戰鬥不是單純選招,而是得一直去判斷出手順序、弱點與時機;透過燈泡領悟技能、練魔法、發動連攜,也讓每場戰鬥都有慢慢長出來的節奏。真正有特色的還是「傳承」:皇帝會更替,年代會跳躍,技能、陣形、職業特性與帝國走過的選擇,則一點一點被留下來。它沒有要求一條唯一正確的路,反而更像是在告訴你,這個帝國最後會長成什麼樣子,本來就和你一路怎麼走有關。

而七英雄的故事,才是這部作品最沉的地方。他們不是單純的反派,而是一群曾經為了拯救世界越過界線、最後又被權力誣陷與流放的人。吸收法讓他們贏下災厄,也讓悲劇從那一刻開始無法回頭;千年之後,他們的復仇終於回來了,卻早已找不到真正該被審判的對象。於是留下來的人,只能一邊理解這段被扭曲的過去,一邊親手把它停下來。這也讓《復活邪神2 七英雄的復仇》最後留下來的,不只是帝國傳承與回合制的樂趣,而是那種很無力的重量——有些歷史沒有被清算,有些罪不會落在真正犯下的人身上,可悲劇還是得由某個人出面結束。

有些悲劇不會被審判,只會被一代又一代的人承接下來。

我的評分:8.5/10

🔗 延伸閱讀:《復活邪神2 七英雄的復仇》完整心得


19. 《光與影:33號遠征隊》— 無法放手的愛,讓世界逐漸崩壞

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2025 年推出的 《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),是法國獨立工作室 Sandfall Interactive 開發的回合制 RPG。故事發生在浮空城市「盧明」,每一年,繪母都會在紀石上寫下新的數字,所有年齡超過該數字的人都會瞬間消散。當倒數來到 33,肩負改變命運期待的第 33 號遠征隊正式出發。作品在這樣的世界觀之下,把末日倒數、遠征旅程與家庭悲劇交疊在一起,也讓整段冒險從一開始就帶著很重的失去感。

系統上,它以傳統回合制為底,但在戰鬥裡加入即時迴避、即時防禦與 QTE,讓原本偏靜態的回合流程,多了一層需要親自參與的節奏感。符文與靈光的設計,則讓角色構築不只是換裝,而是會慢慢累積成不同流派;六名可操作角色各自擁有獨立機制,搭配三人上場與預備隊接替,也讓整體戰鬥有很高的變化空間。只是玩到後期,戰鬥的重心也會逐漸從策略調整,偏向對節奏與反應的要求,對喜歡純回合制的人來說,這樣的轉向可能會有點明顯。

而這部作品最後真正留下來的,還是那個沒有誰真的是惡人的故事。雷諾瓦想把妻子帶回現實,艾利涅想守住畫中的世界,瑪艾兒不願放手,維索則選擇親手結束這場循環。每一個人都只是想守住自己最重要的東西,卻也都在不知不覺中,把彼此推向更無法回頭的地方。畫中世界的人到底算不算生命,毀掉畫界是不是等於否定那些曾經真實存在過的情感,留下來又是不是另一種囚禁,遊戲沒有替這些問題給出乾淨的答案。它只是很誠實地把那種痛留在眼前:有些選擇不是對錯,而是你願不願意承受它最後會留下的傷痕。

他們彼此相愛,卻在不知不覺中,把一切推向無法回頭的地方。

我的評分:9.5/10

🔗 延伸閱讀:《光與影:33號遠征隊》完整心得


20. 《密特羅德究極4 穿越未知》— 路線一旦被規劃,未知便不再存在

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2025 年推出的 《密特羅德究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond),是睽違十八年的《密特羅德 究極》系列續作,也是經歷近八年開發後才終於問世的作品。玩家再次操作 薩姆斯.亞蘭,被拋向未知星球「布洛斯」,在追查拉蒙文明滅絕真相的過程中,與宿敵 賽拉克斯 再次對上。本作維持系列熟悉的第一人稱視角,也加入精神念力、沙漠機車與夥伴同行等新設計,整體玩起來依然順暢,也保有《究極》系列那種科幻遺跡與掃描敘事的味道。

系統上,它還是建立在系列熟悉的能力解鎖節奏之上,只是這次的流程安排明顯更線性。新能力往往一拿到,很快就會被直接套用在眼前的解謎、開門與 Boss 戰裡,提示清楚,幾乎不太需要自己回頭摸索。精神念力確實讓探索與戰鬥多了變化,但沙漠樞紐、機車移動與綠晶石收集,也讓整體探索更像是在跑被安排好的流程,而不是自己慢慢挖出未知。它對新玩家當然更友善,可原本屬於《密特羅德 究極》的那種孤獨感、迷路感,還有一步步自己拼出路線的張力,也因此被削弱了不少。

故事本身其實不複雜。拉蒙文明因過度開發與錯誤補救走向滅絕,最後只能把一切封進記憶果實裡,期待後來的人能理解這場悲劇;賽拉克斯則把失敗與失去,全都推向對薩姆斯的仇恨。薩姆斯夾在中間,最後也沒能拯救所有人,只能帶著記憶回去,替逝去的文明與同伴留下痕跡。這條線其實是有重量的,只是放在整部作品裡,最讓人在意的反而不是故事寫得多深,而是當探索本身被安排得太明白之後,這趟旅程就少了很多原本應該屬於《密特羅德 究極》的未知感。走到最後,留下來的不是「終於發現了什麼」,而是「一切都被設計好,要你順著走完」。

有些文明選擇留下記憶,有些旅程,只留下前進的方向。

我的評分:7.5/10

🔗 延伸閱讀:《密特羅德究極4 穿越未知》完整心得


21. 《沉默之丘2 重製版》— 不被承認的陰影,終將留下形狀

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2024 年推出的 《沉默之丘2 重製版》,是 Bloober Team 以 Unreal Engine 5 重新打造的心理恐怖遊戲,也是 2001 年《沉默之丘2》的重製版本。這次作品保留原作的核心敘事與架構,改以現代第三人稱肩後視角重新呈現,並擴大探索區域、補強角色演出與對話細節。故事依舊從那封不該存在的信開始——詹姆斯收到已逝妻子瑪莉的來信,於是再次走進那座被濃霧籠罩的小鎮,也一步步走回自己最不願面對的地方。

玩法上,重製版仍是線性結構下的探索與解謎,透過地圖推進、文件閱讀與場景觀察逐步開路。戰鬥系統則在近戰與槍械之間維持著一種資源緊張感,彈藥有限、藥品有限,讓人得一直在「現在要不要開槍」之間做取捨。整體介面不複雜,方向感也比早期作品清楚許多,真正讓人疲憊的不是操作,而是那種低光源、噪音、空間壓迫與心理不安長時間堆在身上的感覺。它不是靠大量驚嚇往前推,而是用十幾個小時慢慢把人消耗進去。

而《沉默之丘2》真正讓人走不開的,還是它怎麼去寫那些不願承認的情緒。詹姆斯不是單純的惡人,也不是可以被輕易原諒的悲劇主角;他只是把疲憊、怨恨、慾望、自責與愛糾纏在一起,最後替自己編出一個比較能承受的版本。三角頭、瑪麗亞、那些怪物與異界,說到底都不是外來的東西,而是他沒有辦法正視的內心投射。這也讓《沉默之丘2 重製版》不只是關於恐怖與真相,而是在把一件更難的事擺到眼前:人可以暫時靠否認活下去,卻沒有辦法真的逃離自己。

人可以否認過去。卻否認不了自己。

我的評分:8/10

🔗 延伸閱讀:《沉默之丘2 重製版》完整心得


22-1. 《人中之龍極3》— 傳說離開黑道,他選擇成為父親

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2025 年推出的 《人中之龍極3》,是以龍引擎重製的《人中之龍3》,也是《極》系列再次回頭整理桐生一馬人生的一部作品。故事接在《極2》之後,桐生帶著遙來到沖繩,經營名為「牽牛花」的育幼院,試著離開黑道,過一種更安穩的生活。只是美軍基地擴建、度假村開發與東城會內部的權力鬥爭,很快又把他拉回原本以為已經走遠的世界。這次的重製,不只補強了畫面與演出,也讓沖繩與神室町之間那種生活感與黑道現實的反差更清楚了。

系統上,重製版把原本的節奏整理得更順,戰鬥手感也明顯比早期版本流暢許多。熱血技、精準防禦與閃避接續都更自然,新加入的「琉球風格」也讓戰鬥多了不少變化;育幼院經營與「不良之龍」這類大型支線,則把《極3》拆成了兩種很不一樣的節奏,一邊是群架與熱血,一邊是帶孩子、種菜、釣魚與慢慢培養感情。這些內容到了後期多少還是會有點作業感,但放在整體裡,也確實把這部作品和系列其他作區分了開來。

《極3》真正讓人記住的,還是它怎麼去寫「家」這件事。桐生這次不只是傳說中的黑道,也是一個笨拙學著當父親的人;峰、風間讓二、名嘉原、琉球街的居民,則從不同方向把同一個問題越拉越清楚——血緣到底能不能決定一個人屬於哪裡。對桐生來說,風間新太郎是父親,牽牛花的孩子是家人,琉球街最後一起站出來重建的人,也慢慢像一個家。它寫的不只是黑道與政治的衝突,而是當一個人離開原本的身分之後,還能不能用自己的選擇,把某些關係慢慢守成真正的歸屬。

有些人給你血緣。有些人,給你一個家。

我的評分:8/10

🔗 延伸閱讀:《人中之龍極3》完整心得


22-2. 《人中之龍3外傳 Dark Ties》— 為了尋找羈絆,他選擇走進黑道

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人中之龍3外傳 Dark Ties》是與《人中之龍極3》同捆推出的獨立外傳,主角換成了《人中之龍3》裡相當關鍵的峰義孝。篇幅不長,只有短短三章,卻把他踏入東城會、接近堂島大吾,直到最後走向《極3》本篇結局前的心境都補得很完整。這不只是補完角色背景而已,也讓峰這個人在本傳裡那些看似極端的選擇,終於有了更清楚的來路。

系統上,這部外傳替峰做了一套很有攻擊性的戰鬥風格。拳擊、踢擊與摔投的節奏都很流暢,「黑暗覺醒」更把他的戰鬥氣質往殘暴又壓迫的方向推得很明顯。成長則完全綁在金錢上,搭配地下迷宮與「神田領袖魅力計畫」這兩條主要支線,一邊是賺錢與刷裝備,一邊是處理街頭任務、解鎖神田相關劇場。地下迷宮玩久了多少有些作業感,但整體份量不長,所以玩下來還是能把重心拉回峰這個角色本身。

峰這條線寫的,其實不是單純的黑道上位史,而是一個人怎麼在受過傷之後,越來越不敢相信別人。他一直在尋找那種願意彼此承擔、甚至能為對方賭上性命的羈絆,卻又總是在真正靠近之前,先替自己把門關起來。神田、大吾,甚至他後來做出的每一個選擇,都像是在證明同一件事:他不是不想相信,而是太怕再一次失望。也因為這樣,《Dark Ties》最後留下來的,不只是峰與大吾之間那種帶著遺憾的關係,而是那種很現實的痛感——有些人不是沒有遇到羈絆,而是在伸手之前,就先把自己退回去了。

他一直在尋找羈絆,卻在真正靠近之前,先放棄了相信。

我的評分:7.5/10

🔗 延伸閱讀:《人中之龍3外傳 Dark Ties》完整心得


🎮八部遊戲精選 Vol.3 總覽表

  1. 《Fate/Samurai Remnant》|2023|動作 RPG / 歷史奇幻|⭐ 7/10
  2. 《卡比的馭天飛行者》|2025|競速動作 / 家庭同樂|⭐ 8/10
  3. 《Alan Wake 2》|2023|動作冒險 / 心理驚悚|⭐ 9/10
  4. 《復活邪神2 七英雄的復仇》|2024|回合制 RPG / 經典重製|⭐ 8.5/10
  5. 《光與影:33號遠征隊》|2025|回合制 RPG / 劇情敘事|⭐ 9.5/10
  6. 《密特羅德究極4 穿越未知》|2025|動作冒險 / 銀河惡魔城|⭐ 7.5/10
  7. 《沉默之丘2 重製版》|2024|動作冒險 / 心理驚悚|⭐ 8/10
  8. 《人中之龍極3》|2025|動作冒險 / 黑道劇情|⭐ 8/10
  9. 《人中之龍3外傳 Dark Ties》|2025|動作冒險 / 角色外傳|⭐ 7.5/10

延伸閱讀

如果你也想把這幾段旅程再慢慢走近一點,

總覽表中的每一部作品,都附上了完整心得。

也歡迎留言分享,最近有沒有哪一款遊戲,同樣在你心裡留下了一些還沒散掉的東西。

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現在是星期五早上,等等還要去上班但下班後就可以開始享受休假時光~在想明天要不要來玩ps5,等我睡到自然醒再來想想吧>< 最近寵物島上面正在舉辦萬聖節活動中,我每天也都會在ig上發布藏寶資訊。就在前幾天查看加友清單中發現又有一位新朋友是從方格子裡看到我的文章而加的,自從開始在方格子和Emily的生活
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