「Pokemon Pokopia」寶可夢最新作,主打沙盒建造玩法,融合寶可夢IP,打造出不用戰鬥,悠閒又充滿活力的世界。儘管我並非玩家,但在欣賞直播的過程中讓我不禁想,這個模式若用在生態保育上會有多好?
從路邊亂抓到營造棲地
在寶可夢本傳中玩家扮演的訓練家總是會在路上遭遇野生的寶可夢,或是捕捉或是戰鬥將對方打至無法再起,這方式就像以前鄉下小孩四處抓蟲養,玩鬥蟋蟀、鬥蟲,雖然會藉此了解動物的習性,卻沒有給予生命應有的尊重。
而這次先營造棲地再等寶可夢出現的作法,一來讓人了解寶可夢是憑藉著棲地而活,二來也有環境保育的概念─把環境用好,動物才能好好生活
從殺戮機器到共同生活
在寶可夢本傳中玩家扮演的訓練家主要目的就是要當上冠軍,因此培養的寶可夢最重要的就是戰鬥夠強,最好是一招就贏,玩家評判寶可夢的好壞也多依據此,儘管遊戲也曾出現過華麗大賽展現寶可夢的另一面,但卻受限於機制難以上手而消失在後續作品中。
本作巧妙的延續了本傳中的招式與秘傳機概念,讓招式可以與環境互動,但卻又使用百變怪可以變形來學習其他寶可夢的招式來規避出現像本傳一樣將寶可夢當工具用的狀況。故在本作你可以看到多數時候都是玩家操控的百變怪在工作,但是也能邀請其他寶可夢一起幫忙,其他寶可夢累了也會睡覺,甚至還會偷懶。
在生態保育上就可以回過頭來看鬥雞、鬥蟋蟀,以至於其他被人類當成工具的動物─蛋雞、乳牛、蜜蜂,消失的象牙、犀牛角......,工具化常使我們忽略該動物也是生命,也有自己想要過的生活,而認為他們本應該如此。
從寵物到夥伴
在本傳中玩家與寶可夢之間並非對等的,我們會讓寶可夢戰到瀕死、中毒、麻痺,讓寶可夢當坐騎穿過大海或是城市,寶可夢獲得的只有等級與自身進化的型態改變。而玩家還可以隨意放生寶可夢。這也解釋了為何動畫是寶可夢人氣爆發的契機,因為動畫演出了玩家在遊戲裡做不到的─與寶可夢共同生活。
而本作中刻意的讓玩家首次扮演寶可夢─百變怪,且巧妙地讓其變形為人類的樣子,故兼具兩種身分。這一設定也弱化了其他寶可夢擬人行為所帶來的怪異,以及說人話的正當性。我們也因此看到不同寶可夢之間的互動。
在生態保育中常會著重在動物本身,如外貌、習性、叫聲;較少將動物擬人化,若有,多半是表達訴求(科博館轉頭恐龍)或表述心情,較少明確訊息及不同物種間互動。而這使得這些原本就難以觸及的動物,精神上也難以連結。最後演變成只能以被害人的形象來博取同情,如路殺、棲地破壞、汙染等
故事與真實
寶可夢成為世界最大IP之一,當然包含許多成因,但個人覺得最重要的一點是「持續」,遊戲從初代開始至今橫跨30年,8個世代,而受眾較廣的動畫也從無印篇開始到現在的寶可夢地平線,其中第一主角小智,一位旅行16年的10歲少年更是陪伴了許多人的童年,影響一整個世代,他的夥伴皮卡丘直到現在仍是人氣第一。
曾經的對手數碼寶貝不僅在動畫上數次間隔長達3年,系列主角的不斷更換也造成無法延續之前的感動,缺少情懷加成下便更容易放棄。至今,數碼寶貝仍只是ACG文化中的一小部分,而寶可夢早就走進大眾視野,這,就是「持續」的力量,「持續陪伴」的力量。
「持續陪伴」的背後是「故事」,小智與寶可夢的故事讓我們得以進入這個世界,讓你覺得寶可夢是真實的,而你願意為此付出金錢與時間,你跟你家寵物的故事,讓你願意帶牠散步出遊、看醫生。沒有「故事」,便只剩下陌生。
在保育動物上便應該賦予「故事」,才能讓動物被人記住,與人產生連結,讓人們先喜歡上這種動物,再來談如何保護。



















