
Hello,我是Roland,又到了每週與你分享我的所見所聞的時刻。本期週報想要跟大家聊聊UGC這個主題,為什麼這期會選這個主題,又跟行銷有什麼關係呢?
UGC不僅是週報一直在追蹤的一個議題,同時也有許多遊戲公司跟隨這個趨勢,開始打造自己的UGC遊戲或是在原有的遊戲基礎上,推出創作工具讓玩家可以創作內容,比如《原神》推出的「千星奇域」,而我認為在這個趨勢發展下,未來的遊戲行銷除了宣傳遊戲本身,其UGC生態還有上面的內容都會是未來的遊戲行銷需要去學習與實作的課題,或是利用第三方現成的生態將其作為行銷計劃的一部分,因此我打算就這篇文章先聊聊,我怎麼看這件事以及我覺得可以怎麼建立起認知。
打從遊戲可以讓玩家自製內容的那一刻起,許多遊戲就憑藉著玩家自製內容風靡至今,往早期的說有《世紀帝國二》及《魔獸爭霸三》,提供豐富的地圖編輯器讓玩家實現各種奇思妙想,往中期的說有《我的世界》這種玩家可以直接自定義一整個世界,將自己的創意化為完整的遊戲體驗,又或是《上古卷軸》這類可以透過Mod改變原生體驗的遊戲,往近期的說就是近年火紅的《糖豆人》這類派對遊戲,這些遊戲的持續風靡都高度依賴一個蓬勃發展的玩家社區,有願意持續用愛發電做出各種地圖、模組及伺服器的玩家,也有熱愛體驗這些內容的玩家,而這其中最耀眼的明星,當屬Roblox這個提供無數UGC內容蓬勃發展的虛擬社交平臺,因此接下來的內容就讓我們從Roblox開始,看看這個領域的現況,而在Roblox之外,又有哪些狀況值得關注?
一個價值全球遊戲增長三分之二的市場
近期外媒Naavik針對UGC領域寫了一篇五萬字的分析長文,可以說這篇文章的內容有7成左右都建立在這篇分析長文上,其中有幾個我覺得很關鍵的2025年成果。
- Roblox的全球DAU已達到1.44億,且遊戲收入佔據全球總額(包含中國)的3.4%,若撇去中國市場則會來到4.5%,說其是現今遊戲產業中的一個巨無霸也不為過
- 全球遊戲消費淨增長的三分之二都由 Roblox 提供,Roblox的全年收入達到了64億美元
- 根據文章統計各平臺創作者分成共計22億美金,其中Roblox就佔了15億美金
- Roblox推出知識產權平臺,邀請IP持有者如Netflix、獅門影業、SEGA等公司註冊,允許其遊戲的創作者使用註冊公司的IP資產進行創作
以上這些數字都顯示出當前的UGC市場已經變得非常龐大,並且按照這種速度發展下去,它只會變得更加龐大,接下來讓我們看看Roblox以外的數據,首先是另一個知名遊戲《堡壘之夜》,近年也非常積極的在發展自身的UGC生態,讓我們看看它在2025年的表現到底如何。
- 根據官方統計,遊戲內已有將近50萬張玩家自製地圖
- 玩家參與自製地圖遊玩的總時長已佔總時長的36.5%
- 從2023推出起,已累計支付給創作者超過7億美金,推估2025年支付額落在3.5-3.9億
- 迪士尼在2024年投資15億美元股權,並在2025年11月於遊戲內上線品牌地圖《Disneyland Game Rush》
雖然《堡壘之夜》整體的數據發展看上去都是屬於自身的成長,並不像Roblox那般震撼且龐大,但從迪士尼的鉅額投資,以及過往《堡壘之夜》與其他品牌合作的遊戲內宣傳活動來看,都在顯示出歐美公司都已經開始將遊戲UGC生態納入了自身的行銷計劃當中。
同時我們也可以藉由這些數據發現Roblox及《堡壘之夜》的UGC生態其實代表著兩種截然不同的發展路徑,一個是人人皆可參與,以社群驅動為基礎的虛擬世界,另一邊則是以《堡壘之夜》的自有資產為中心去發展出來的主題樂園,而這兩種截然不同的路徑也為創作者帶來了不同的機遇及挑戰,對於品牌合作可以採取的方式也非常不同,我將在後續詳述。
在上面兩大平臺之外,我們再來看看歷史更加悠久的Mod領域發展的如何,該文章主要彙整了CurseForge、Nexus Mods、Mod.io三大主流平臺的相關資料:
- CurseForge及Mod.io的Mod下載量分別增長38%及56%
- 根據Mod.io及Gamediscover.co的數據,在Steam上收入超過100萬美金的1200款遊戲,有20%的比例官方提供了用戶創作工具
- 提供模組支持的遊戲,在遊戲發佈收入及留存率上都能得到相應的回報
- Nexus Mod平臺累計210億次下載,向創作者支付的金額則達到1570萬美金
- CurseForge在2025年也向創作者支付了3億美金的分成
從以上數據可以看到,在兩大UGC平臺,隨著上期週報聊過的PC/主機遊戲市場的回春,更多新鮮玩家進入其中並期望在自己喜愛的遊戲中,得到更多樣化的體驗時也會將目光投向該遊戲的Mod內容並下載體驗,同時亦有大型遊戲公司選擇與模組平臺合作,如華納與CurseForge合作直接將其技術與生態應用到《霍格華茲的遺產》中,從官方層面給予Mod創作支持。
在過往為遊戲安裝Mod一直可以說是PC遊戲的專利,不過近期這些平臺也在努力讓這些Mod可以分發到主機遊戲當中。而那些打從出生起就可以說是為Mod而生的遊戲,比如《我的世界》,從發佈至今依然維持著居高不下的人氣,根據上期週報引用過的NewZoo數據來看,《我的世界》在2025年PC端的MAU比Roblox還要高,而在主機端也是緊隨其後,並且去年年末官方也宣佈將對遊戲底層的技術進行全面的翻新,讓這個遊戲能繼續跟上技術發展的腳步。
上面說的主要都是歐美相關的資訊,但在我的觀察裡,中國的UGC及Mod市場,其發展的蓬勃程度也並未落後太多,只不過中國的這塊市場發展到如今依然比較處於一個自給自足的狀態,如果說出海的話,也主要是以亞洲為主,接著讓我們再來看些數據:
- 由網易代理的《我的世界》中國版,創作者分成累計2.3億美金
- 由網易研發的《蛋仔派對》,2025年支付創作者激勵獎金共1億人民幣
- 由騰訊研發的《和平精英》,其UGC平臺「綠洲啟元」為其帶來的亮眼的DAU提升,從2,000萬提升至3,300萬
- 由米哈遊研發的《原神》,其UGC平臺「千星奇域」在三個月內已累計突破了1.5億遊玩人次,不過基本集中於中國及亞洲地區,歐美地區對這個系統反應非常冷淡
除了上面說的這些知名遊戲的成果,在Mod領域,中國創作者們也是耕耘已久,比如《騎馬與砍殺》系列、Paradox旗下的各個策略遊戲系列、《全軍破敵》系列等作品,在中國都有非常活躍的Mod社群至今都依然在蓬勃發展。
那麼,我們該如何理解這個市場?
在前一陣子舉辦結束的GDC中,有兩位Roblox的知名創作者分享了他們如何去進行創作,一位是創作出了《99 Nights in the Forest》的亞歷克,一位是創作出了《Bee Swarm Simulator》的皮爾斯,他們的分享可以總結成以下幾點:
- 瞭解文化潮流: 這裡不是讓你去瞭解生態中的熱點並去追逐,而是感受這個生態中,玩家群體遷移的方向,這些玩家對於有趣的追,而要瞭解這些,你就必須先「泡」在這個生態裡,近距離的觀察這些人。
- 找到樂趣核心: 成功的根源是本能的感官樂趣。曾經在Roblox有一款很紅的遊戲,叫做「沒有槳的獨木舟」,這個遊戲很簡單,玩家選擇一個獨木舟,然後就看著它在一個充滿隨機變化的河流上一路飄向終點,玩家甚至無法透過操作介入,但是玩家依然很沉迷這種輕鬆的樂趣,而後來這個遊戲演化成「為寶藏建造一艘船」,玩家可以在事前收集素材打造自己的獨木舟,但是進入漂流過程,玩家依然不能介入,核心的機制沒變,但是包裝變了,其實這也跟我們小時候看Win98上的賽馬小遊戲很像,一群孩子選定一匹馬,然後就單純看著哪隻會跑贏,沒有任何操作,但是小孩子們就是可以圍著螢幕看一下午的賽馬。
- 信號與噪聲: 紅極一時的《Brain Rot》開創並改變了原有的玩法機制,並帶起了後續的模仿者潮流,這就是信號,是一種生態變化的起始點,順帶一提,根據Naavik的文章,在《堡壘之夜》也是《Brain Rot》玩法的自製地圖,成為第一個在週末超越《堡壘之夜》原生大逃殺玩法的地圖,也是第一個同時在線用戶數超過100萬的地圖,而這表示這種信號不僅可以在原生態起到領頭作用,也有影響其他生態的可能性;而像前文提到的「沒有槳的獨木舟」變化為「為寶藏建一艘船」,這種改包裝但核心沒變的遊戲就是噪聲,但是這種噪聲帶給了喜歡這種核心樂趣的玩家,另一種新鮮的體驗還有討論,所以這也是創作者必須做到第一點泡在生態裡面,才能精準的區分玩家到底是在討論信號還是噪聲。
- 別硬搬外部內容: 有些生態系外的東西,可能看著很酷,但它不一定適合直接搬進生態系,Roblox是個畫面簡單可愛的平臺,而且許多自製遊戲的體驗呈現可能也比較粗糙,但這就是這些平臺上的用戶所喜愛的內容,如果強硬的把外面光鮮亮麗的3A畫面或是重度玩法,強硬的帶進來只會讓生態內的玩家覺得你不懂他們,也不尊重他們,那麼他們也不可能來玩你的創作,要帶進來應該先在原有的基礎上,想辦法把部分要素融入進來,帶給玩家新鮮的體驗。
其實上述這四點雖然是在說遊戲開發,但其實用在行銷上也完全通用,這四點其實跟我在上篇文章在強調的內容很類似,也就是:
- 瞭解你的玩家,瞭解他們在聊什麼
- 瞭解他們為何喜愛這個遊戲,他們著迷的樂趣是什麼
- 區分玩家想要什麼,不想要什麼
- 不要強硬的把一些新奇或是跨領域的內容,透過你的行銷活動塞給玩家
不過關於第四點,值得額外再提的一件事情是,根據Naavik的報告中指出,Roblox在近期為了提高用戶群體的變現機率及付費額度,積極的擴張了18-25歲甚至是更高的年齡群體,而這一擴張非常成功的改變了Roblox的玩家組成,而這一批年齡更大的玩家也渴求著能夠在Roblox中得到更精緻的畫面與遊戲體驗,因此Roblox官方也在強化開發工具讓其能夠滿足這些玩家的需求,提高留存。而這應用在行銷上也一樣,持續關注你的玩家群體變化,從這些變化中發現新的需求與喜好,或許有些本來不適合使用的點子就變得可以去嘗試看看。
看到這裡或許有人會問,為什麼這些做法裡面完全沒看到諸如畫像分析、市場分析、可行性分析等數據面的手段,難道數據分析不重要嗎?數據分析當然重要,但是玩家的喜好、遊玩的感受等是非數據且感性的資訊,這些資訊是只看數據與圖表無法得知的,看數據只能從表面上看到A表現比B好,所以可以判斷投資A更有前景,然而你並不能知道玩家喜歡A多過B在感性上的核心原因,那個帶給玩家多巴胺分泌的配方,因此數據分析雖然重要,但它不該是你瞭解玩家的唯一手段,而應當是一個輔助手段,在你有了基本的感性認識的基礎上,透過詳細的數據將這份感性變為一幅清晰的地圖。
在Naavik的報道中也列出了許多那些跟隨UGC或說元宇宙熱潮而生的失敗案例,比如在多期週報中都有吐槽過的區塊鏈遊戲、NFT市場、去年上線沒多久後就直接解散的《心靈之眼》、Meta宣佈關閉《Horizon》等等(雖然近期又因為輿論壓力好像要暫緩關停計劃),這些案例的失敗各有各樣,但其共同的失敗核心都可以說是沒有足夠好的滿足或是說做到上述四點內容,特別是Web3、區塊鏈、元宇宙等概念大行其道的那幾年,我們就見識了一堆只把數據分析作為主要手段的遊戲項目,高呼著他們要實現的10種數據目標,但卻從來沒有實打實的去了解過當時的遊戲玩家到底想要什麼,然後就前仆後繼的死在了熱潮之中。
那麼,行銷在UGC領域到底可以做到些什麼?
根據Naavik文章中對於Roblox現狀的整理,我個人認為Roblox目前積累的成績、未來的發展可能性還有當前面臨的各種挑戰(未成年保護、內容限制、消費監管等),Roblox正在上演一個屬於它的「Facebook時刻」,同時Roblox也比Facebook夢想抵達的元宇宙圖景距離更近,讓我再次引用下文章中提到的幾個內容:
- 美國票房前十的電影中,有七部在Roblox展開了宣傳活動,吸引新生代客群對電影產生興趣並進入電影院觀看,其中《魔法壞女巫》的行銷活動取得了80億次觀看
- 諸多知名藝人現在都會在Roblox中舉辦虛擬演唱會,其中Bruno Mars的活動成績僅略遜於在《堡壘之夜》中舉辦的那場,並且《堡壘之夜》那場還有其他知名藝人共同參與
- 諸多知名玩具公司如樂高,都會在Roblox中與多位創作者的作品合作舉行品牌宣傳
- 世界知名速食品牌麥當勞透過合作,販售套餐中的兌換碼能夠解鎖合作作品中的特定道具
- 金融服務也加入其中,透過合作來讓創作者更加認識遊戲內收入的稅務問題,眾所周知,美國最嚴重的犯罪就是逃稅
如前所述,Roblox已經逐步成為了各個知名品牌行銷規劃中必須考慮的一個平臺,為什麼?因為Roblox就是目前最多新生代人群在使用的平臺,就如同當初Facebook在高中生及大學生之間一炮而紅那般,當所有的未來潛在用戶都聚集在這個平臺上,對於想要擴大產品或服務接觸人群的公司而言,這個平臺就只有「做與不做」,而沒有「要與不要」的問題。
看到這裡可能會有人想問,那麼《堡壘之夜》呢?不是有很多品牌也將《堡壘之夜》作為一個宣傳管道嗎?這邊就要說到文章開頭所說的Roblox及《堡壘之夜》在發展路徑上的底層差別了,《堡壘之夜》是一個具有很強主體內容(大逃殺)的遊戲,同時Epic Games在UGC及品牌合作的路徑上更傾向將其打造成一個將自身作為核心的精緻主題樂園,而這個路徑上有兩個結果,第一是創作者的內容除了跟彼此競爭外,也會跟Epic Games的第一方內容競爭,第二是對於品牌而言,當前《堡壘之夜》中的UGC內容雖然在持續成長,但並不是最強勢的內容,那麼這些UGC就不會是最好的合作對象,最好的對象是Epic Games本身,或是像迪士尼那樣直接自己做。
但在Roblox方面,從一開始就以平臺或說一個社區而生,每位創作者都是各憑本事在這上面競爭並建立自己的小社區,而Roblox為了鼓勵這些社區彼此競爭,同時提高平臺的活躍,會推出「管理員濫用戰爭」這類活動,讓具有高權限的官方人員進駐社區,使用權限調整遊戲內容,並向隨機的幸運玩家發送大量道具,最終這些參與競爭的社區比拼誰能夠創造歷史最高的同時在線人數,而這樣的一個發展路徑讓Roblox更像是一個真正的虛擬世界而非主題樂園,每個創作者甚至都可以說是個一人公司。
因此品牌進入Roblox的世界裡面尋找合作對象,自然就是跟其中最火紅的社區進行合作,而創作者也會在看到這樣的機會下,更加努力的去經營Roblox中的社區並形成正向的循環,而這也與Facebook早期品牌挖掘素人KOL進行合作的發展路徑一致,並且雖然Roblox不斷的在強化其生態內部的宣傳工具,但是創作者獲得巨大流量的來源依然是外部的影片平臺(Youtube及TikTok),他們不僅在Roblox上是優秀的創作者,在影片平臺上也是擁有超高流量的KOL,所以對於品牌而言,與這些創作者合作不僅是取得了遊戲內社區玩家的曝光,更有外部平臺的潛在流量可以獲取。
不過需要注意的是,根據Roblox最新宣佈的廣告政策,從2027年1月開始,Roblox將會對平臺上的所有品牌合作收取分成,與此同時也公佈了更為嚴格的品牌合作要求,並且也要求所有創作者在接到品牌合作要求時與Roblox進行報備,而這個舉措可以判斷Roblox不僅將自己當作Facebook,也要讓自己具備Google Play及App Store的商店屬性,要對所有的商業行為收取過路費,然而這個政策是否可以順利推行還要持續觀察,畢竟這對於創作者的收益本身有非常大的影響,對於品牌也等於是提高了合作的成本,更嚴格的規範也提高了進入的門檻。
除了Roblox本身與外部平臺的流量,聚焦玩家討論與黏著度的Discord也是其中的重要組成,根據Discord自己發佈的官方報告表示,使用該平臺的玩家每月多玩四天遊戲具有更高的黏著度,並且他們也有更高的機率與意願在平臺好友的推薦下,去嘗試新的遊戲,而這一切的起因都是因為這些玩家在這個社群裡面找到了歸屬感,認識了夠多他們覺得能夠一起玩或一起討論遊戲的朋友,在遊戲行銷領域從以前都會提到,一個遊戲的宣傳基礎建設中,在早期就建立核心玩家的討論社群絕對是一個必要的工作,現在Discord就很大程度上的承載了這個功能,其實遊戲玩家從以前到現在都一直在尋求如何在遊戲內找到自己的歸屬感,其形式從MMO加入公會再到遊戲外的論壇社區,再演變到Facebook上的交流社團,然後再成為現在的LINE群及Discord頻道,形式一直在變,不變的是玩家想找到與自己頻率相同的人的需求,而遊戲行銷的推廣作用其實也是在提高玩家找到同頻者的可能性。
我在進入遊戲行業之前,曾經在知名的活動平臺公司「活動通」擔任行銷編輯一職,當時我用一句話自述我的工作「將對的活動,推給對的人」。可以說從那個時候起,這句話就成為了我自身做行銷工作的一個信條,也是讓我持續在這個領域中耕耘的一個原動力,不管你今天負責的遊戲是人們口中的大作還是糞作,作為行銷人最重要的職責都是找到會喜歡這個遊戲的玩家,並幫助這個遊戲的社群蓬勃發展,永遠要相信不管什麼樣的作品,都會有人喜歡,即使是那些被人群起而攻之的作品,比如《星鳴特攻》也依然有喜歡這樣遊戲的人在,即使他們的人數可能很少,甚至少到無法撐起一個遊戲的長久發展,但那不是行銷應該去考慮的問題,畢竟考慮了也沒用,更該考慮的是如果你今天負責到了這樣的項目,你如何在其上留下你能夠帶走的成績,當然,這需要人具有強大的信念感,能夠不被外界的風評影響自己對項目的判斷,堅持做好自己該做的事情。
那麼,我該如何利用UGC或是宣傳UGC呢?
從上面說的內容,我們可以將當前的UGC市場簡單區分為三種形態及對應的利用方式:
- 平臺型:目前就是 Roblox,沒有什麼主要的第一方內容,全靠社區自主驅動,UGC就是一切
- 中心型:《堡壘之夜》、《原神》及《GTA》這類,具備強大第一方內容,並開放自有資產提供給玩家進行內容創作,UGC功能最重要的目標是提高DAU及延長第一方內容的壽命與熱度
- 加裝型:《我的世界》或是各種具有蓬勃Mod社群的遊戲,UGC的作用是豐富原有的遊戲體驗或是改變體驗
首先我們來看平臺型,其實平臺型的利用方式在前面的內容都有許多講述,畢竟這類型的合作邏輯就跟你在Facebook上找KOL合作差別不大,只是形式從影音圖文轉變成了可以給玩家實際體驗的道具或是期間限定的場景及活動,如果行銷資源足夠甚至能夠帶上開發相關部門,那麼也可以選擇直接進駐社區進行長期經營,直接泡在這個平臺裡面。
然而這也會需要品牌本身具有足夠的耐心去投入時間進行長期的經營,並且盡力去做到上文所說的四點要訣才有可能成功,而不是因為沒辦法在短期內看到數據回報就淺嘗即止,畢竟從建立成本上考慮,在Roblox建立自身的品牌社區可比在Facebook上開一個粉絲專頁要高出許多,而這個進入成本也是目前多數品牌選擇與平臺中的知名創作者合作利用對方的流量,而非自己建立的主要原因。不過我認為Roblox在未來應該也會著力降低品牌進駐的門檻,讓品牌方可以較低的成本建立社區並且有專門的曝光版位進行宣傳,而這樣也會讓Roblox更加靠近人們想象中的虛擬世界。
接著再來看看中心型,在中心型具備強大第一方內容的情況下,品牌方最簡單且直接的合作方式就是與第一方內容進行合作,比如推出期間限定的遊戲內道具或是直接在遊戲內辦一場活動等等,這樣的做法可以確保合作內容觸及到最大的人群。然而在中心型逐步提高UGC內容的重要性與佔比的當下,比如上文提到的《堡壘之夜》的UGC內容遊玩時長提升,再比如《原神》現在每版本的前瞻直播都有「千星奇域」的專屬環節,品牌提前熟悉並嘗試利用這些工具去做出一些有趣的宣傳內容,我覺得也是很有必要的。
不過也必須考量到一點,中心型的品牌進入門檻會比平臺型來得高,規範也會更多,而且相比於進駐平臺型,利用中心型UGC工具去製作PGC內容對公司及消費者的意義與觀感也不一樣,因為中心型的UGC工具提供的都是第一方的資產,這樣產出的PGC內容等於是建立在第一方資產上的二創,相比進駐來說實際的呈現其實會更接近雙方公司的聯動合作。因此在規劃之前,行銷人員的首要功課便是先行確認公司的品牌調性是否適合與選定的中心型合作,並且在公司策略允許的情況下,提前瞭解品牌的進入門檻,同時也以個人身份提前熟悉工具的使用,依此建立後續推進規劃及合作的基礎。
最後我們來看加裝型,其實加裝型需要提前考慮的因素與中心型非常接近,都是在強力第一方內容的基礎上去建立品牌的內容,然而與中心型不同的是,加裝型的UGC社群通常較為分散,並且根據不同遊戲以及提供工具的差別,可以製作的內容深度也有非常大的差異,比如《我的世界》就可以從根本上去製作完整的體驗,而有些遊戲對Mod的支持比較淺,可能就只能製作外觀上的內容,並且平臺基本集中在PC上,同時曝光力度也基本依賴品牌自身的主動宣傳,而非第三方給予的流量,除非是找了社群中的知名創作者進行合作,那就可以有創作者本身的流量進行宣傳。
看到這裡可能有人會覺得加裝型對比前兩者,好像不是好的合作選擇,從目前的情況來說確實如此。然而需要注意的是,近年來許多新遊戲在開發初期就考慮了對Mod的深度支持,比如去年被創立者成功回購的《Hytale》,並且在宣傳上也會將這部分的支持當做宣傳賣點,希望藉此提前吸引到創作者的關注,為遊戲上市後的Mod創作社區打下發展基礎,我認為這種趨勢在接下來只會更加明顯,甚至會是下一代遊戲的發展方向。此外我們也看到不少老遊戲在近期補上了對Mod的官方支持,比如《巫師三》,期望藉此再次提高社區的活躍度與遊戲的壽命,因此為了擴展未來可用的行銷方式,我認為這個類型依然是行銷人員可以提前研究並長期觀察的對象,或許某天就能從中發掘出有趣的行銷策略。
那麼針對上述三種類型的平臺,具體可以規劃哪些行銷內容呢?這個部分其實在前面的案例中也說了不少,比如在熱門的社區中推出期間限定的道具或遊戲內容,亦或是將線下活動虛擬化搬進其中,帶來新鮮的體驗以及更廣泛的曝光,或是品牌進駐成立一個虛擬體驗店等等,都是在融入既有社區的同時提供自己的專門內容的好方式,但是,看到這裡可能會想到,如果是遊戲想跟這些UGC合作,又該怎麼辦呢?
遊戲確實是除卻其他品牌來說,因為也有自身的素材、體驗及精緻度要求,所以從觀感上來說與UGC平臺及創作者合作會更需要考慮調性、呈現、體驗等方面是否可以被自己的玩家接受與買單,在內部提案的通過難度也會比較高,畢竟有自己的內容可以用的情況下,憑什麼要去用別人的內容呢?因此當遇到這種狀況的時候,我覺得就需要跳出框架外思考,不是糾結於怎麼做,才能讓這個合作成果接近於原來的品質,而是讓這個合作成果讓玩家感受到「原來我玩的遊戲還能有這一面」,而這也是諸多調性相差很大的異業合作最終能夠成功走紅的基本原則,因為這些合作成果誘發了玩家新鮮感及好奇,比如《戀與製作人》與粉紅兔子的合作就是一個很優秀的案例。
如果再更進一步,現在許多遊戲的宣傳都會發佈試玩版來做前期預熱,那麼其實也可以考慮在平臺型與中心型上去做一個規模更小的試玩版,讓玩家們都能夠藉此直接體驗到新遊戲的核心玩法與樂趣,從而建立起對新產品的關注及興趣,當然,這個做法的難度不低,而且也需要開發團隊有相應的研發能量支持,但我認為這個做法應該在不遠的未來就有機會看到。
UGC是未來嗎?
從以上的內容來看,UGC已經不是什麼未來不未來的事情,而是一個現在進行式,並且由於AI的出現,人人都可以用AI來實現自己的創意的當下,我認為UGC的發展速度只會比以前更加快速,並且在內容上會越來越更加細分,從而催生出更多的垂直需求與市場,當然在這個過程中,決定讓自己泡在其中的行銷人員,也不可避免的有很高機率會陷入FOMO情緒當中。而在這種時候找準自己的觀察角度與定位就變得無比重要,因為這樣可以幫助你錨定自身的經驗與能力在目前的環境中可以如何發揮,而更重要的是它可以幫助你區分目前環境發展中的信號與噪音,從而分辨哪些內容是你該重點關注的,哪些內容是可以看看就好的。
以我自身為例,其實過去的週報或是我在社群上的分享都有提到我其實算是滿積極的在追蹤AI技術的發展,並且觀察這些技術對於自身及遊戲領域可以起到什麼影響,同時我也在Vibe Coding自己的興趣項目,而這也算是一種UGC領域,不過前一陣子因為一些事務的影響也讓這個興趣專案暫停了有兩個月之久,最近才恢復開發,而這兩個月裡面AI技術還有Vibe Coding的發展依然是飛速的,當我看著這些然後想到自己停滯開發的專案,也不免俗的會產生自己好像落後的感覺,畢竟AI研究及Vibe Coding其實是一個非常花費時間的工程,一般人如果想用AI做出些什麼,光看這些其實是不夠的,還是得親身下去做些什麼,實際操作自己所看到的那些資料,才能夠將其轉化為對自己有用或沒用的資訊,而在這點上可以說絕大多數的上班族,除非你的本職工作內容就具備讓你大量研究AI的基礎,並藉此提升自己的工作效率,不然許多人其實都沒有足夠的時間去跟上AI的發展及進步。
而在這種狀況下如何藉由自己研究的基礎去區分信號跟噪音就非常重要,比如這一陣子非常火紅的龍蝦,對我來說這個東西的發展就是噪音而非信號,是目前我最沒有興趣去跟風及追蹤相關資訊的內容,因為對我來說龍蝦可以做到的事情,其實本來就在用的Gemini CLI、Claude Code或是Antigravity等工具其實都能做到,只是龍蝦提供了完整的整合工具鏈及環境,讓一般人可以更好的上手及使用,然而很多人跟風嚐鮮了之後都會卡在「這個工具很厲害,但是它對我到底有什麼用呢?」,而我打從龍蝦出現起,我就很明白自己並不需要一個24小時待命的助手來解決我的需求,而近期Claude推出的Dispatch功能,才是讓其應用形態更接近一般大眾的需求,而且也不需要什麼複雜的安裝及部署,只要你電腦跟手機上都安裝Claude的應用程式就可以。
從上述回到本篇文章所聊的UGC與行銷也是一樣,觀察UGC領域的發展我認為對於行銷人員而言是必要的,因為其中蘊含著未來行銷體驗的可能性,同時身在其中也是必要的,因為你必須提前瞭解與感知這些領域的玩家們喜歡什麼,討厭什麼,才有可能在未來去做出他們願意來參與的內容,然而不在這其中迷失自己的方向與定位是最為重要的一件事,永遠都不要因為追逐潮流而顧此失彼,始終記住不論你在研究及追逐什麼,其產出成果最重要的結果是「讓玩家喜歡與開心」。
一些分享
久違的寫了超過一萬字的內容,並且在前面研究了那麼多AI工作流之後,比如讓AI整合編輯產出全文,運用語音輸入法加快原生內容的產出速度等等,然而從轉型後的週報撰寫流程上,AI參與的部分就只縮限在了事前的材料討論以及文章大綱框架的製作上,以及撰寫完成後的完成度檢視還有補強建議,正文撰寫回歸了手打輸入,甚至連之前一陣子特別推崇的語音輸入,我現在使用率也大幅降低了。
這倒不是說我突然想要擺脫對AI的依賴,而是我在內容創作的過程中體悟到自己的大腦思考上應對打字與說話兩種輸出模式上,思考出來的內容會產生兩種截然不同的結果,說話確實很快,但是說出來的內容很難經過足夠的有效組織,這就導致我如果邊說邊想的話,整體輸出的內容是相對破碎且跳躍的,而這樣說完後我還是得要手動調整內容然後再送出,一來一回其實並沒有比打字快多少,而如果是打字輸出的話,雖然輸出速度比較慢,但反而對我從思考到輸出的過程中形成了一個組織的緩衝,讓我可以更好的在輸出的過程中同步對輸出內容進行組織,並且更加有效的整理自己的思考路徑,甚至可以說打字創作的過程也是我自身思考的過程。
這期週報也是第一次針對一個蓬勃發展中的領域去做出自己的長文分析,並且為往後的週報品質奠定進步的基礎,希望這期週報能夠帶給大家一些不錯的思考,最後一如既往分享一些有趣的遊戲新聞吧,我們下期再見!
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