Capcom花了很多年做了一個新IP,兩天賣了100萬套,然後所有人都在問同一個問題

更新 發佈閱讀 9 分鐘

一個等了這麼久的遊戲,交出了一份讓所有人都閉嘴的成績單

Capcom這些年過得不錯。《Resident Evil》系列持續產出,《魔物獵人》系列穩坐動作遊戲的頭把交椅,《龍族教義》和《快打旋風》各有各的擁護者。這家日本老牌遊戲公司幾乎每一年都能拿出一款讓人點頭的作品。

但所有的成功都建立在「既有IP」的基礎上。《Resident Evil》、《魔物獵人》、《快打旋風》——這些名字本身就是銷量的保障。Capcom很擅長經營老品牌,但市場一直在等一個問題的答案:你還能不能做出一個全新的、從零開始的、讓人信服的IP?

《Pragmata》就是那個答案。

遊戲推出後,兩天內賣出100萬套。媒體與玩家一致好評。評分直逼Capcom史上最高的《Resident Evil 4》。一個從未存在過的世界觀、一組從未見過的角色、一套從未被嘗試過的戰鬥機制——Capcom用這些從零開始的元素,交出了一份讓所有人閉嘴的成績單。

《Pragmata》到底好在哪裡

TheGamer首席特寫編輯Jade King在評測中寫了一段很值得反覆品味的話:

「《Pragmata》希望你思考現代射擊遊戲的遊玩感受,並投入一個《The Last of Us》和《God of War》已反覆探討的家庭故事——但它透過向角色提出重大問題,並信任玩家嘗試類型中前所未有的獨特戰鬥機制,走出自己的路。它懷抱著遠大野心、真摯情感,以及兩位美麗而宏大的角色,帶領玩家展開一場無與倫比的星際冒險。撇除陳腔濫調不談,《Pragmata》是一次難得的勝利。」

這段話裡有三個關鍵詞值得拆解。

「思考現代射擊遊戲的遊玩感受」——《Pragmata》不是另一款讓你拿著槍往前衝的射擊遊戲。它在射擊機制上做了根本性的重新思考,引入了在同類型中從未出現過的獨特操作方式。這不是為了不同而不同,而是因為遊戲的世界觀和敘事需要一種全新的戰鬥語言來表達。

「向角色提出重大問題」——遊戲的核心不是「打敗壞人」,而是「你願意為了所愛的人付出什麼代價」。這是一個在《The Last of Us》和《God of War》中被反覆探討的主題,但《Pragmata》用它自己的方式重新詮釋了這個問題。它不模仿前人的答案,而是信任玩家自己去尋找屬於自己的答案。

「兩位美麗而宏大的角色」——遊戲的雙主角設計是它最被稱道的敘事成就之一。兩個角色之間的關係不是簡單的「同伴」或「對手」,而是一種更複雜、更有層次的情感紐帶。這種關係的建立不是透過過場動畫的強行灌輸,而是透過遊戲過程中的互動和選擇自然生長出來的。

兩天100萬套:一個新IP能做到這個數字有多難

你可能覺得「兩天賣100萬套」對Capcom這種大廠來說不算什麼。但如果你把「新IP」這個前提加進來看,這個數字的意義就完全不同了。

《Resident Evil》第一天賣100萬套,因為它是《Resident Evil》——這個名字本身就是銷量的保證。《魔物獵人》第一天賣100萬套,因為它是《魔物獵人》——全球有數千萬的忠實粉絲等著買。

但《Pragmata》是一個從未存在過的IP。它沒有前作的粉絲基礎,沒有累積了二十年的品牌認知,沒有「大家都知道這是在買什麼」的安全感。每一個在發售日購買《Pragmata》的玩家,都是在為一個他們從未體驗過的世界觀和玩法買單。

在這種情況下,兩天賣出100萬套,代表的不只是「遊戲很好」,而是「Capcom的品牌信任度已經強到了可以讓玩家為未知買單」的程度。這是在過去只有任天堂和Rockstar能做到的事情。

Rob Dyer說了什麼,又沒說什麼

Capcom美國營運總監Rob Dyer在最近的iicon遊戲活動中被問到了一個所有人都想知道答案的問題:《Pragmata》會有續集嗎?

他的回答很謹慎,但也很有訊息量:「我們現在擁有一個全新的IP,Capcom——願上天保佑他們,本來就有豐富的遊戲庫——可以繼續沿這個方向發展。」

他認為在《Resident Evil》之外,《Pragmata》是極佳的儲備作品。這句話的潛台詞是:Capcom已經意識到《Pragmata》不只是一款成功的單一產品,而是一個有潛力發展成長期系列的品牌資產。

但Dyer同時強調,這並非確認續集已在開發中考慮到遊戲耗費了大量開發時間,團隊無疑需要審慎評估才會啟動下一步計劃。

這段話需要解讀。《Pragmata》的開發週期確實很長——從首次公布到正式發售,中間經歷了多次延期和開發方向的調整。Capcom在這款遊戲上投入了大量的時間、人力和資金。在遊戲成功之後,團隊需要時間恢復、需要評估「下一步做什麼」以及「怎麼做才不會重蹈覆轍」。

從「極佳的儲備作品」到「確認續集開發」之間,還有一段不短的距離。但Rob Dyer的措辭已經比「我們在評估中」更進了一步——他在暗示Capcom已經把《Pragmata》的系列化發展納入了戰略考量。

為什麼《Pragmata》的成功對Capcom如此重要

Capcom目前的營收結構高度依賴幾個核心IP。《Resident Evil》系列貢獻了相當比例的營收,《魔物獵人》系列是另一個支柱,其餘的收入來自《快打旋風》、《龍族教義》等既有品牌。

這種結構的風險在於:一旦任何一個核心IP的續作表現不如預期,公司的整體營收就會受到顯著衝擊。《Resident Evil》不可能永遠維持高品質的輸出,《魔物獵人》的開發週期也在拉長。Capcom需要新的營收增長點來分散風險。

《Pragmata》的成功,為Capcom提供了這個增長點。一個新的、受歡迎的、有評價背書的IP,意味著Capcom不再需要把所有的雞蛋放在同一個籃子裡。下一個財年、下下個財年,當《Resident Evil》和《魔物獵人》之間出現空檔的時候,《Pragmata》的續作或衍生作品可以填補那個位置。

更重要的是,《Pragmata》的成功證明了Capcom有能力在「經營老品牌」之外,做出「從零開始的新東西」。這對一家遊戲公司的長期競爭力來說,比任何一款單一產品的銷量都更有價值。

《Pragmata》跟《Resident Evil Requiem》的雙喜臨門

今年對Capcom來說是雙喜臨門的一年。《Resident Evil Requiem》延續了系列的高水準表現,《Pragmata》則以新IP的身份交出了驚人的成績。

兩款遊戲的成功,代表了Capcom在兩個不同維度上的能力:一方面,它能繼續把老IP做得讓玩家滿意;另一方面,它能創造出全新的IP來拓展自己的版圖。這兩種能力同時存在,才是Capcom目前最強大的競爭優勢。

Rob Dyer說得很對:Capcom本來就有豐富的遊戲庫。但《Pragmata》的出現,讓這個遊戲庫多了一個全新的、有生命力的、有無限可能的條目。

而這,可能才是今年Capcom最重要的收穫。


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一個新IP的誕生,比任何續集都更讓人興奮

遊戲產業是一個高度依賴既有IP的產業。每年的銷售榜上,排名前列的幾乎全部是續作、重製和衍生作品。原創IP要在這個市場中站穩腳跟,難度不亞於在叢林中開出一條新路。

《Pragmata》做到了。

錢,不是靠系列累積的粉絲基礎兜底,而是靠遊戲本身的品質和體驗說服了100萬人在兩天內掏腰包。這是在如今的遊戲市場中最難做到、也最有價值的事情。

Capcom可能還需要時間來決定《Pragmata》的下一步。但有一件事已經確定了:這個名字,不再只是一個「新嘗試」。它已經成為了Capcom遊戲庫它不是靠情懷賣中一個有份量的、有未來的、值得被認真對待的存在。

兩天,100萬套。一個從未存在過的世界,第一次被100萬人記住。

這就是原創IP最美好的樣子。

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