關卡設計
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同安書室
2026/02/08
登小雷音寺而小:走到以為快了,其實才剛開始|以青散文(ChatGPT)
長生大道盡頭,小雷音寺遠看像城堡,走進卻是一連串「以為快到終點」的錯覺。 從擊敗魔將·劫波的自信,到偏殿和尚的一拳重擊,再到高台泥塑金剛與廣場前的兩尊巨人,這不是單純的戰鬥關卡,而是一條不斷延後終點的心理工程。 本文以「以青」的視角,順序重走小雷音寺,書寫那種被層層石階與巨大存在慢慢縮小的心態瞬間。
含 AI 應用內容
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黑神話悟空
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小雷音寺
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以青散文
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鄭立的方格子
2026/02/07
[文章備份] 今天遊戲開發時程延長的原因
這是回 ptt 的文,點列式的答問題,我就也放這裡。 0. 最最重要的一點先談, 技術只是遊戲的一部份而不是全部. 編劇, 內容, 關 卡設計, 配音, 音樂這些科技進步並不會提升太多創作速度. 美術則是科技 進步反而令美術成本上升而不是下降, 以前是科技限制令大家接受 8 bit 圖, 現在科技
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遊戲開發
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技術進步
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編劇
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前圖紙的沙龍
2024/12/10
「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」
設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。
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前圖紙
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刺客教條
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開放式界
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前圖紙的沙龍
2024/10/28
「後創作家時代」的2D瑪利歐:令人驚奇的《驚奇》
如果我們可以回到1985--或者你兒時第一次接觸到《超級瑪利歐兄弟》的那一刻--我們每個人對於碰到磚塊會發生什麼事,都會完全一無所知。彈出金幣令人感到驚奇、彈出蘑菇更令人驚奇,當我們不管是有意去觸碰,還是不小心沒躲過而碰到蘑菇時,角色竟然變大了!這未免太驚奇、也太super了!
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前圖紙
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瑪利歐
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Switch
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前圖紙的沙龍
2024/04/26
關於論文寫作,以及《超級瑪利歐創作家2》
畢業的那一年,其中一個要升碩二的學弟非常用心,想要辦一個「新生啟航說明會」,除了平時的茶敘之外,還希望邀請畢業生分享一些學習和論文寫作的心得。雖然細節肯定不會準確,但我還算清楚地記得我當時談的兩個主軸:「不知道怎麼寫就放著」跟「超級瑪利歐創作家2」。
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前圖紙
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超級瑪利歐
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超級瑪利歐創作家2
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瓶裝雪的沙龍
2023/09/29
Game Planning | 從遊戲機制淺談關卡設計
這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
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遊戲製作
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遊戲開發
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遊戲設計
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瓶裝雪的沙龍
2023/01/13
Level Design | Blockout Material
這篇文章將會講述 Blockout 的介紹和適合的材質。
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Unity
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unity
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LevelDesign
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瓶裝雪的沙龍
2022/10/03
Level Design | Probuilder new shape(下)
這篇文章將會講述新增造型的種類及簡單介紹。
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Unity
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unity
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Probuder
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瓶裝雪的沙龍
2022/09/30
Level Design | Probuilder new shape(上)
這篇文章將會講述新增造型的種類及簡單介紹。
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unity
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Unity
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Shape
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瓶裝雪的沙龍
2022/08/17
Level Design | 如何使用 Excel 進行關卡設計
這一篇文章將會講述如何使用 Google Excel 來進行關卡設計,並且從前置準備到開始設計都順過一遍流程,當未來有需要設計時就可以直接使用。
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LevelDesign
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關卡設計
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遊戲企劃
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