關卡設計

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長生大道盡頭,小雷音寺遠看像城堡,走進卻是一連串「以為快到終點」的錯覺。 從擊敗魔將·劫波的自信,到偏殿和尚的一拳重擊,再到高台泥塑金剛與廣場前的兩尊巨人,這不是單純的戰鬥關卡,而是一條不斷延後終點的心理工程。 本文以「以青」的視角,順序重走小雷音寺,書寫那種被層層石階與巨大存在慢慢縮小的心態瞬間。
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這是回 ptt 的文,點列式的答問題,我就也放這裡。 0. 最最重要的一點先談, 技術只是遊戲的一部份而不是全部. 編劇, 內容, 關 卡設計, 配音, 音樂這些科技進步並不會提升太多創作速度. 美術則是科技 進步反而令美術成本上升而不是下降, 以前是科技限制令大家接受 8 bit 圖, 現在科技
  設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。
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  如果我們可以回到1985--或者你兒時第一次接觸到《超級瑪利歐兄弟》的那一刻--我們每個人對於碰到磚塊會發生什麼事,都會完全一無所知。彈出金幣令人感到驚奇、彈出蘑菇更令人驚奇,當我們不管是有意去觸碰,還是不小心沒躲過而碰到蘑菇時,角色竟然變大了!這未免太驚奇、也太super了!
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  畢業的那一年,其中一個要升碩二的學弟非常用心,想要辦一個「新生啟航說明會」,除了平時的茶敘之外,還希望邀請畢業生分享一些學習和論文寫作的心得。雖然細節肯定不會準確,但我還算清楚地記得我當時談的兩個主軸:「不知道怎麼寫就放著」跟「超級瑪利歐創作家2」。
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這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
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這篇文章將會講述 Blockout 的介紹和適合的材質。
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這篇文章將會講述新增造型的種類及簡單介紹。
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這篇文章將會講述新增造型的種類及簡單介紹。
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這一篇文章將會講述如何使用 Google Excel 來進行關卡設計,並且從前置準備到開始設計都順過一遍流程,當未來有需要設計時就可以直接使用。
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