創作故事的必要條件:敵人太強

更新 發佈閱讀 3 分鐘

上篇講體制不公,本篇講敵人太強.

怎樣的故事叫做敵人太強?

可以先基本認定主流商業類型電影都可以暫稱為敵人太強(雖不絕對,但十有八九).

光看預告便會讓觀眾理解到主角要完成任務,將會有強大敵人或是艱困的條件要達成或是克服,不會去想到主角必須反求諸己,自我省思與改進.雖然聽起來是一段廢話,但搞錯的非常非常多.

依舊以全面啟動為例(接下來主要舉例皆會以全面啟動為主,主要是該片的元素夠多內容夠龐大,也為了避免讓人以為我總是斷章取義或是藍色窗簾的誤會,歡迎對照討論).

預告片一句:your mind is the scene of the crime.加上畫面的導引跟觀眾揭示了這是一部科幻動作片.而看完的觀眾不會有被欺騙的感覺,甚至沒預料到的驚喜是,片中主角竟然也有反求諸己,自我省思與改進的部分.

而這一切全部都跟夢境有關.但夢境跟敵人太強有什麼關聯?

回到本題,我所謂的敵人太強,根本邏輯是建立在兩個部分,第一部分是主角在前10分鐘內的身分職業.第二部分是主角在什麼樣時間地點物品主題的邏輯下進行第一部分.

全面啟動的第一部分是主角為一個犯罪者,要以偷竊的方式取得齊藤的秘密,此部分屬於動作類型.第二部分是在他人夢境中進行犯罪,此部分屬於科幻類型.

之所以分成兩個部分的重點在於,第一部分讓觀眾得知主角的身分職業以及他的行為動作,這部分刻板直觀帶有明確類型,包含了遇到困難或是敵人攻擊也依據此類型.

一樣是動作類型的NPC,都是穿著黑西裝的武力部隊,在全面啟動叫做"受過訓練的潛意識";在駭客任務叫做"電腦人";在捍衛任務第一集叫做俄羅斯黑幫.但不管是什麼東西,這部分的敵人都注定被主角們有驚無險地擊敗,只負責帶來類型感與節奏感.

但是,第二部分才是創造敵人太強的故事最重要的根本,以全面啟動來說,就是在夢境裡會"被看穿".該片在第一幕的30分鐘內,強調導致主角任務失敗的原因就是被齊藤看穿,而接下齊藤的新任務後準備要克服的是如何應對"大象"困局導致的"被看穿".

直到進入第二幕,由化妝師證實大象困局存在也無解,因此新增了必須讓目標自己產生念頭的計畫,如何產生?從親子關係下手,讓目標產生一個念頭:父親希望他獨立自主,解散父親的商業帝國就是獨立自主的具象決定.

到此時敵人太強的依據從會"被看穿",改變成為會不會"相信",目標會不會相信的懸念,一路帶領著觀眾貫穿第二幕.

但是主角們第二幕中,計畫完成後出發進入夢境,還是會碰到第一部分類型的NPC攻擊,並持續到齊藤給的新任務結束.第一部分的敵人依舊讓主角們有驚無險的擊敗,但觀眾關注的重點是,目標最終會不會相信,並且自己產生出解散父親商業帝國的念頭.

注意!不要讓主角無法擊敗第一部分的敵人,這樣的設定既不意外也不會有好結局.會導致主角失敗只能是第二部分的敵人太強.

兩個部分以類型去思考分類比較能獨立思考避免互相干擾,請不要讓兩個部分的類型太過接近讓觀眾無法分辨,也請與時俱進,某些類型們已經被前輩成功混合到變成一個類型,硬要分拆吃力不討好.例如科幻類型與動作類型現在已經可以看到混合到第一部分,成為動作類型的一種.

最終希望觀眾能夠在觀看各位的作品時,是以第一部分的類型讓觀眾期待,第二部分的類型為觀眾帶來驚喜.


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寫作不是通靈,各種理論教學的抽象詞彙無法幫助完成故事。我厭倦了模稜兩可的抽象理論,這裡只有我獨創的【模組化敘事系統】。 ​藉由第一性原則與 MECE 分析法,建立可量化操作邏輯模組。解決靈感之後的問題。
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