Max 筆記:為什麼要做自定義綁定

更新 發佈閱讀 3 分鐘
vocus|新世代的創作平台

在講自定義綁定前,先了解綁定是甚麼,一個角色要動起來,需要經過綁定流程,加上骨架、控制器和權重,這樣動畫師才能讓角色動起來,綁定方法可以從很簡單到超級複雜,在動畫業,綁定是獨立一個專門職位,過去在遊戲業,因為效能限制不使用過於複雜的綁定,所以直接由動畫師負責綁定和動畫,Max 本身又有好上手的 Biped 系統,幾乎可以通吃各種角色,包含四足(雖然不合正常四足骨骼設定),也不需要花費很多時間在綁定學習上(固定的模板直接使用),後來專案的品質提升,需要精度更高的綁定,原本的 Biped 不敷使用,就出現自定義綁定的教學,依照自身需求去做綁定設定,也開始有獨立綁定職位,不過綁定和動畫相輔相成,有的綁定人員本身就是優秀的動畫師


有好的綁定可以讓動畫製作更輕鬆方便,原本需要數個步驟的操作,進化到只需要一個步驟就達成,這麼好用誰不愛?但綁定技術的學習其實蠻燒腦的,要先理解軟體的骨骼相關邏輯,動一個控制器要連動其他骨骼,彼此互相影響又交錯,更高階的需要程式基礎,這就是為何需要專門職位來處理,當然也是會有綁定工具來輔助(有些需付費),或是公司會有 TA 來幫忙寫外掛,綁定知識和工具甚至可以是公司資產,是不隨便外流


當理解自定義綁定的優點後,那要如何學習?目前這方面學習台灣很少公開課程(少…),網路教學蠻分散的要自己統整,對岸有線上課能大概了解,國外資源應該比較多,曾經有同事給我看他以前專案(國外案)的綁定教學文件,真的頗複雜,但這很看專案需求,例如:對岸專案多,需求大,公司內會直接培訓,有 TA 協助;台灣的話…目前 3D 案變少,除了國外外包和獨遊,自行研發幾乎是往 2D 案發展,3D 案不會用到很複雜的綁定,直接 Bip 就夠用,或是高精度專案會使用 Maya 製作


其他軟體雖然沒有像 Max 的 Biped 這種屹立不搖的系統(Maya 的 humanik 算嗎?),但有各種綁定工具,將原本複雜的綁定流程工具化,用組裝的概念去做綁定,可以快速做出自定義,學習門檻降低,像 Maya 的 adv、 Blender 有內建的 Rigify 和付費的 Rig pro ;Max 雖然有類似的 Cat 系統,但年久失修,有些不便利操作,反而不如在原本 Bip 上做自定義,因為 Biped 本身不容易出 bug,IKFK 無縫切換超便利,通用性強,資源也多,依舊不會被淘汰


延伸閱讀:講一下關於自定義綁定和CS骨骼的區別(Biped 骨架也可以稱做CS,character system)


最後

Biped 的侷限性用一個例子來說,不適合做卡通類需要大幅度縮放、變形的角色,而且它的骨架很單純,沒有過多的控制(次級控制器),因為做不到就不做,久了習慣之後,就算拿到能多變形的綁定模型,也會變得不會用了,反過來說就是會讓自己的表演和想法受限

留言
avatar-img
知道也沒用的動畫隨筆
19會員
69內容數
動畫師一名,技術不算炸裂,至少還能把角色動起來。這裡是我對動畫、工作、生活的低頻碎唸集合站。你會看到工作心得、技術筆記、動漫相關的廢話,總之就是寫給空氣看的,歡迎路過,但不必停留
2025/04/20
遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
Thumbnail
2025/04/20
遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
Thumbnail
2025/03/08
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
Thumbnail
2025/03/08
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
Thumbnail
2025/03/02
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
Thumbnail
2025/03/02
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
人生就像一場戲,劇本裡的角色已侷限無法更改, 而你劇本正在自導自演,故事情節正在發展, 曾經想過,人生為何不像一本書,翻完就結束,
Thumbnail
人生就像一場戲,劇本裡的角色已侷限無法更改, 而你劇本正在自導自演,故事情節正在發展, 曾經想過,人生為何不像一本書,翻完就結束,
Thumbnail
遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
Thumbnail
遊戲動畫製作上,通常會一個角色有多套動作,要怎麼管理動作資料,一個小筆記分享
Thumbnail
本文深度解析賽勒布倫尼科夫的舞臺作品《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》,如何以十段殘篇,結合帕拉贊諾夫的電影美學、象徵意象與當代政治流亡抗爭,探討藝術在儀式消失的現代社會如何承接意義,並展現不羈的自由靈魂。
Thumbnail
本文深度解析賽勒布倫尼科夫的舞臺作品《傳奇:帕拉贊諾夫的十段殘篇》,如何以十段殘篇,結合帕拉贊諾夫的電影美學、象徵意象與當代政治流亡抗爭,探討藝術在儀式消失的現代社會如何承接意義,並展現不羈的自由靈魂。
Thumbnail
全新版本的《三便士歌劇》如何不落入「復刻經典」的巢臼,反而利用華麗的秀場視覺,引導觀眾在晚期資本主義的消費愉悅之中,而能驚覺「批判」本身亦可能被收編——而當絞繩升起,這場關於如何生存的黑色遊戲,又將帶領新時代的我們走向何種後現代的自我解構?
Thumbnail
全新版本的《三便士歌劇》如何不落入「復刻經典」的巢臼,反而利用華麗的秀場視覺,引導觀眾在晚期資本主義的消費愉悅之中,而能驚覺「批判」本身亦可能被收編——而當絞繩升起,這場關於如何生存的黑色遊戲,又將帶領新時代的我們走向何種後現代的自我解構?
Thumbnail
寫小說一個很重要的工作,就是命名,角色的名字需要命名,還有地名、國家名稱、組織名稱、怪物名稱、招式技能名稱要命名,甚至一些物品也需要命名。   在異世界中,因為不是用現實世界的姓氏,所以可以取的名字範圍會更廣,也不用管所謂的姓名學,可以取一些奇奇怪怪的名字。   為了避免有真實的人和小說裡的
Thumbnail
寫小說一個很重要的工作,就是命名,角色的名字需要命名,還有地名、國家名稱、組織名稱、怪物名稱、招式技能名稱要命名,甚至一些物品也需要命名。   在異世界中,因為不是用現實世界的姓氏,所以可以取的名字範圍會更廣,也不用管所謂的姓名學,可以取一些奇奇怪怪的名字。   為了避免有真實的人和小說裡的
Thumbnail
若說易卜生的《玩偶之家》為 19 世紀的女性,開啟了一扇離家的窄門,那麼《海妲.蓋柏樂》展現的便是門後的窒息世界。本篇文章由劇場演員 Amily 執筆,同為熟稔文本的演員,亦是深刻體察制度縫隙的當代女性,此文所看見的不僅僅是崩壞前夕的最後發聲,更是女人被迫置於冷酷的制度之下,步步陷入無以言說的困境。
Thumbnail
若說易卜生的《玩偶之家》為 19 世紀的女性,開啟了一扇離家的窄門,那麼《海妲.蓋柏樂》展現的便是門後的窒息世界。本篇文章由劇場演員 Amily 執筆,同為熟稔文本的演員,亦是深刻體察制度縫隙的當代女性,此文所看見的不僅僅是崩壞前夕的最後發聲,更是女人被迫置於冷酷的制度之下,步步陷入無以言說的困境。
Thumbnail
一個人的跑步 一個人的沉澱 盧梭 「人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。」 每個人身上都背負著許多角色 每個角色背後都是 每一個不同觸角的愛 不同視角的親密關係 同一個人不同角色還是會衝突 自由的是個體 心卻上了層又一層難解的枷鎖
Thumbnail
一個人的跑步 一個人的沉澱 盧梭 「人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。」 每個人身上都背負著許多角色 每個角色背後都是 每一個不同觸角的愛 不同視角的親密關係 同一個人不同角色還是會衝突 自由的是個體 心卻上了層又一層難解的枷鎖
Thumbnail
上回我們在〈關於人物-了解他們,成為他們〉中簡單了解了該如何進行人物設定,這回就是人物設定的進階版!!! 行為篇!!!!! 上次的內容太簡單、太像廢話了,所以這次我們來點複雜的!ლ( • ̀ω•́ )っ 不管是設計或是寫作,受眾(角色)的行為都有因果關係,任何行為都可能會受到受眾(角色
Thumbnail
上回我們在〈關於人物-了解他們,成為他們〉中簡單了解了該如何進行人物設定,這回就是人物設定的進階版!!! 行為篇!!!!! 上次的內容太簡單、太像廢話了,所以這次我們來點複雜的!ლ( • ̀ω•́ )っ 不管是設計或是寫作,受眾(角色)的行為都有因果關係,任何行為都可能會受到受眾(角色
Thumbnail
長期以來,西方美學以《維特魯威人》式的幾何比例定義「完美身體」,這種視覺標準無形中成為殖民擴張與種族分類的暴力工具。本文透過分析奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫的舞作《轉轉生》,探討當代非洲舞蹈如何跳脫「標本式」的文化觀看。
Thumbnail
長期以來,西方美學以《維特魯威人》式的幾何比例定義「完美身體」,這種視覺標準無形中成為殖民擴張與種族分類的暴力工具。本文透過分析奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫的舞作《轉轉生》,探討當代非洲舞蹈如何跳脫「標本式」的文化觀看。
Thumbnail
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
Thumbnail
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
Thumbnail
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
Thumbnail
當動畫要輸出到引擎,有些軟體內建的縮放效果會不支援,以及父子層級會影響縮放效果,這都是在動畫製作上要優先考慮的要點
Thumbnail
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
Thumbnail
試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News