TCG日常 - 250317UA致命傷

更新 發佈閱讀 10 分鐘

2025UA全球賽正式落幕,恭喜台灣代表榮獲第三名。


不過這次想聊的,反而是在直播中的前後場比賽中所發生的事情。

也就是由日本選手,帶著因比賽表現又重新提起玩家注意的終極小圓牌組,
所展現出的兩場比賽。

正好是天堂與地獄,頂級觸發、以及卡0僵局。

而這恐怕是讓UA被詬病為運氣遊戲的最大兩個部分。

那這兩個部份真的有必要去修改嗎?如果有,那要如何改呢?


觸發機制

比賽中,日本選手靠著接連兩次扛下二傷的觸發:雙殺、雙突襲,
將整個場面逆轉,取得最後的勝利。

在一方的觸發非常強力都發揮作用;另一方卻幾乎全空,
難免玩家會難以取得心理平衡。

然而,正是這種"有點離譜"的觸發,才能讓某些看似無法逆轉的局面,
有了些峰迴路轉,使得比賽變得精采。

又或是給了那些T表排後的牌組,能有一躍而上的機會。

想想那些在卡牌店,聽到驚呼聲的每個瞬間,引來圍觀的群眾,多半都是觸發的功勞。

想著這樣的局面大概只有那樣能解的時候,恰恰就出現的莫非定律,
近乎奇蹟似的機率,有時作為受害的一方,也會大為驚奇。


對總是受難的玩家來說,或許應當弭平雙方觸發的差距。

但若就比賽可看性而言,反而應當保留這樣的反撲力道。

畢竟,就算是受難的玩家,也一定有受過恩賜而取得勝利的經驗,
只是留在腦中的記憶,是比較不幸的敗局還是受到眷顧的勝利,兩者間的差異而已。

整體來說,觸發機制有改善的空間,但不是當務之急。


卡0僵局

然而,在決勝局中,彷彿運氣用盡般,小圓便遭受了此劫難。

比賽在日本選手一張牌未出的情況下,讓出了冠軍。

比賽中,攝影機帶到每個人臉上的尷尬表情;甚至賽後主持不斷惋惜;
又或者牌友間的群組閒談中,又再次提到這個UA的巨大缺陷。

玩家沒有遊戲玩;觀眾也沒有比賽看。
開始即結束,這樣的比賽,無疑對UA來說是負面宣傳。

如果不去修改,恐怕明年又是同樣的場面。

也不僅僅是直播的緣故,在平時玩家間的交流,也無疑是破壞娛樂的不定時炸彈。


自身經驗

回想剛入坑時,帶著第一副自組的紫妮姬,同樣遇到了卡0僵局。

當下就開始懷疑,是否自己對於牌組構築有所誤解,檢討起構築,
同時也開始懷疑自己沒有駕馭這個遊戲的天份。

然而,隨著遊玩的場次越多,也漸漸找回自信,

並且也想通了:無論構築,都無法避免這個狀況。


不可避免性

一場對局開始前,由雙方各自大洗,之後交由對方切牌。

自此,牌組的順序就暫時固定了。

而決定初始手牌的階段,皆給予玩家一次調度的機會。

在調度前,玩家看的是最上面7張,隨後,調度後看的是第8-14張牌。

在不考慮,玩家"貪心調度"的情形下(只要有0就開),

只要這14張牌內沒有0,那就會陷入卡0僵局。

所以,在維持現有制度的情況下,

若要從構築去避免這個僵局─100%迴避,必須讓整副牌非0不得超過13張。

也就是0必須高達37張,才可完全迴避,但此時,此牌組也已失去與對手抗衡的能力。

所以,就當前的規則設置下,卡0僵局是無可避免的。


合理構築

vocus|新世代的創作平台

這是根據構築中,放置0能牌數量來計算,不貪心調度前提下,卡0的機率。

一般來說12張是最穩當的配置,而10-11是可考慮的風險配置。

從數據可以看到,12張時,卡0機率僅略微超過1%;

但若減少到10張,則會提升至將近2.5%;

若再更玩命地減少到8張,又再次翻倍變為5.6%。


然而,其實所謂的卡0僵局,廣義來說,是指能量未能堆到3能的狀況。

因為2能以下的牌,功能上多為資源運轉,而無戰鬥能力,為堆能階段的過度牌。

因此牌組內有大量的牌皆在3能以上,至少要能算到3能牌的數量,

才會跳脫,能量不足、無牌可出的僵局。

於是,1能、2能的數量也必須考慮進去。

通常來說,是各4張為追求穩定的最低限。

※ 這邊數據計算就較為複雜,若之後有算出,會再補上。


僵局源頭

那到底是甚麼導致僵局的呢?

其他卡牌遊戲,好像頂多就是前幾回合不能出牌,之後能出牌就能很順利把節奏追回。

為何好像只有UA會有這種僵局?

這就要來看看,UA中算是比較獨特的能量制度。

UA卡牌需要出牌條件有兩個:

  1. 必須滿足能量需求
  2. 有足夠AP點數可使用


能量是在能源線的角色產能數的加總,並不會因為出牌被消耗掉,因此是一種門檻制。

而AP則是常見,使用被消費掉,但每回合恢復的消耗/補充制。


在其他遊戲中,上述兩項是綁訂在同一種資源上,通稱為行動力,

以現有行動力作為消耗情形的判斷;並以行動力的上限,作為出牌的限制門檻。

由於其他遊戲的行動力,僅隨著回合推移就會自然增加,無關乎玩家行動。

因此,一開始不能出的牌,只要等時間到,上限達到門檻時,便可以出牌。


然而,在UA,門檻並不會因為時間推移而自動降下來。

因此,只要手中沒有門檻之下的牌就不能出;
只有沒有出牌就不會提升過檻的可出牌數量。

如同程式中的死結,只能等待抽到0能來解開。


那這樣來說,把UA的出牌限制,改為跟其他卡牌遊戲一樣就好了吧?

然而,這會大大抹消UA的遊戲特色,恐怕不是一個好方法。

那能量制到底有甚麼樣的特色,又或者說,堅持這樣制度下,想達到甚麼效果?

或許得先瞭解這一點,找到方法修正卡0僵局的同時,又不損及UA原本的樂趣。


能量制

正如前面所說,一旦能量堆到門檻後,出牌不會消耗掉。

因此當產能充足的情況下,出出來的每張牌的強度都能夠是最頂的上限。

這讓玩家在想突襲消耗能源線角色、或為了攻擊將角色前移至前線時,

必須再三考慮、適當調整。

因此抹除能量門檻,會觸及這些遊戲核心的策略部分,勢必幾乎改寫到整個流程。


卡能的存在,也是希望玩家能夠合理分配,構築的卡牌能量分布,

而不是一股腦兒把較強力的高能牌都塞滿。

出牌的流暢度以及牌組的爆發力,也成為牌組構築取捨上的重點。


因此,修改的方向,應在不損及這兩大重點下,來思考。


方法1:無調度次數上限

這也是一般玩家賽外交流處理的方式。

交流是以練習為目的,自然卡0就失去練習的意義了,
因此通常就直接讓對方調度到可以開局為止。

然而,若是在正式比賽中,卻會成為被刻意利用的規則。

可以想像,因為卡費危機被消除了,那最極端就是在構築內只放0能、1能、2能各1張,

調度到這三張同時抽上來為止。

而且這肯定會非常耗時,也使得構築限制被破壞,肯定不是個好方法。


方法2:增加調度可能

也是從次數上來降低卡0的機率。

由於UA調度是先抽才洗,

那不如一開始就將牌分為7組,其中必定至少有一副符合開局條件。

但必定能開局的情況,是基於足量的0、1、2要在構築內,
也因此不會有前述極端構築上的問題。

同時,此方法讓玩家有更多選擇空間去決定起手,有了策略性調度的空間。


但或許必須考慮對於檢索牌的衝擊,因為給予起始手牌很大的彈性,
或許會讓檢索功能牌效用式微。


方法3:自選起始手牌

簡單暴力,直接決定起始手牌,那肯定沒有卡能的問題。

但這又會回到第一個方法中提到,極端構築的問題。

因此,或許必須加一個換牌環節:

猜拳勝利者,可以決定要搶先後攻,或是決定換牌的張數,

(剩下另一項由對方選擇)

指定張數後,雙方將手牌牌背向上交由對方指定對應張數重洗進牌堆,

再重新抽取相對應張數作為最後的起始手牌。


加入這樣的環節後,

因為不能保證最初始選的0、1、2會被留下,也因此讓極端構築會受到相應的風險。

但同時,為了確保換牌後,尚有開局能力,或許選手會被迫多選幾張0能牌。


方法4:花費額外資源出牌

前面都是從修改調度方面,來讓起始能有可以出的牌。

這邊從另一個方面來突破,保留調度後維持可能卡0的情況,

但是新增額外可以出牌的方式:玩家以支付額外AP來補足產能不足部分。

如:當前有剩餘2AP,打出卡牌原本支付所需的1AP,再支付1AP,作為補足能源不足的代價,而能夠打出1能1費的卡片。

因為AP上限最多為3的情形下,包含原本卡牌的AP消耗,至多就只能出到2能牌。

這也維持了構築上必須放入一定量的0、1、2能牌,而不會對原構築規定有太大的衝擊。


但此種出牌方式僅限於卡能的狀況下,亦即必須符合以下條件:

  • 未曾有任何角色出現在前線(直接登場或移動階段移動皆不可)
  • 必須公開所有手牌,讓對手確認,確實無可出費用的手牌


如此一來,保留了卡0的不幸,但又不至於完全不能夠開局。

我認為支付AP算是足夠的代價,而且也公開手牌資訊使對手依舊擁有絕對優勢。

但或許會出現1能極強的牌組,使得玩家強制用此種方式不在牌組內放置0能牌。

或許能額外增加下列代價:

  • 額外丟棄1張手牌
  • 對手能額外從牌頂抽1張作為額外血量
  • 拔自己1血加入手牌


甚至是針對不同作品,動態調整此條規則,不過要是做到此步,可能就過於複雜了點。


觸發平衡

最後回來講,觸發可能的修正方式。

在洗牌前,預先取出自己要放入的觸發牌。

可放入的觸發為,從下列各方案中選一:

  • 1張殺牌及1張空觸發,若構築中無空觸發的卡牌,則不可選擇此項。
  • 1張FINAL 或 COLOR 或 突襲
  • 2張抽牌及+3000及獲得的任意組合
  • 以上皆不選擇,可於開場時察看牌頂2張牌,決定放上下


細節上都還可以再去調整,看各方案間如何平衡。

像是某些突襲,反擊力道很強,可能就必須規定附帶多塞1張空觸發。


透過這樣的方式,去縮小觸發的上下限,盡可能使兩邊的觸發差距得以縮小。

而對於對構築觸發有自信,不需要保證觸發的玩家,改給予相對應的補償,

多看2張,能夠去避開上述全文主要討論的卡0僵局。


提升策略性

UA過重的運氣成分,絕不是玩家無理取鬧、輸不起的藉口。

這是確實存在於當前規則設置的狀況,也是這次大賽上,全球有目共睹的事實。

因此,提出自選初始手牌、觸發,這種能夠讓玩家拿回大部分主控權的方案,

就是希望提高玩家自身對於戰局的可控性。

討論著每個不同牌組,最佳的起始組合,以及觸發選擇。

配合著個人打牌風格,構築選擇上,因原本不一定抽的到變成能必定上手的關係,
讓原本鮮少被選擇的卡牌,或許能因此嶄露頭角,發揮令人意想不到的作用。

而以上這些的討論性,都是因為能夠被決定下來而具有了討論價值,想想就讓人興奮,不是嗎?


然而,這些方案的最終,絕不是要移除所有的運氣成分,

若是這樣,那玩家其實去玩西洋棋等,這些完全用技巧來駕馭的遊戲就好了。

運氣帶來的不確定性,依然是卡牌遊戲的魅力之一,
只是,希望能從跟策略性之間的取捨中,找到一個更好的娛樂均衡點。


幾周前,也有講到2周年官方對於賽事,似乎是有一些想要改變的想法,

個人認為,就可以從上述的方案挑一些,或全部,做為一或多種新的賽制,
去做實驗性的嘗試,回收玩家們的意見與反饋,看看玩家群眾更偏好怎樣的改進方向。

當然,也不一定要從官方發起,牌店的自辦賽事,或許也可以反客為主讓官方注意到。

總之,

儘管有變更糟的可能性,但隨時改回都能夠止損的情況下,

比起停駐不前,各種嘗試都只會更好。

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