《姬路城》分配自己面前的三個角色(大名、武士、農夫)進入城內,過程充滿各種COMBO連動,但神奇的是,整場遊戲玩家一共只有9次行動的機會,動作非常精煉、玩家間互相牽制性非常強、重玩性很高的策略遊戲。

遊戲目的:
玩家們要透過每回合選擇的骰子,獲取必要資源,盡量將手上的三種角色送進城內。
大名:送進城並且不斷往上爬,爬越高分數越高。需要資源有錢幣、跟珍珠。
武士:送進道場,才能保護大名,有大名進城堡,武士才有價值。需要資源有鐵礦。
農夫:送進橋邊,耕種並有機會得到沒人選擇的骰子,獲得加分跟額外行動機會。需要資源有白飯。
遊戲的小花邊非常多,也造就策略跟思考門檻比較高,因此比較適合有點遊戲經驗值得玩家體驗。玩過後會蠻高機率會喜歡這遊戲。

(核心目的,把大名、農夫、武士都送進城內吧)
遊戲流程:
主要動作參照幫助卡上的圖示操作即可,操作順序很重要。
1.挑選一顆骰子
2.支付或得到骰子的費用差價
3.取得燈籠獎勵
4.執行骰子行動
1.挑選一顆骰子:
每回合開始,將三個顏色的骰子擲出後,依照骰點大小依序排列。
大骰放橋的右邊,小骰放左邊,挑選規則只能挑最大OR最小的骰子。
拿走骰子後,再從橋中央補充到骰子的空位處。
2.支付 / 得到 骰子的費用差價:
這遊戲獲得錢的方式很少,主要就是透過放骰子點數與行動位置點數的差獲得錢幣。
所以錢幣非常珍貴!
遊戲圖示的理解,紅色就是支付(赤字),黑色就是收入。
如放置區的點數=3,放置的骰子點數6,則可以獲得3塊錢。
如放置區的點數=3,放置的骰子點數3,則不須支付費用。
如放置區的點數=3,放置的骰子點數1,則需要支付2塊錢
3-4人遊戲時,公共的放置區可以疊第二顆骰子。
疊放第二顆的成本,就看骰面而非行動位置的點數。
因此,放了一個點數6的骰子,會讓後續執行行動的成本變非常高。
3.取得燈籠獎勵:
燈籠獎勵是這遊戲的一個重要資源引擎,因為這遊戲的資源取得不太容易。
因此,根據自己玩家圖板上的資源格、燈籠區域的資源做決策是很重要的事。
取得燈籠獎勵,主要來自兩個地方:
A拿取小的骰子:
動作1挑選骰子,如果拿的是小骰子,就可以獲得一次燈籠獎勵的資源。
B行動格:
有些行動格上也會有燈籠獎勵的符號,放置骰子後就可以啟動。
燈籠獎勵的來源,除了一開始會有一張以外,其他都是從「大名進城」行動後得到的行動卡,一但補充新卡,舊的大名行動卡就會翻面,變成燈籠獎勵的累積。
中後期的燈籠獎勵有可能一次獲得3~4個資源,過程中也有不少行動卡上有燈籠獎勵的符號。
因此打造這一個COMBO引擎也是獲勝關鍵之一。
4.執行骰子行動:
這遊戲的核心驅動,就是骰子工人擺放(簡稱骰子工擺)。
這類遊戲不僅結合骰運,更重視玩家評估的結果。算是整合運氣跟策略的好玩機制。
這遊戲的骰子工擺特色在於,有三種顏色的骰子(紅白黑)
而圖板上能夠擺放的骰子格子卻是一開始遊戲設置時隨機擺放的,因此每一次玩都會有不同的條件限制,有些行動格上可能出現2個同色的骰子符號,如果放入對應顏色骰子,可以一次執行兩次行動(很賺),所以也造成玩家瘋狂爭搶的局面。
因此,這也讓遊戲的先後順位影響非常巨大。
骰子除了圖板上的區域外,中後期也可以考慮放在自己的玩家上,可以取得資源+專屬行動。也是這遊戲一個重要搶資源的執行手段。(後述)
重要的花邊設計:
A 骰子與橋:
大骰,可以有機會獲得更多的錢幣。因此常常是兵家必爭之地!
小骰,雖常常需要支付差額,但會得到燈籠獎勵,算是一個不錯的後手補償。
橋邊會擺放六張農夫行動卡,會讓每一次的農夫獎勵有些不同。
左側農夫,成本很低,但早期進場卡位,還是有機會撿到沒使用的骰子,多賺到一些獎勵。
右側農夫,成本較高,行動格也需要額外金錢啟動,獎勵很棒,但進入門檻高,算是金湯匙農夫專區。

這個在橋兩端放骰子跟拿取的機制,是這遊戲很重要的一個亮點機制。
非常值得體驗!
B 玩家圖板:
每個人的玩家圖板,主要標示五個資訊。

上方的大名幣:遊戲的重要貨幣之一,要啟動低階行動卡的必要貨幣之一。
左下角的三大資源格:白飯、鐵礦、珍珠,分別對應三個角色進城需要的資源。上限為7非常嚴格,所以精算並控制資源也是這遊戲一個很大運算量的來源。
中央的三個角色存放區:一開始三種角色,每種個五個,隨著遊戲過程放進城後,會依序露出資源符號,若將骰子放在玩家圖板上,就可以獲得自己的資源引擎的成果。
右上角:大名卡放置區。大名進城後,會拿走該區域的行動卡,放在玩家圖板上。
這就可以變成玩家專屬的行動格,舊的大名卡則會變成燈籠獎勵的資源引擎。
大名卡有一格、兩格、三格的樣式,對應左側的三種角色的骰子放置區。
如放在最上面的大名列→取得大名空位上所有資源→取得大名卡上最上面的格子的行動。
下方燈籠區:燈籠區的資源引擎是這遊戲另一個重要資源來源,燈籠區的卡片除了起始設置的第一張,其他都是來自舊的大名卡退下來後翻面變成的。
一但累積的燈籠卡張數越多,每一次拿小骰子或者燈籠行動的獎勵就會倍增,非常厲害的設計。
C 三種角色進城(放上圖版):
大名,需要踩「城堡」符號的行動格執行:
先支付2元,放一個大名在門口(門票資格)
可以支付2珍珠,讓大名往上爬一階。之後可以取得該格的大名卡,放進自己的玩家圖板。
也可支付5珍珠,讓大名爬兩階,越高階結束的分數越高!
武士,需要踩「道場」符號的行動格執行:
先支付1/3/5個鐵礦,進入低/中/高階到場。
各級道場會有不同的獎勵,高級道場會幫助武士x2,提高遊戲結束時保護大名的加分獎勵。
農夫,需要踩「橋」符號的行動格執行:
先支付1/2/4個白飯,進入不同的橋下地區。
各級地區的獎勵跟結束得分也不同,但有機會獲得回合結束後沒人拿取的骰子獎勵。
類似買股票分配股利的概念(?)

(三種角色的進城SOP)
D 翔鶴軌:
這類資源有限的工擺類遊戲,先手往往伴隨著強大的優勢。
搶順位就是這一類遊戲的重要行動之一。

(主圖板上方的翔鶴軌,標記玩家順位,突破限制區域還可以得到額外分數)
這遊戲的順位,主要就來自翔鶴的順序決定,推進翔鶴的方式就是踩有「鶴」的行動格。
踩一次鶴,就前進一格。
若前進的格子上有別人,就疊上去。上層者優先(給後追一個小福利)
特別的設計是,前進到一定的格子後,就會需要「大名幣」才能突破,繼續往前飛!
如果沒辦法支付大名幣,翔鶴就會卡住無法前進,讓玩家規劃上又多一層需要思考。
翔鶴一旦突破第一層的格子,結束也會累積加分。
遊戲結束:
遊戲只有三個年度,每個年度三次行動。
前兩年會有農夫獎勵(剩下骰子的橋邊農夫才有)
第三年就進入最終計分。
遊戲的扇子符號=得分,看圖示就蠻好理解的。
這邊就不多贅述。
遊戲亮點:
這遊戲的亮點還真的不少,我也簡單整理幾個我很喜歡的亮點介紹。

A 花式拿骰子機制:
拿骰子必須拿橋頭兩側的最大/最小的骰子。
拿大骰,有機會多拿到錢幣,拿小骰子有機會得到燈籠獎勵。
放骰子時也會根據當下圖板或骰子的點數決定會多拿錢或支付錢。
圖板上不想放,還可以放自己家的骰子區自己爽。
這麼多元的拿骰放骰子的機制,真的非常特別,我個人很喜歡骰子工擺的遊戲
所以這一個亮點也非常喜歡!
B 玩家圖板的資源引擎:
遊戲的公共區域可以拿到的資源,雖然大多是可見搭配玩家自由選擇,
但另一個特點就自己的資源引擎,可以自己做!
放三種角色出現的空格越多,放自己家的資源取得也會越多(雖然骰點是6,多數都要付錢)
不過中後期以後,一口氣可能拿到3~6個資源或行動,真的是蠻賺的。
另一個燈籠區引擎,也是必須透過不斷放大名,才能拿取的額外獎勵
情境上有點像諸侯的俸祿(?) 這樣解釋好像蠻合理的。
C 整場遊戲只有9次行動:
最神奇的大概就是這遊戲玩家可以做的行動數非常少,多數都需要靠COMBO才可能做出大局,
對於排程類(Coding)遊戲擅長的玩家,玩這遊戲一定會非常有成就感。
但這個部分也拉高的玩家進入門檻,因為看似拿一個骰子放在格子內,會牽扯出一堆附加的行動跟資源轉換的問題,加上細節不少,所以玩家經驗值要有一定程度才會推薦這遊戲。
D 介面設計非常優秀:
這家出版公司DEVIR,出版的遊戲風格蠻一致的,都是進階玩家為主。
另一個就是介面設計的品味跟配件挑選都很講究。
複雜的遊戲學習就需要靠好理解的圖形介面跟流程引導,
這一點的部分,DEVIR社的美編設計就非常厲害!算是近年來看到最棒的美術設計之一。
這遊戲背後有很多複雜的細節、多種資源的取得與支付,還有前後因果連動,
都可以從遊戲介面設計上看到用心跟體貼。
不僅玩家幫助卡的圖示,玩家圖板的設計也是非常有高竿。
三排的角色棋子對應大名卡三個格子的設計,卡背的燈籠卡設計、配色跟ICON等
不僅是優雅、也幫助遊戲理解非常多!(雖然細節很多,教學很不容易還是真的)
不過因為好的介面輔助,走過一兩回合就可以很快上手了!

(整體介面設計,各區域的提示跟引導都做得非常到位)
史萊姆評分:
8.9 各項表現都非常亮眼,在整體亮點體驗跟遊戲過程理解上都非常優秀。
COMBO連動起來的爽度,玩家間互動跟卡位也非常直接。
以中重策略遊戲而言,不會有太多冗長的部分(四玩家2小時左右)
遊戲設置跟教學,雖然也需要點時間,但介面引導跟設計優秀,走一次很快就懂了。
























