《姬路城》只有9次行動要把自己的角色送進城內,COMBO連動跟美術配件的完美搭配,推薦指數8.9

更新 發佈閱讀 11 分鐘

《姬路城》分配自己面前的三個角色(大名、武士、農夫)進入城內,過程充滿各種COMBO連動,但神奇的是,整場遊戲玩家一共只有9次行動的機會,動作非常精煉、玩家間互相牽制性非常強、重玩性很高的策略遊戲。

vocus|新世代的創作平台

(圖片來源:玩桌遊還是被桌遊玩)

遊戲目的:

玩家們要透過每回合選擇的骰子,獲取必要資源,盡量將手上的三種角色送進城內。

大名:送進城並且不斷往上爬,爬越高分數越高。需要資源有錢幣、跟珍珠。

武士:送進道場,才能保護大名,有大名進城堡,武士才有價值。需要資源有鐵礦。

農夫:送進橋邊,耕種並有機會得到沒人選擇的骰子,獲得加分跟額外行動機會。需要資源有白飯。


遊戲的小花邊非常多,也造就策略跟思考門檻比較高,因此比較適合有點遊戲經驗值得玩家體驗。玩過後會蠻高機率會喜歡這遊戲。

vocus|新世代的創作平台

(核心目的,把大名、農夫、武士都送進城內吧)

遊戲流程:

主要動作參照幫助卡上的圖示操作即可,操作順序很重要。


1.挑選一顆骰子

2.支付或得到骰子的費用差價

3.取得燈籠獎勵

4.執行骰子行動


1.挑選一顆骰子:

每回合開始,將三個顏色的骰子擲出後,依照骰點大小依序排列。

大骰放橋的右邊,小骰放左邊,挑選規則只能挑最大OR最小的骰子。

拿走骰子後,再從橋中央補充到骰子的空位處。


2.支付 / 得到  骰子的費用差價:

這遊戲獲得錢的方式很少,主要就是透過放骰子點數與行動位置點數的差獲得錢幣。

所以錢幣非常珍貴!


遊戲圖示的理解,紅色就是支付(赤字),黑色就是收入。


如放置區的點數=3,放置的骰子點數6,則可以獲得3塊錢。

如放置區的點數=3,放置的骰子點數3,則不須支付費用。

如放置區的點數=3,放置的骰子點數1,則需要支付2塊錢


3-4人遊戲時,公共的放置區可以疊第二顆骰子。

疊放第二顆的成本,就看骰面而非行動位置的點數。

因此,放了一個點數6的骰子,會讓後續執行行動的成本變非常高。


3.取得燈籠獎勵:

燈籠獎勵是這遊戲的一個重要資源引擎,因為這遊戲的資源取得不太容易。

因此,根據自己玩家圖板上的資源格、燈籠區域的資源做決策是很重要的事。


取得燈籠獎勵,主要來自兩個地方:

A拿取小的骰子:

動作1挑選骰子,如果拿的是小骰子,就可以獲得一次燈籠獎勵的資源。


B行動格:

有些行動格上也會有燈籠獎勵的符號,放置骰子後就可以啟動。


燈籠獎勵的來源,除了一開始會有一張以外,其他都是從「大名進城」行動後得到的行動卡,一但補充新卡,舊的大名行動卡就會翻面,變成燈籠獎勵的累積。


中後期的燈籠獎勵有可能一次獲得3~4個資源,過程中也有不少行動卡上有燈籠獎勵的符號。

因此打造這一個COMBO引擎也是獲勝關鍵之一。


4.執行骰子行動:

這遊戲的核心驅動,就是骰子工人擺放(簡稱骰子工擺)。

這類遊戲不僅結合骰運,更重視玩家評估的結果。算是整合運氣跟策略的好玩機制。


這遊戲的骰子工擺特色在於,有三種顏色的骰子(紅白黑)

而圖板上能夠擺放的骰子格子卻是一開始遊戲設置時隨機擺放的,因此每一次玩都會有不同的條件限制,有些行動格上可能出現2個同色的骰子符號,如果放入對應顏色骰子,可以一次執行兩次行動(很賺),所以也造成玩家瘋狂爭搶的局面。


因此,這也讓遊戲的先後順位影響非常巨大。


骰子除了圖板上的區域外,中後期也可以考慮放在自己的玩家上,可以取得資源+專屬行動。也是這遊戲一個重要搶資源的執行手段。(後述)


重要的花邊設計:

A 骰子與橋:

大骰,可以有機會獲得更多的錢幣。因此常常是兵家必爭之地!

小骰,雖常常需要支付差額,但會得到燈籠獎勵,算是一個不錯的後手補償。

橋邊會擺放六張農夫行動卡,會讓每一次的農夫獎勵有些不同。

左側農夫,成本很低,但早期進場卡位,還是有機會撿到沒使用的骰子,多賺到一些獎勵。

右側農夫,成本較高,行動格也需要額外金錢啟動,獎勵很棒,但進入門檻高,算是金湯匙農夫專區。

vocus|新世代的創作平台


這個在橋兩端放骰子跟拿取的機制,是這遊戲很重要的一個亮點機制。

非常值得體驗!


B 玩家圖板:

每個人的玩家圖板,主要標示五個資訊。

vocus|新世代的創作平台


上方的大名幣:遊戲的重要貨幣之一,要啟動低階行動卡的必要貨幣之一。


左下角的三大資源格:白飯、鐵礦、珍珠,分別對應三個角色進城需要的資源。上限為7非常嚴格,所以精算並控制資源也是這遊戲一個很大運算量的來源。


中央的三個角色存放區:一開始三種角色,每種個五個,隨著遊戲過程放進城後,會依序露出資源符號,若將骰子放在玩家圖板上,就可以獲得自己的資源引擎的成果。


右上角:大名卡放置區。大名進城後,會拿走該區域的行動卡,放在玩家圖板上。

這就可以變成玩家專屬的行動格,舊的大名卡則會變成燈籠獎勵的資源引擎。

大名卡有一格、兩格、三格的樣式,對應左側的三種角色的骰子放置區。

如放在最上面的大名列→取得大名空位上所有資源→取得大名卡上最上面的格子的行動。


下方燈籠區:燈籠區的資源引擎是這遊戲另一個重要資源來源,燈籠區的卡片除了起始設置的第一張,其他都是來自舊的大名卡退下來後翻面變成的。

一但累積的燈籠卡張數越多,每一次拿小骰子或者燈籠行動的獎勵就會倍增,非常厲害的設計。


C 三種角色進城(放上圖版):

大名,需要踩「城堡」符號的行動格執行:

先支付2元,放一個大名在門口(門票資格)

可以支付2珍珠,讓大名往上爬一階。之後可以取得該格的大名卡,放進自己的玩家圖板。

也可支付5珍珠,讓大名爬兩階,越高階結束的分數越高!


武士,需要踩「道場」符號的行動格執行:

先支付1/3/5個鐵礦,進入低/中/高階到場。

各級道場會有不同的獎勵,高級道場會幫助武士x2,提高遊戲結束時保護大名的加分獎勵。


農夫,需要踩「橋」符號的行動格執行:

先支付1/2/4個白飯,進入不同的橋下地區。

各級地區的獎勵跟結束得分也不同,但有機會獲得回合結束後沒人拿取的骰子獎勵。

類似買股票分配股利的概念(?)

vocus|新世代的創作平台

(三種角色的進城SOP)

D 翔鶴軌:

這類資源有限的工擺類遊戲,先手往往伴隨著強大的優勢。

搶順位就是這一類遊戲的重要行動之一。

vocus|新世代的創作平台

(主圖板上方的翔鶴軌,標記玩家順位,突破限制區域還可以得到額外分數)

這遊戲的順位,主要就來自翔鶴的順序決定,推進翔鶴的方式就是踩有「鶴」的行動格。

踩一次鶴,就前進一格。

若前進的格子上有別人,就疊上去。上層者優先(給後追一個小福利)


特別的設計是,前進到一定的格子後,就會需要「大名幣」才能突破,繼續往前飛!

如果沒辦法支付大名幣,翔鶴就會卡住無法前進,讓玩家規劃上又多一層需要思考。


翔鶴一旦突破第一層的格子,結束也會累積加分。


遊戲結束:

遊戲只有三個年度,每個年度三次行動。

前兩年會有農夫獎勵(剩下骰子的橋邊農夫才有)

第三年就進入最終計分。


遊戲的扇子符號=得分,看圖示就蠻好理解的。

這邊就不多贅述。


遊戲亮點:

這遊戲的亮點還真的不少,我也簡單整理幾個我很喜歡的亮點介紹。

vocus|新世代的創作平台


A 花式拿骰子機制:

拿骰子必須拿橋頭兩側的最大/最小的骰子。

拿大骰,有機會多拿到錢幣,拿小骰子有機會得到燈籠獎勵。

放骰子時也會根據當下圖板或骰子的點數決定會多拿錢或支付錢。

圖板上不想放,還可以放自己家的骰子區自己爽。


這麼多元的拿骰放骰子的機制,真的非常特別,我個人很喜歡骰子工擺的遊戲

所以這一個亮點也非常喜歡!


B 玩家圖板的資源引擎:

遊戲的公共區域可以拿到的資源,雖然大多是可見搭配玩家自由選擇,

但另一個特點就自己的資源引擎,可以自己做!


放三種角色出現的空格越多,放自己家的資源取得也會越多(雖然骰點是6,多數都要付錢)

不過中後期以後,一口氣可能拿到3~6個資源或行動,真的是蠻賺的。


另一個燈籠區引擎,也是必須透過不斷放大名,才能拿取的額外獎勵

情境上有點像諸侯的俸祿(?)  這樣解釋好像蠻合理的。


C 整場遊戲只有9次行動:

最神奇的大概就是這遊戲玩家可以做的行動數非常少,多數都需要靠COMBO才可能做出大局,

對於排程類(Coding)遊戲擅長的玩家,玩這遊戲一定會非常有成就感。


但這個部分也拉高的玩家進入門檻,因為看似拿一個骰子放在格子內,會牽扯出一堆附加的行動跟資源轉換的問題,加上細節不少,所以玩家經驗值要有一定程度才會推薦這遊戲。


D 介面設計非常優秀:

這家出版公司DEVIR,出版的遊戲風格蠻一致的,都是進階玩家為主。

另一個就是介面設計的品味跟配件挑選都很講究。


複雜的遊戲學習就需要靠好理解的圖形介面跟流程引導,

這一點的部分,DEVIR社的美編設計就非常厲害!算是近年來看到最棒的美術設計之一。


這遊戲背後有很多複雜的細節、多種資源的取得與支付,還有前後因果連動,

都可以從遊戲介面設計上看到用心跟體貼。


不僅玩家幫助卡的圖示,玩家圖板的設計也是非常有高竿。

三排的角色棋子對應大名卡三個格子的設計,卡背的燈籠卡設計、配色跟ICON等

不僅是優雅、也幫助遊戲理解非常多!(雖然細節很多,教學很不容易還是真的)


不過因為好的介面輔助,走過一兩回合就可以很快上手了!

vocus|新世代的創作平台

(整體介面設計,各區域的提示跟引導都做得非常到位)

史萊姆評分:

8.9  各項表現都非常亮眼,在整體亮點體驗跟遊戲過程理解上都非常優秀。

COMBO連動起來的爽度,玩家間互動跟卡位也非常直接。


以中重策略遊戲而言,不會有太多冗長的部分(四玩家2小時左右)

遊戲設置跟教學,雖然也需要點時間,但介面引導跟設計優秀,走一次很快就懂了。


留言
avatar-img
熱血執行長-史萊姆的沙龍
2.7K會員
92內容數
身為遊戲資深玩家,桌遊公司的負責人,推廣【遊戲的美好並透過遊戲改善生活品質】是史萊姆人生的志業,不管是遊戲設計的硬核知識、遊戲式學習、遊戲化教學與應用、提升學習動機、溝通表達技巧,目標與策略制訂,都是遊戲可以幫助我們的。歡迎一起加入遊戲與學習的行列。
你可能也想看
Thumbnail
由於當年我並沒有深入遊玩一代,只記得戰鬥體驗不錯。 因此以二代新手的角度來簡評此遊戲。 目前我的進度大概在表面破關,還有後續尚未遊玩,為避免劇透,世界觀及設定等等,就不提及了,以遊戲角度來大概說說。 與隨從在路上挑戰巨型敵人; 大概是整個遊戲最刺激的一環了。 尤其是當敵人倒下,背景
Thumbnail
由於當年我並沒有深入遊玩一代,只記得戰鬥體驗不錯。 因此以二代新手的角度來簡評此遊戲。 目前我的進度大概在表面破關,還有後續尚未遊玩,為避免劇透,世界觀及設定等等,就不提及了,以遊戲角度來大概說說。 與隨從在路上挑戰巨型敵人; 大概是整個遊戲最刺激的一環了。 尤其是當敵人倒下,背景
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這是一場修復文化與重建精神的儀式,觀眾不需要完全看懂《遊林驚夢:巧遇Hagay》,但你能感受心與土地團聚的渴望,也不急著在此處釐清或定義什麼,但你的在場感受,就是一條線索,關於如何找著自己的路徑、自己的聲音。
Thumbnail
這款以山海經為冒險主題的手遊,其角色描繪的細緻度讓人眼睛一亮,不管是立繪還是一般圖片呈現,都有相當高的精緻效果,而遊戲在各個內容方面也有不錯的表現,是可以讓人值得玩下去的遊戲。這遊戲最大的特色就是角色繪圖的風格,帶著濃濃的奇幻風格配色和呈現方式,每個角色都有強烈的特點,繪圖上非常精美。
Thumbnail
這款以山海經為冒險主題的手遊,其角色描繪的細緻度讓人眼睛一亮,不管是立繪還是一般圖片呈現,都有相當高的精緻效果,而遊戲在各個內容方面也有不錯的表現,是可以讓人值得玩下去的遊戲。這遊戲最大的特色就是角色繪圖的風格,帶著濃濃的奇幻風格配色和呈現方式,每個角色都有強烈的特點,繪圖上非常精美。
Thumbnail
這款遊戲從2017年發售到現在2023年,經過陸續遊玩,終於在2023年9月中破關了。當然,破關後還有二周目可以繼續挑戰,也會增加一些新的神劍可以抽取和訓練,可說是耐玩度超高。也因為喜歡遊戲中的角色而持續破關,這也是一種成就。有很多神劍可以訓練和解鎖他們的技能環,導致有解不完的任務,主
Thumbnail
這款遊戲從2017年發售到現在2023年,經過陸續遊玩,終於在2023年9月中破關了。當然,破關後還有二周目可以繼續挑戰,也會增加一些新的神劍可以抽取和訓練,可說是耐玩度超高。也因為喜歡遊戲中的角色而持續破關,這也是一種成就。有很多神劍可以訓練和解鎖他們的技能環,導致有解不完的任務,主
Thumbnail
接續上一篇文章,而不是因為選擇太多,所以乾脆都不選,這也讓自己失去了接觸好故事的機會。不管是勇11或是異度2,都是劇情張力足夠的好遊戲,也不枉自己投注了時間下去。而其他沒那麼吸引自己的遊戲,就讓其他玩家盡情的去探索,總是會有神人願意廣為涉獵的。要知道,當選擇過多而在那邊斟酌再三時,也是
Thumbnail
接續上一篇文章,而不是因為選擇太多,所以乾脆都不選,這也讓自己失去了接觸好故事的機會。不管是勇11或是異度2,都是劇情張力足夠的好遊戲,也不枉自己投注了時間下去。而其他沒那麼吸引自己的遊戲,就讓其他玩家盡情的去探索,總是會有神人願意廣為涉獵的。要知道,當選擇過多而在那邊斟酌再三時,也是
Thumbnail
這一次的太晶團體戰主角,是來自第七世代的水系御三家:西獅海壬。
Thumbnail
這一次的太晶團體戰主角,是來自第七世代的水系御三家:西獅海壬。
Thumbnail
  接續上一篇文章,要解人和之力的任務,一天就算能夠獲得一兩位也就很開心了,不用非得要一次提升一個等級才會感到開心。整體來說,黃金之國伊拉本來就是一個獨立的作品,而且世界地圖不大,很適合像月光這種時間有限的玩家,好好享受遊戲過程並破關,而且之後玩得很順,不到三個月就破關了。因為方向是要將遊
Thumbnail
  接續上一篇文章,要解人和之力的任務,一天就算能夠獲得一兩位也就很開心了,不用非得要一次提升一個等級才會感到開心。整體來說,黃金之國伊拉本來就是一個獨立的作品,而且世界地圖不大,很適合像月光這種時間有限的玩家,好好享受遊戲過程並破關,而且之後玩得很順,不到三個月就破關了。因為方向是要將遊
Thumbnail
《轉轉生》(Re:INCARNATION)為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,結合拉各斯街頭節奏、Afrobeat/Afrobeats、以及約魯巴宇宙觀的非線性時間,建構出關於輪迴的「誕生—死亡—重生」儀式結構。本文將從約魯巴哲學概念出發,解析其去殖民的身體政治。
Thumbnail
《轉轉生》(Re:INCARNATION)為奈及利亞編舞家庫德斯.奧尼奎庫與 Q 舞團創作的當代舞蹈作品,結合拉各斯街頭節奏、Afrobeat/Afrobeats、以及約魯巴宇宙觀的非線性時間,建構出關於輪迴的「誕生—死亡—重生」儀式結構。本文將從約魯巴哲學概念出發,解析其去殖民的身體政治。
Thumbnail
遊戲簡介: 《暗影火炬城》是一款銀河惡魔城動作遊戲。玩家將扮演一隻揮動著巨大鐵拳的兔子,在柴油朋克美學的龐大世界中與軍團展開激戰。豐富的動作遊戲系統提供街機風格的硬派體驗,3D寫實主義畫面打造出頂級視覺表現。
Thumbnail
遊戲簡介: 《暗影火炬城》是一款銀河惡魔城動作遊戲。玩家將扮演一隻揮動著巨大鐵拳的兔子,在柴油朋克美學的龐大世界中與軍團展開激戰。豐富的動作遊戲系統提供街機風格的硬派體驗,3D寫實主義畫面打造出頂級視覺表現。
Thumbnail
在AI浪潮下,009819 中信美國數據中心及電力ETF 直接卡位算力與電力雙主軸,等於掌握AI最核心基建。2008從 Apple Inc. 與 iPhone 帶動供應鏈,到如今AI崛起,主線已由應用端轉向底層。AI發展離不開算力與電力支撐,009819的價值,在於押中「沒有它不行」的核心資產。
Thumbnail
在AI浪潮下,009819 中信美國數據中心及電力ETF 直接卡位算力與電力雙主軸,等於掌握AI最核心基建。2008從 Apple Inc. 與 iPhone 帶動供應鏈,到如今AI崛起,主線已由應用端轉向底層。AI發展離不開算力與電力支撐,009819的價值,在於押中「沒有它不行」的核心資產。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
Thumbnail
本文分析導演巴里・柯斯基(Barrie Kosky)如何運用極簡的舞臺配置,將布萊希特(Bertolt Brecht)的「疏離效果」轉化為視覺奇觀與黑色幽默,探討《三便士歌劇》在當代劇場中的新詮釋,並藉由舞臺、燈光、服裝、音樂等多方面,分析該作如何在保留批判核心的同時,觸及觀眾的觀看位置與人性幽微。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News