Vol.34:網易聚焦求生,NCSoft 傲慢撞牆:效率與人性的 AI 變局

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嗨,我是 Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。

本週的遊戲產業,給我一種強烈的「撕裂感」。一邊是技術的狂飆突進——Ubisoft 試圖讓 NPC 擁有靈魂,字節跳動的 AI 甚至能「看懂」遊戲畫面;但另一邊卻是屍橫遍野的市場現實——數據顯示日本手遊有七成活不過三年,曾經不可一世的 MMO 巨頭 NCSoft 因傲慢而開服即崩盤。

這一切都在釋放一個危險而明確的信號:我們擁有了史上最強大的工具(AI、UE5),卻面臨著史上最嚴苛的玩家與市場。過去那種靠資訊差、靠換皮、靠買量就能賺錢的「舊時代」,已經徹底結束了。

在這個「大篩選」的節點上,我看到了兩種截然不同的生存姿態:有人像 NCSoft 一樣傲慢地撞上冰山,也有人像網易一樣果斷地「聚焦」求生,甚至像吉田直樹那樣坦承「時代變了」。

這期的週報,我們就從「AI 的雙面性」、「市場的殘酷篩選」以及「規則的重寫」這三個維度,來聊聊這場正在發生的變局。

好了,那我們就開始今天的主題吧。


專題一:AI 的雙重身分——是神隊友,還是豬隊友?

AI 正在從單純的「工具」進化為「隊友」,但這種效率提升的背後,也隱藏著品質失控的代價。

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當 NPC 擁有靈魂

這是一個全行業都在押注的賽道:從微軟、Google 到中國的服務型遊戲廠商,無一不在佈局 AI 遊戲助手。這與上週(Vol.33)我們討論過的 Google SIMA 2 形成了一個有趣的對照——Google 旨在訓練通用的 AGI,而遊戲廠商則致力於將其產品化。本週 Ubisoft 的 Teammates 專案 則將這一趨勢具象化了。在這個原型中,NPC 不僅能回應指令,還能像《鋼鐵人》裡的 Jarvis 一樣,根據戰場局勢提供戰術建議。

老實說,我對 Ubisoft 的技術力能否與科技巨頭抗衡持保留態度,但你不得不承認,從《刺客教條》的 Animus 設定來看,他們確實是做這類「情境模擬 AI」的最佳人選——這種讓 AI 在虛擬歷史中扮演角色的概念,在二十年前就已經領先時代了。這種歷史積累讓他們在「賦予 NPC 靈魂」這件事上,比單純的技術公司更有優勢。

與此同時,字節跳動發布的 Lumine AI 智能體 則展示了另一種可能性。這款基於視覺語言模型(VLM)的 AI 能像人類一樣「看懂」畫面,並通關《原神》這類複雜的 3D 開放世界遊戲。雖然外界普遍驚嘆於其作為「通用代理」的潛力,甚至擔憂破壞遊戲平衡,但我認為其真正的商業價值其實不在於「陪玩」或「代打」。

AI 遊戲助手的核心門檻,從來就不在於文字對話的流暢度,而在於強大的「視覺辨識能力」。 只有當 AI 能精準定位遊戲環境與狀態(就像 Gemini 3 或 Nano Banana Pro 在視覺領域的突破那樣),它才能給出決定性的建議。若能部署成千上萬個具備人類視覺認知的 Lumine 不間斷地測試邊界條件,這對遊戲品質的提升將遠超其作為「陪玩」的價值——這才是 QA 測試的未來形態。

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效率的陷阱與賦能的兩面性

然而,工具的強大並不等同於結果的完美。當開發者過度依賴 AI 追求效率時,往往容易忽視品質的把控。本週 Ubisoft 為《Anno 117》宣傳圖中使用 AI 生成素材致歉 一事便極具警示意義。官方雖然解釋這是「佔位符(Placeholder)的誤用」,但社群的敏銳捕捉說明了玩家對於 AI 生成內容的粗糙感依然高度敏感。這也再次提醒我們,在 AI 輔助越來越普及的狀況下,人類的「細心」將會是一個無比寶貴的個人特質,因為人類跟 AI 都是不可能不出錯的。

類似的「工具依賴症」也反映在引擎技術上。UE5 的普及引發了關於優化問題的討論,Epic CEO Tim Sweeney 指出問題在於開發流程而非引擎本身。但我們不能忽視工具進步的另一面:UE5 的技術下放,也讓像《光與影:33 號遠征隊》這樣僅有 30 多人的小團隊,能夠製作出媲美 3A 廠商的畫面品質。這是一個關於「門檻」的辯證——工具降低了「製造畫面」的門檻,卻抬高了「底層優化」的門檻。未來,如何駕馭這些強大工具而不被其吞噬,將是區分一流與二流團隊的關鍵。


專題二:大篩選時代——沈沒的泰坦尼克與求生者

市場紅利消失,存量競爭下,舊有的「換皮/買量」模式徹底失效,只有極致的「聚焦」或「創新」才能生存。

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舊時代的崩塌與亂象

數據不會說謊,市場正在經歷一場無聲的清洗。本週 Sensor Tower 與 Automaton 的報告 揭露了一個殘酷的事實:在日本市場,70% 的手遊活不過三年,甚至有超過三成在第一年就夭折。這個數據用明確的數字證實了日本本土手遊市場環境已經萎靡到一潭死水的地步,幾乎沒有復活的可能。 現在的日本市場,充其量只是中國手遊在其上相互競爭,以及與日本老牌長青手遊(如 FGO、怪物彈珠)競爭的舞台,根本沒有任何本土新手遊的存活空間。

在這種環境下,失敗變得理所當然。本週 《黑色信標》宣佈全球停運 便是毫不意外的收場。這款遊戲在營運期間沒有做什麼有用的行銷來提升熱度,放在現在競爭激烈的市場中,它就是一個平平無奇的產品,沒有任何競爭力。

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更令人唏噓的是巨頭的傲慢。NCSoft 的《Aion 2》 本週開服即翻車,完美驗證了韓系 MMORPG 的傳統路徑依賴已走不通。官方「掛羊頭賣狗肉」,承諾無 P2W 卻變相販售數值道具,甚至將基本功能鎖在訂閱制後。這種完全無視市場環境與玩家接受度的傲慢,導致股價暴跌(>15%)純屬自找。

即便是知名的單機 IP,若品質長期不達標,也難逃被資本市場清算的命運。《都市:天際線 2》宣佈更換開發團隊,Paradox 決定與合作多年的 Colossal Order 分手,將產品轉為內部開發。這顯示出連 Paradox 這樣的發行商,對於遲遲無法達到內部要求的產品,也只能選擇這種罕見的「和平分手」手段來止損。

而在高壓競爭下,開發流程中的規範性問題也持續發生《三角洲行動》被爆盜用 RUST 素材 的事件,雖然官方解釋是外包疏忽,但這折射出的是在效率與成本的極限施壓下,行業對於版權審核與素材管理的螺絲似乎有所鬆動買素材雖是常態,但核實授權同樣是必要工作,這起事件再次敲響了合規的警鐘。

時代的轉折點:MMO 的黃昏與重生

面對「大篩選」,有人傲慢地撞上冰山,也有人敏銳地調整航向。與 NCSoft 的翻車形成鮮明對比的是,《最終幻想 14》製作人吉田直樹在 G-Star 採訪中坦言「MMORPG 需要投入大量時間的特性已不適應當今時代。」

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這是一個非常重要的信號,不僅是對市場的敏銳,更是對自身困境的誠實面對。 其實在 5.0 版本後,FF14 明顯有些迷失方向:主線劇情未獲認可導致劇情黨流失,為吸納輕量玩家推出的內容因系統架構問題而顯得雞肋(不好玩),同時又忽視了戰鬥黨的高難需求,陷入了「兩頭不討好」的尷尬局面。 吉田提出的「第二次重生」計畫能否真正奏效,還有待粉絲節公佈具體內容,但至少他敢於承認傳統模式的失效,這比死守舊路的廠商要有希望得多。

倖存者的法則:實力 vs 運氣

面對篩選,網易與金山這兩家中國大廠展現了不同的生存狀態。

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網易的選擇是「聚焦」。丁磊在 Q3 財報會議上明確表示,將砍掉不賺錢的項目,資源傾斜給長青遊戲和有把握的新作。這完美印證了我們在 Vol.32 中對網易「全球聚焦戰略」的判斷。相比騰訊靠財力在搜打撤等領域的霸主地位,網易在產品創新上明顯更有看頭,無論是《代號:無限大》還是《燕雲十六聲》,都展現了更有趣的產品力。 而 《燕雲十六聲》的全球成績 也證明了這一點:目前這麼看下來,從去年下半年至今,所有新遊戲中能夠稱作是開服後就迅速站穩腳跟並穩定維持熱度的遊戲,就只有燕雲一款。 《燕雲十六聲》的成功在於其對武俠文化本真的堅守,以及在宣發策略上打破了海外對中國 GaaS 遊戲的刻板印象。

相比之下,金山 Q3 遊戲收入的大幅下滑 則敲響了警鐘。雖然網上常說西山居擅長「逆風翻盤」,但這很大程度源於運氣而非絕對實力——例如《塵白禁區》是搭上了 ML(Master Love)的列車,《劍網 3》則是靠競品襯托漁翁得利。運氣不可能永遠生效。 如今《解限機》面臨困境,能否在「解限版」中真正翻身,將是檢驗西山居實力能否兜底的關鍵試金石。

此外,美國遊戲薪酬報告 揭露了一個非常打破刻板印象的現象:運營跟管理職能的年薪居然比開發職位還高。 這或許暗示了在資本眼中,現階段「賣遊戲」的能力比「做遊戲」更被看重。正如 神谷英樹與橫尾太郎在 G-Star 的對談 中所言:做遊戲是夢想,但製作遊戲的前提是成本與時間。新興團隊往往缺乏這種意識,導致專案虎頭蛇尾,最終被現實當頭棒喝。


專題三:規則的重寫與邊界的模糊

在監管與商業博弈的雙重夾擊下,過去壁壘分明的「平台圍牆」與「地域邊界」正在被重寫。

政策的鐵拳與「數位圍牆」的反擊

首先是來自國家力量的干預。本週 日本通過新智慧型手機法案,強制 Apple 與 Google 開放第三方應用商店與支付系統。這其實是我們從 Vol.29 開始追蹤的 Epic/Google 案,以及 Vol.33 蘋果/騰訊和解案的國家級升級。對於這部法案,我們不能僅停留在表面的法律解讀。

這部法案本質上是利用「反壟斷」作為包裝,來達成「要求平臺調降抽成」這一核心目的。 雖然它打著跟進歐美、促進競爭與開放生態(如開放側載、第三方支付)的旗號,但其真正的戰略意圖直指應用內購(In-App Purchase)的高昂抽成費用,試圖透過法律手段限制平台權力。這不只是單純的商業法規調整,更像是國家層級對科技巨頭構築的「數位圍牆」進行的直接反擊。而在法案生效後,我們更需要關注的是:日本遊戲廠商是否真的會大規模轉向第三方支付?以及平台商是否會透過其他技術手段(如安全審查)來變相墊高第三方支付的門檻?這將是 2026 年博弈的重點。

與此同時,Roblox 宣佈明年起強制實施基於人臉識別的年齡驗證。這其實印證了我之前週報中多次討論的觀點:中國政府在未成年人保護與實名制監管上,其實走在了全球面前。 如今海外巨頭也開始採用類似的生物識別手段,顯示這已是全球監管收緊的必然趨勢,平台「自由生長」的時代已經結束。

商業的妥協與出海的悖論

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在政策之外,商業利益也在推動巨頭拆牆。本週最令人震驚的消息莫過於 Unity 與 Epic Games 的官宣合作。Epic 竟然允許旗下的《堡壘之夜》把 Unity 包進來,這操作讓我感到最有趣的一點是:這感覺更多是在暗示,未來大家可以把 Unity 變成 Unreal 生態下的一個 sub-engine(子引擎)。 而 Unity 也在商業後台開通 Epic 選項,雙方這種「握手言和」的背後,或許私下已經達成了未來在元宇宙基礎建設上更大的互通戰略共識。

另一個有趣的現象是 Steam 的「中國化悖論」。數據顯示,Steam 簡中用戶佔比已達 33.6%,成為第一大群體。這形成了一個諷刺的閉環:中國廠商為了「出海」而上 Steam,結果發現最大的客群還是中國人。Steam 已經從一個「外銷窗口」,變成了事實上的「內銷轉出口」再「出口轉內銷」的複雜混合體。 這迫使廠商重新思考:當「出海」變成了在另一個平台上服務同樣的國內受眾,我們是否還需要刻意迎合西方的語境?如何在服務好龐大簡中用戶的同時,真正撬動非中文市場,才是下一階段的挑戰。


專題四:內容的復興——風格化與社群的勝利

在同質化嚴重的市場中,風格化與社群成為了新的突圍密碼。

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風格化的勝利

如果說今年有什麼遊戲能代表「風格」的勝利,那一定是 《光與影:33 號遠征隊》。這款遊戲不僅在 TGA 2025 獲得 12 項提名,更橫掃了 金搖桿獎,拿下「年度最佳遊戲」等七項大獎。正如我們在 Vol.33 結尾提到的「法國 JRPG 崛起」現象,它用成績證明了,回合制玩法並未過時,過時的只是缺乏靈魂的設計。只要美術風格夠獨特、戰鬥節奏夠現代,傳統玩法依然能煥發新生。

另一個小插曲也值得玩味:獨立遊戲 《Megabonk》主動退出 TGA 最佳首發獨立遊戲評選。開發者承認自己曾以不同名義發布過作品,不符合「首發」定義。每個人心中都有一把定義「獨立」的尺,而 Megabonk 則用自己的尺表示「我並不符合標準」。這種對「獨立精神」的自我審視與誠信,在當下浮躁的行業環境中顯得尤為珍貴。

社群的力量與新賽道

在二次元領域,社群的力量被無限放大。《崩壞:星穹鐵道》的「翁法羅斯」Only 展 在成都爆火,證明了二創社群已經成為 IP 生命力不可或缺的一部分。這種始於線上二創(逐火英雄帖)、終於線下狂歡的模式,展示了玩家將虛擬情感帶入現實的強烈願望。玩家在遊戲之外透過自己的方式,續寫自己理想中的遊戲故事與畫面,一直都是同人領域最有魅力的地方。

與此同時,騰訊與網易不約而同地盯上了 「微恐+X」賽道。這正是我們在 Vol.33 中提到的「粗糙但有趣」黃金時代的延續。受到《Lethal Company》等產品啟發,大廠們試圖複製這種模式。我認為,這類遊戲的核心吸引力其實不在於「恐懼」本身,而在於「有點可怕 -> 見到後哄堂大笑」的反差感。這種情緒反差帶來的社交傳播力極強,顯示出在重度遊戲越來越「卷」的當下,能夠提供獨特社交情緒價值的輕量級產品,反而成為了新的藍海。


專題五:本週新遊觀察

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  • 《仁王 3》:Team Ninja 終於揭曉了新作舞台——「幕末」。這是一個充滿歷史張力的時代,也是動作遊戲的絕佳舞台。按慣例推測,之後應會推出公開試玩版(先前 TGS 已有線下試玩),雖然目前公開內容不多,但光榮在歷史題材上的功力值得持續關注。
  • 《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》:繼 1代及2代的 HD-2D 之後,SE 這次選擇了「人偶風」的 3D CG 風格來重製這款經典。從目前試玩展示的畫面及系統重構來看,這種獨特的質感非常討喜,既保留了原作的神韻,又符合現代審美,應該不會讓老粉絲失望。
  • 《碧血狂殺》多平台移植:R 星在移植老遊戲這件事上意外地積極,宣布將登陸手機及 Switch 2 等平台。這不僅是商業上的冷飯熱炒,也是主流 3A 大廠中少數願意讓經典 IP 在新平台(包括手機)上延續生命力的案例,值得其他廠商借鏡。
  • 《Minecraft Blast》:King 與 Mojang 的合作令人意外,但仔細一想卻是天作般的結合。將 PC 版的「挖礦」轉化為手機版的「消除爆破」,並且透過這樣的方式完成手機版上的建造目標,這種核心玩法的連結非常天才,平滑地移植了體驗。我覺得這款遊戲有機會如同 MC 電腦版般風靡全球,成為 King 的下一個台柱。
  • 《地平線:鋼鐵邊境》:索尼選擇聯手 NCsoft 而非騰訊來開發這款 MMO,背後的商業博弈耐人尋味。我曾在上週注意到地平線官方的訪談,現在看來那就是在為這個項目預熱。考慮到騰訊競品《荒野起源》的存在,這檯面下究竟在上演什麼商業戰的戲碼,著實令人好奇。
  • 《Varsapura》:米哈遊蔡浩宇親自擔綱的新作,選擇了「都市怪談」這個低門檻、高創作空間的題材。雖然目前 Demo 影片更像是技術展示與招聘廣告,但其嘗試用 AI 解決都市開放世界「沉浸感」問題的方向,是其最大的看點,也代表了米哈遊對未來的野心。
  • Xbox Partner Preview 發布會焦點:本週的發布會帶來了不少驚喜。[《吸血鬼倖存者》衍生作] 採用第一人稱(類德軍總部)結合卡組戰鬥,玩法極具創意。但更值得關注的是中國遊戲的集體亮相:除了展示高強度 Boss 戰的 UE5 大作《湮滅之潮》,鈦核網絡繼《暗影火炬城》後能開發全 3D ARPG《Zoopunk》更是亮點。這顯示了資本對中國單機開發者的信心正在回升,願意投入資源支持更具野心的項目。
  • 《明日方舟:終末地》:雖然開啟了全球預約,但我對其核心玩法與商業模式的結合仍持保留態度。類似早期對《無限暖暖》的擔憂,這種「外觀付費」能否支撐起重度遊戲的長線運營,仍需市場驗證,雖然目前已經有了燕雲這個成功案例。
  • 《惡靈古堡 生存兵種》:Capcom 委託 Aniplex 製作的這款 SLG,看起來更像是《State of Survival》的換皮。連大廠都開始在喪屍 SLG 這個紅海中「擺爛」,令人略感失望。
  • 《江山北望》:由《隱形守護者》導演執導的互動影游。這類作品展示了一個新方向:影視/古裝劇公司或許能通過「IF 線」遊戲來吸引電視劇觀眾,開闢新的變現路徑。


結語:在混沌中尋找秩序

一個充滿悖論的行業現狀:我們擁有最強大的 AI 工具,卻面臨最嚴重的品質信任危機;我們擁有最廣闊的全球市場,卻發現最大的增長點可能還是在「家門口」。

在這個「大篩選」的時代,盲目追求效率或跟風熱點已經不再奏效。無論是 Ubisoft 的 AI 嘗試,還是網易的聚焦策略,亦或是《33 號遠征隊》的風格化突圍,成功的關鍵都在於「核心競爭力」的極致化

對於開發者而言,現在是時候慢下來,重新審視那些被「效率」掩蓋的價值——比如對細節的打磨、對社群的尊重,以及對創意的敬畏。因為在 AI 能夠生成一切的未來,唯有這些「人性」的光輝,才是我們不被篩選掉的唯一理由。

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TeaWtihRoland
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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