【遊戲心得】死亡復甦3 ------一個殭屍樂園的末日度假之旅

更新 發佈閱讀 13 分鐘
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遊戲名稱:死亡復甦3 / Dead Rising 3
遊戲類型: 動作冒險
遊戲分級:限制級開發商:Capcom Vancouver
發行商:Microsoft Studios、Capcom
遊戲平台: Xbox One、 Windows
Steam頁面:點此進入

論起死亡復甦系列,可是一眾殭屍題材中最新奇的一部作品。比起讓殭屍具備強大威脅,營造末日恐懼;反其道而行讓殭屍變成最雜的雜魚,然後能用各種方式把他們當菜虐,將末日轉化為黑色幽默。因此浮出了殭屍無雙的稱呼。

這系列對於普空來說算是小IP,只能算B級片級別。看1、2代也知道,框架就是一個小型的遊樂園,能玩得很嗨,但成本不高。而3代是打破這個階層的存在。

3代很明顯是普空想把它推上一線的嘗試。成本3A、Xbox one首發陣容、場地更大、招式更多、武器更多,還有一堆載具。畫面也採寫實、末世氛圍的光影呈現;甚至視角都拉得更近,讓體驗更具那個時候常聽到的------沉浸感;就連系統也經過調整,更趨於市場主流。

把B級片推成好萊鎢大片,大概就是這作的一個簡單概括。

這作法有好有壞,主流化勢必會犧牲一些靈魂,但同時也新增大眾會喜歡的東西。因此造成兩派狀況,有些玩家認為這是最好玩、最爽的一作,畢竟這作可玩性真的高;而有些玩家則認為失去了死亡復甦的味道。

但無論如何,我們先來殺一些殭屍吧?


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死亡復甦3


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首先,第一眼會看到的差異,除了次世代性能提升後的畫質外,就是視覺風格跟前兩作不一樣了。

工作室採用寫實、末世、黑暗的色調來呈現死亡復甦3的世界。所以你會覺得畫面好像偏黑,且有滿滿的光影反射(次世代初期常有的通病),這跟以前那種明亮、色彩豐富,甚至帶點諷刺意味的視覺風格完全不同。

然後,遊戲視角絕對是老玩家會不適應部分,本作為了沉浸感而拉得很近,幾乎都快變成越肩視角了,由於視角實在太近,導致很容易被旁邊畫面外的殭屍K。

不過不得不驚嘆,儘管在這種高規的畫面下,殭屍量還是很多,他們能做出屍海真的很不容易。


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▲遊戲整體色調偏暗,給人更冷酷、絕望的感覺。

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▲有些區域甚至有點陰森恐怖,跟前兩作差異很大。

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▲夜晚的氛圍則更加壓抑,符合殭屍末日。

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▲由於視角變得很近,戰鬥時可見資訊變少,但也更容易被畫面外的殭屍打。

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▲儘管畫面規格很高,同畫面的殭屍量跟前作相比沒有差很多。



------穿鑿附會的雜燴劇


3代的劇情爛到流湯。對,爛到流湯。

劇情一坨,人物眾多但每個占比都不大,還出現一堆似重非重的設定,導致亂成一團毛線。每個橋段好像都講了些什麼,但最後都沒有好的爆點或收尾,甚至讓人產生很多問號。

其實主軸非常單純,就是前作事件的十年後,一座名為洛佩迪多的城市中又爆發了殭屍感染事件。整座城市在短短3天之內就變成了人間煉獄,而政府為了避免感染繼續擴大,不但將城市封鎖,還宣布六天後會夷平這座城市。

主角尼克看見電視台播放自己六天後就要被炸飛的消息後,必須跟其他倖存者一起逃離這座城市,門票則是一台故障的飛機。

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▲六天後,這座城市將會夷為平地。

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▲倖存者們看見了電視的廣播。

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▲六天後,這座城市將會夷為平地。

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▲而飛機,是他們唯一的逃生手段。

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▲修好飛機,逃離這裡,就是這麼簡單。


政府、六天後、夷平;

我們、六天內、坐飛機逃。


「我們需要在六天內修好飛機逃走。」就是如此簡單的劇本,跟前兩作比也不是很難懂。但卻被硬生生塞了很多其他要素而變得極度混亂。

一下子要幫幫派找女兒、一下子撿到對講機遇到陌生人、一下子發現病毒抑制晶片失效、一下子自己被殭屍咬竟然沒事、一下子要幫反政府組織對抗軍隊、又一下子發現自己竟被軍隊懸賞了。然後依然要在這坨混亂中修好你們的飛機。

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▲劇情最主要的目標就是找到燃料、修好飛機。

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▲但莫名就牽扯到幫幫派找一個女孩。

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▲又發現有病毒抑制晶片的人也會變殭屍。

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▲突然察覺自己被殭屍咬竟會自癒。

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▲又牽扯到反政府組織正打算揭發政府陰謀。

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▲而政府也同時打算銷毀證據。

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▲更混亂的是,自己還被政府通緝了。



他們試圖在主線塞入政治陰謀與個人救贖,但劇情散架到讓人根本無法對這些橋段產生共情。

有一堆事件突發,角色多到爆炸,新角色登場又消失、消失又登場。尼克就像送外賣的,為了修飛機不斷接觸各種勢力又參與不深,玩完後都記不得裡面角色的名字。尤其是那個對講機仔,全程一直丟支線,但他跟主線沒半毛錢關係,結局也沒下落,到底在幹嘛?


▲莫名其妙撿到一個對講機,不知道對方是誰,但會不斷指派任務給你。最後結局完全沒下落。

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我知道他們想搞那套:「一切都是政府的陰謀,你要揭穿並把真相公之於眾。」但這些跟主線像是硬兜在一起,而不是一代那樣清楚的「我就是要發掘真相」。沒有良好的穿插,主角就像是個外人,就導致劇情看起來東拼西湊。

儘管遊戲有不斷地補充世界觀背景以及提到前兩作帶來的影響。但在我看來,這些只是給前作老粉絲的彩蛋,對於劇情梳理上並沒有很大的幫助就是了。

所以,如果你喜歡前兩作的劇情,那這作你會吃一大坨。



------快樂的殭屍遊樂園


更大的世界、更多的武器、更多的招式、更靈活的合成、一堆載具可以開。雖然本作有著最黑暗、最寫實的視覺風格,但卻是系列作中玩法最多、殺最爽的一作。

遊戲把地圖搬到了大城市,幾乎無縫銜接。沒錯,這作能稱得上開放世界。四個區域+兩座連通橋,東西真的多到靠北。不過也走向了開放世界老路:「場上有一堆點點,你要去把它消掉。」

安全室、車庫、武器藍圖、蒐集品等等......灑得滿地都是,要玩家一個個去解鎖、蒐集。尤其是武器藍圖,整整上百多種,也證明了本作的成本極高,武器總類比前兩作加起來還多。

另外,本作很重視雙人合作,有特別做一個配對機制讓玩家去找相同進度的玩家一起玩。而2P則會扮演另一個角色------迪克。

(靠北的是,本作以雙人合作為出發點設計,所以若全程單人遊玩,則會發現迪克存在感超低,還會突然在過場動畫中冒出來,進遊戲又消失,真的超搞。)


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▲遊戲地圖很大,但同時也變成當時很夯的公式化開放世界,有很多東西要收集。

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▲看得出來本作成本極高,各種武器都有獨一無二的攻擊動作。甚至是彩蛋。

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▲遠程武器樣式也多到有各種屬性傷害。

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▲還能開著載具趴趴走。

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▲本作主打雙人遊玩,人數加倍、樂趣加倍。



------靈活合成系統


武器合成更簡單了。主角背景設定是技工,天賦異稟,不需要工作台就能合成。只要拿兩個正確的東西,尼克就能用膠帶搞出合成武器;有兩台車在附近的話,就能做出一台拼裝車(不過你要先獲得藍圖,不然拚不了)。

後面技能樹點出簡易合成後甚至不需要獲得指定素材。只要拿同類的東西,尼克就能像變魔術一樣合出武器。如果你沒見過有人能把垃圾桶變成C4,那這作你會見到了。

由於尼克根本就是黑科技,用膠帶隨便纏兩下就能原地把路邊不搭嘎的垃圾變成毀滅性武器。所以跟前兩作相比,這作難度低的誇張,真的是殭屍無雙,幾乎沒有生存壓力

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▲合成變簡單了,手上只要有兩把對的武器,就能隨地合成一把超猛的東西。

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▲載具合成會讓你做出一台超級誇張的車。

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▲之後只要點出組合類別,就能隨便用該類別武器合出你要的東西。

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▲本作的合成武器比前兩作更猛也更搞笑,導致難度極低,生存危機感大幅下降。虐殭屍虐爽的。


------安全室都更


前作據點只有一個,你會常常需要來回交付任務或是補血休息。以此為中心向外探索擴張。

本作的安全室則對應了開放世界,場上撒了一堆,只要你進去並清光殭屍,就可以解鎖安全室功能。

而且安全室功能很扯淡。除了補血、存檔,還有「武器庫」和「倖存者揪團」功能,武器庫能讓你直接武器自由配。真不知道這樣要怎麼輸;至於倖存者揪團之後再談。

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▲本作安全室到處都有,採解鎖制,打光殭屍就能解鎖安全室。

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▲安全室提供武器櫃,武器隨便你選。能直接原地轉生一人軍隊。



—---倖存者與瘋子


救倖存者是系列標配,這系列的倖存者都很搞,因為一些雞毛蒜皮的小事而在外面溜搭。只要滿足他們的需求,你就可以把他們帶回安全室。

前面也說安全室被改了,沒有中央據點。所以只要把倖存者帶進隨便一個安全室就行。這也是本作的遺憾之一,你無法像前作一樣有人越來越多的擴張感。

取而代之的是倖存者揪團功能,安全室有個招募看板,你可以把你救到的倖存者召出來。對,就像寶可夢一樣,你可以召幾個救過的傢伙,從武器庫撈武器給他們,組一團滅屍小隊。

順帶一提,本作還設計了罐頭型的倖存者任務。場上會隨機出現倖存者,幫他殺怪他就會給你獎勵。(有點廉價,我後來都懶得救,反正救不完。)


接下來談談瘋子,瘋子就是這系列的Boss。畢竟末日之下,精神崩潰的就會變成最危險的一群人。而本作的瘋子則各代表著人類的七宗罪,諷刺人類在末日之下罪惡依然纏身。

本作的瘋子除了一貫的特點鮮明外,交互感較前作有大幅提升,你不再能無腦拿武器追著尻;而是需要觀察、適時躲閃再找機會進攻。像最早遇到的那個武術老頭印象很深刻,又跑又跳還會隱身,打起來樂趣十足。真的有打Boss的感覺。

當然,如果你噴子帶滿的話,瘋子的功夫再高也怕子彈就是了。


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▲幫倖存者完成任務並帶他們回安全室,是這系列的標配。

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▲救到的倖存者會進布告欄,然後可以召他們出來組一團滅屍小隊。

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▲因應開放世界,還塞了這種罐頭型任務,隨機觸發,會給予經驗值。

▲瘋子是遊戲中的Boss,設計依然維持一貫水準,很有特色。

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▲瘋子戰除了演出更豐富以外,戰鬥的交互感也比前兩作強非常多。


------時間緊迫......嗎?


我認為這是變調的一大元凶,也為系列走下坡埋下伏筆。

前兩作的時間限制會讓玩家火燒屁股,所以要合適地安排任務以及路線來達到最高效率。我都記不得因時間超過而Game over多少次了。雖然玩得很緊繃,但這是核心靈魂。

也因這個設計,遊戲的節奏才可以把控到你探索時充滿壓力。但當你主線趕完,又能稍微喘口氣來爽一下。

但本作幾乎捨棄了緊迫盯人的時間限制,不是沒有,但寬裕過頭了。

在正常難度下幾乎沒有時程壓力。於是就形成了,你遊走四大區域、爆殺一堆殭屍、改了兩台車撞來撞去、撿幾個藍圖,甚至去商店街穿了女裝,打開選單一看:「哇靠! 還有五天。」玩起來就像是來度假的

我個人不喜歡這個改動,雖然前兩作因為時間壓力很難完美通關,但也因此才有拼命奔波的使命感;但3代改成這樣後,就變成了大型游樂園。

這設計帶來了更大的自由度,但也失去了一部分的靈魂。

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▲儘管好像有時間倒數,但實際上時間極其寬裕,只有解完主線任務後才會快速推進。我都不知道我打到這邊時已經混了多久,結果居然還有五天。





★★★★★★★☆☆☆

▼一個更加龐大的屠屍樂園▼


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簡單來說:遊戲性,讚;劇情,一坨。

雖然本作的評價很兩極,但從商業角度來看,本作做得還不賴,不然也不會有4代出現。

對普空來說,他們確實有把這系列推成一線大IP。除了3A規格製作外,更偏向主流的設計及Xbox one首發陣容的宣傳,讓死亡復甦3的熱度在當年並不低。

用大眾眼光來看確實沒啥問題。玩得更爽、沒有時間壓力、場地更大,都是主流市場的喜好。所以初入坑的會認為這作遊戲性非常高,玩得很過癮;但相反的,老玩家就會強烈感到違和、失去死亡復甦的精神,唯一保留的只有用各種惡搞武器殺殭屍。

這作雖然頂著死亡復甦的IP,但合成武器的易取得和時間系統的大改,讓核心已從以前的「生存+時程控管」,變成了「單純的屠屍遊樂場。」所以3代其實是款完全不同類型的作品。

儘管方向已經偏了,但更靠主流的設計依然讓這系列維持著不少新人氣,但這也是給這系列走下坡埋了伏筆,畢竟之後的4代嘛......你懂的。

若沒玩過這系列,那我會推薦這款,因為真能玩得又歡樂又爽;但如果你是系列老粉,那不要帶著前作的期待,不然你可能會玩到棄坑。

心得講完了,話雖如此,還是讓我們多殺點殭屍吧?



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戴克斯的遊戲雞窩
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做遊戲痛苦,但不做遊戲更痛苦。 嗨! 我是戴克斯,目前是隻走在遊戲企劃路上的菜鳥。不忙的話,留下來喝杯茶看個廢文再走吧? 這裡主要是分享遊戲心得跟一些相關知識。任何認對遊戲開發有興趣的話都歡迎來瞧瞧。 倘若您對遊戲設計相關想尋求建議,都能寄信或私訊,我就會來跟你打嘴砲。保證能尬聊一上午。
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