日本 Golden Box 桌遊獎 2025:從得獎名單看今年的業界風向

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一、這個獎是什麼?從玩家人氣獎到「業界互評獎」

「ゴールデンボックス ボードゲームアワード」(Golden Box Board Game Award,以下簡稱 Golden Box 獎)是日本桌遊業界自 2022 年起舉辦的獎項,由 7 位業界從業者組成運營委員會,目標很明確:促進桌遊業界的健全發展,表彰設計師與各種從業者的工作與熱情。
它跟一般「玩家票選排行榜」最大的不同是評審結構。Golden Box 獎的推薦與投票,是由數十位出版方、設計師、編輯等業界人士組成的選考會來進行,有點像電影界的學院獎(奧斯卡):評審多半也是在一線工作的創作者或製作人,獎項的重點放在專業面向,而不只是針對「好不好玩」或「好不好賣」。

獎項目前分成七大部門:

  • 作品賞:整體來看最具代表性的當年度遊戲。
  • 遊戲設計賞:聚焦在規則與 game design/development。
  • 美術賞:插畫與整體視覺風格。
  • 平面設計賞:Logo、UI、資訊設計、包裝設計等。
  • 製作賞:企劃、在地化、本地化、宣傳等產品化工作。
  • 說明書賞:規則文字、翻譯、排版等。
  • 特別賞:不受分類限制,表彰有突出貢獻的作品或個人。

從結構就可以看出,Golden Box 獎其實是在「拆解一款桌遊背後的所有職能」,讓插畫、規則書、行銷與製作這些平常容易被忽略的工作,都有機會被單獨看見。

歷經四屆運作,官方也提到 2026 年起會重新檢討形式,原因是評選負擔不小,未來很可能會以不同形式繼續存在。


二、2025 年得獎名單整理

1. 作品賞:今年代表作是《ペチケ》

  • 得獎:

《ペチケ》/出版社:Oink Games。

  • 入圍:

《バナナガバナンス》/MUKAI ORIGINAL。
《マッチ売りの大富豪》/HEY!。

《ペチケ》是一款規則極簡的派對遊戲:玩家面前排開卡片,其中只有一張是「?」;大家要打出覺得會出現在「?」上的答案組合。實際的樂趣來自情緒——當答案一樣時的親近感、答案不同時的微妙距離感,甚至「只有自己寫不一樣」時那種孤單與想拼命解釋的感覺。評語很直接地指出,這些是「只有這款遊戲才能產生的體驗」,因此被選為今年最具代表性的作品。

另外兩款入圍:
《バナナガバナンス》用香蕉與猴子、鳥的得分/扣分設計出獨特的競標與算分節奏。

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《マッチ売りの大富豪》則把「火柴」做成可調整卡牌數值的資源,讓原本熟悉的大富豪規則多了專注在「改數字」的策略味道。

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2. 遊戲設計賞:小改動做出新體驗的《ぬすっとキャット》

  • 得獎:

《ぬすっとキャット》/出版社・設計:イブインク。

  • 入圍:

《STORM IN A TEACUP》/出版社:ごみ国際,設計:きゃし・Ikumo Tasaka。《SWITCH TO》/出版社:四等星,設計:mor!。

《ぬすっとキャット》使用的是常見的「撞車」機制,但關鍵在於它加入了「依序公開卡片」的設計,讓撞車過程變成一種新的心理戰與節奏控制。更有趣的是,撞車時要喊「がおー!」,把世界觀與氣氛一起放進機制裡,評語認為這是「在既有架構上做出新形式的撞車遊戲」,是非常典型的設計獎得主。

另外兩款入圍也同樣強調「用少量的規則做出乾淨的體驗」:

《STORM IN A TEACUP》只用三種無階級卡牌,加上相鄰出牌限制與手牌整理、牌庫壓縮機制,在簡單規則中塞進恰到好處的計畫性與選擇,讓人一玩再玩仍有新發現。

《SWITCH TO》在爬階遊戲裡,針對「小數字怎麼設計得有趣」這個老問題給出很漂亮的解法,再加上 bidding 與特殊棋子,讓遊戲不只是手牌運,而是需要策略思考的設計。

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3. 美術賞:角色魅力與世界觀的凝聚——《Sweet Lands》

  • 得獎:

《Sweet Lands》/出版社:uchibacoya,插畫:浅野竜希、ぶろ-に120。

  • 入圍:

《イノシシ、カニ、フンコロガシ。》/插畫:イワムラタクヤ。
《ゴーストリフト》/插畫:別府さい。(我推)

《Sweet Lands》以多個 Q 版角色為核心,每個角色既能作為玩家的分身,又有鮮明的個性與表情差異。評語提到,光是「選哪個角色」就已經很有樂趣,角色設計兼顧辨識性與親和力,是這次獲獎的主要理由。

《イノシシ、カニ、フンコロガシ。》則以手繪質感呈現三種動物的賽跑競賽,氣氛溫暖又逗趣,讓人有「希望未來能看到這三隻再次登場」的系列感。

《ゴーストリフト》以二色印刷+鋼筆線條營造老印刷品風格,紙張磨損感與幽靈角色的詭異可愛形成統一世界觀,盒面設計甚至讓「打開門」變成一個小驚喜。

4. 平面設計賞:UI 與物理體驗合一的《トーネードスプラッシュ》

  • 得獎:

《トーネードスプラッシュ》/出版社:アークライト,平面設計:株式会社iDクリエイティブ。

  • 入圍:

《VIDRO》/出版社:Bamboo Games,設計:カクザトウ。
《シェディー・レディー》/出版社:ナナトリー,設計:別府さい。

《トーネードスプラッシュ》在同人時期就已經獲得高度評價,新版由 Arclight 發行後,在卡片 UI、棋子造型、頒獎台組件等各方面重新整合,讓玩家真的有「身處嚴苛而歡樂的水上競速賽」的感覺。評語強調,它不是單純的美術漂亮,而是平面設計與物理組件一起服務於主題與臨場感。

《VIDRO》以 5×5 格與漸層圖像視覺化抽象彈棋規則,透明棋與壓克力版搭配可做展示的盒內襯,讓這款遊戲「放著展示也像一件作品」。

《シェディー・レディー》則用深藍搭配螢光綠,再配上 UV 局部上光,營造夜間霓虹感,把作品的「神秘辛辣感」直接體現在盒面與版面上。

5. 製作賞:經典重生的《ナショナルエコノミー》新版

  • 得獎:

《ナショナルエコノミー》(新版)/出版社:合同会社コロコロ堂,製作:岩井俊憲。

  • 入圍:

《だんだんダンジョン》/ForGames,製作:郡山喜彦、岡野翔太。note《ポーズマニア!》/Avignon Games,製作:スイタ氏。note

製作賞頒給《ナショナルエコノミー 國民經濟》新版,重點其實不在遊戲本身,而是「這次的復刻與企劃」。官方評語提到,這次復刻實現了原本被認為困難的工作,不但用「箱中之箱」的形式收錄三部曲,還把「家計」機制具象成實體的「金庫」,讓這款經典作品在十年後以更成熟、更立體的姿態回到市場,被形容為「最高的遊戲以最高的方式復活,更好」。

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國民經濟 中文舊版封面

國民經濟 中文舊版封面

《だんだんダンジョン》則從另一個角度展現「製作力」:1 分鐘教學、1–6 人皆可、幾乎零等待時間,玩家人數再多遊戲時間也不會變長,再加上追加卡牌與板塊提升重玩性,被評為「家庭必備」的家庭遊戲;

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《ポーズマニア!》則把短影音與 SNS 宣傳一起設計進產品策略,播放數變成貼在盒上的貼紙,行銷本身也被視為作品的一部分。

6. 說明書賞:規則書也可以是作品——《だんだんダンジョン》

  • 得獎:

《だんだんダンジョン》/文字:郡山喜彦,校對:岡野翔太,DTP:たかみまこと。

  • 入圍:

《エレクトラセレクト》/文字:召されかけ。note《スノープ》/初稿:堀和紀,文字・版面:藤縄英佑,DTP・美術:遠山美月。

《だんだんダンジョン》的說明書在評語中被形容為「跨世代玩家都容易理解」。它把準備、規則、效果一覽、分數表各自拆開,每一頁都功能單純,主規則只要看一頁就能開玩,對新手和家庭客群都相當友善。

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《エレクトラセレクト》則以細緻文字與大量圖示,搭配角色插圖的多種表情來輔助理解,在冷色調中加入暖色點綴,讓整本規則書像是一件完成度很高的作品。

《スノープ》著重在處理容易誤解的判定處,先給出大框架,再用圖解逐步拆解,排版也刻意讓讀者不易疲勞,直接提升遊戲過程的順暢度。

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7. 特別賞:獎給「人」的 Golden Box——林尚志

特別賞頒給了設計師林尚志。官方沒有再花篇幅介紹他最新的作品,而是把焦點放在他「作為設計師與玩家」的姿態:長期以來積極參與 Game Market、擁有非常廣泛的遊戲體驗與設計範圍,並且最終以《ボムバスターズ 炸彈剋星》拿下德國年度遊戲大賞(Spiel des Jahres),但評語中強調的是「設計師這個人比作品更特別」。

Spiel des Jahres 2025

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某種程度上,這是 Golden Box 獎在用特別賞對一條完整的設計師職涯致敬:從同人、獨立創作開始,長年累積實力與實績,最終走到國際舞台,這條路本身就是一個值得被寫進歷史的故事。


三、這屆 Golden Box 看日本桌遊業界的幾個風向

1. 從「作品」走向「職能」:被看見的幕後功臣

七個部門裡,有四個是專門頒給「作品之外」的職能:美術、平面設計、製作(企劃/行銷/在地化)、說明書。 今年最有代表性的例子,是《だんだんダンジョン》入圍製作賞與獲獎說明書賞——這款遊戲不只是在「好玩」上得到肯定,更在「如何教會玩家」「如何包裝產品」「如何設計追加內容」等面向被業界認證。

這也讓 Golden Box 獎在定位上,從單純的「年度最佳遊戲」變成了「年度最佳專業實務」集錦。對於出版方、同人或想投入桌遊產業的人來說,這份名單其實是一張「需要練好哪些技能」的 checklist:插畫如何支撐世界觀、UI 如何協助閱讀、企劃如何讓復刻有新意、規則書如何降低入門門檻,通通都被拆開來單獨討論。

2. 小盒、小規則、大設計:中小量體作品的勝利

遊戲設計賞與作品賞的得主,像《ペチケ》《ぬすっとキャット》,都不是大型重策,而是規則輕量、容易入門,但在單一機制或體驗上做得極度鮮明的作品。 評語中充滿「用一個小改動創造完全不同的撞車體驗」「用極簡機制拉出豐富情緒」這類的描述。

在成本壓力、貨架空間與玩家時間都有限的現在,日本業界透過這樣的獎項,某種程度上是在對「小而精」投下信任票。對設計師來說,這是一個很清楚的訊號:不必一定追求大盒與複雜規則,反而是把舊機制磨得更銳利、抓住一個情緒或一種體驗,可能更容易被看見。

3. 經典復刻不只是「再版」:《ナショナルエコノミー》的案例

製作賞給《ナショナルエコノミー》新版,是今年很值得注意的地方。評語沒有在重複稱讚遊戲本身,而是肯定這次復刻的企劃力:重新設計收納方式、用「箱中之箱」包住三部曲,還把原本只是概念上的「家計」與經濟壓力,具象化成金庫組件,讓玩家在操作上更有感。

這代表在日本業界眼中,經典作品的價值不只在於「再版讓新玩家買得到」,而是要思考「怎麼用現代的設計與生產條件,重新詮釋這款作品」,讓它在十年後仍以新的面貌站上貨架。 對其他地區的出版與在地化團隊來說,這是一個可以參考的方向:復刻本身就是一個需要專業投入的企劃,不只是重印一樣的東西再賣一次。


結語:從桌遊設計上看見了什麼?

從這屆 Golden Box,可以抓到幾個對設計師很實用的方向:

  1. 先想感受,再想機制
    像《ペチケ》是先鎖定「人際情緒」這種感覺,再用最簡單的出答案機制去表示。可以先問問自己:「玩家結束時要帶著什麼情緒離開?」再決定用什麼方向去設計。
  2. 微調老機制也很有價值
    《ぬすっとキャット》只是把撞車機制加上公開順序與喊聲,整個體驗就不太一樣。與其追求「從零開始」,不如多嘗試在大家熟悉的機制裡,改一兩個地方,看能不能出現全新的味道。
  3. 除了機制玩法,美術、UI、規則書都是設計的一部分
    Golden Box 獎項也頒給了插畫、平面、製作、說明書,提醒我們:遊戲不只是規則好玩,玩家看不看得懂規則書、會不會吸引他拿起盒子看,同樣重要。做 prototype 測試階段時,就順便思考規則書設計與教學方式,很多問題都會提早浮現出來。
  4. 一直設計下去吧!
    不是一款作品定江山,而是看「自己走過十年做了些什麼」。從林尚志拿特別賞可以看到,長期參展、測試與發表作品的累積,本身就會被看見。每一款作品,把它做到當下能做到的最好,然後放下繼續做下一款,一直設計下去吧。

FAQ:Golden Box 桌遊獎是怎麼運作的?

Q:這個獎在評什麼作品?

A:評「前一年 1–12 月間在日本國內出版」的桌遊,分成作品、遊戲設計、美術、平面設計、製作、說明書與特別賞等部門。

Q:外國作品可以入選嗎?

A:可以,但前提是:有日本在住的從業者參與製作或出版,並且有在日本正式發行版本。

補充:目前規則上並沒有排除「國外作品的日文版」,只要有日本在住從業者參與製作、且在日本出版,就有資格;不過從 2022–2025 的名單來看,實際入圍與得獎幾乎都是日本本地原創或由日本團隊主導企劃、復刻的作品,尚未看到明確以「純代理海外名作」身分登上名單的案例。

Q:需要設計師或出版社主動報名嗎?

A:不需要。沒有公開報名,採「業界選考會成員推薦+投票」,推薦數最高的作品成為各部門入圍,再由同一群人投票選出得獎者。

Q:營運委員和評選委員有什麼差別?

A:營運委員是主辦方,負責設計獎項制度、訂規則、邀請評審、整理入圍名單,票數相同或特別賞時才直接決定得獎者。

評選委員則是被邀請的「業界評審團」,負責推薦候選作品,並對入圍作品投票,是實際決定入圍與得獎的主要評審。

Q:特別賞怎麼選?

A:特別賞沒有入圍名單,由營運委員參考評選會的推薦意見後,直接討論決定得獎者,因此比較像是「整體貢獻獎」。


以上資料整理與分析出處:ゴールデンボックス ボードゲームアワード 2025 受賞者の発表


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