本篇會稍微提及玩法與機制,如果想知道詳細遊戲機制,最後會附上集資網頁,我也是看了後才決定要買的,但現在集資也結束了。
要買的話…應該也只能買到二手的了。紅龍酒館的傳說

紅龍酒館的傳說
收過最大盒的桌遊…
會買這款是因為…之前玩奇幻樹冒險物語,對於這種美式合作劇情桌遊很感興趣,有找到幾款像是流浪之歌、俠鼠魔途、獨角獸騎士之類的。
但是流浪之歌人家評價,從頭到尾模式都一樣,玩起來很膩,所以放棄了。
俠鼠魔徒跟獨角獸騎士則是…買不到,連二手都找不到,最後就放棄了,紅龍則是看到有人在賣二手,而且只玩第一章說玩不習慣,就拿出來賣了。
然後就跟他買了…然後玩了幾場後發現到…這可能得去買個烏鴉盒子,不然開遊戲的慾望實在是太低了。
沒有收納,全部用夾鏈袋,光找指示物就懶得玩了…
遊戲設置與收納

可怕的夾鏈袋收納
原本的夾鏈袋收納,看到就不想再開了,找東西找超久…
收到收納盒後,全部收納起來…找指示物就方便很多了,原本沒有收納盒,光找到+設置…前置時間大概是40-60分鐘…跟本就不想玩了,然後一場玩起來可能…60分?

烏鴉盒子
整合後就只要把需要的拿出來放好就可以了~整個方便。
有了收納盒後,從頭開始設置大概10-15分左右,雖然還是久,但如果打開後要接下一關的話10分內應該是可以,只換敵人的部分,整體來說快很多,讓我願意遊玩。
遊戲機制由淺入深
遊戲一共有26個關卡,目前我自己玩到第15關,很明顯的發現到後面的關卡有變難與機制變複雜了。

紅龍酒館的傳說
空間殺手60*90的桌面實在是…有點擠。
其實每關難度都可以調整,分別有故事模式,讓你體驗故事流程,比較不會輸,再來是老手模式,可以有正常的遊戲體驗,但難度不高,還是可以玩的開心,最後則是傳奇模式…這會加入一顆厄運骰,他會讓你有攻擊失敗的可能了,爛骰會直接玩不下去的程度。

負傷的伊芙
通常負傷就會變弱,但有些角色負傷反而變得比較厲害的感覺呢。
最好的情況下是有一個玩過且熟悉的人代團,我自己是玩了10來場就熟悉機制,等到朋友來玩的話,教學大概5分鐘?然後邊玩遊戲邊教,有問題就解答,這樣玩起來就可以很順暢。
單人模式與遊戲優缺

紅龍酒館的傳說
覺得這幻術師的技能很有趣
先來說說單人模式,他有著額外的單人模式與一控二角的單人模式,玩起來…其實差很多,單人模式雖然可以讓操作更加簡化,因為是多一個友軍,這友軍能做的事情不多,所以整體機制變簡單,但也因為這友軍沒辦法擲骰子攻擊,是打固定傷害,就會導致獲得史詩骰的機會變低,讓遊戲變得更難。
史詩骰是一種獎勵骰,他骰出高攻擊力的機率會比黃色骰子高,而且他可以額外加在任何攻擊上面,是很好用的骰子。
一開始我是用一控二,玩起來是很輕鬆的,後來實際體驗真正的單人模式後…就一直輸,後來換回去一控二後…又贏不了了,最後就找朋友來一起分擔思考,一場玩起來已經到120-180分鐘了。
主觀的優點
這類型的遊戲中,紅龍的學習成本是很低的,而且遊戲說明書也做得很好,不會有看了還不知道怎麼玩的問題…沒錯就是那款《幽港迷城 小王國大冒險》說明書做一半的,還要上網查…而且查的還都是英文,機制一大堆且麻煩,說明書還不好好做…找本傳的YT教學影片,光看影片就好幾個小時…抱歉玩不了了…

單人SOLO
遊戲中有主動指示物,不管是敵人還是自己都有,這些指示物都是放在盲抽袋,用抽出來的指示物看是誰行動,沒有固定的行動順序,也是讓遊戲好玩的一點。
舉個例子來說,原本我想說要打死敵人,所以我已經先移動到敵人旁邊把技能都冷卻好了,準備下次行動帶走敵人,結果抽到友軍NPC,他們就一人一拳把怪給敲死了。
技能冷卻機制也是很棒的,有些技能很強力,但因為這CD時間,會讓人掙扎要不要用,但有時候不用…而讓技能空轉,也是另一種浪費阿,這樣讓遊戲變得更加有策略性。
有六個角色,遊玩機制都不一樣,26個劇本可以用不同角色重複遊玩,體驗會完全不一樣。
總而言之…打架超有趣的啦~
主觀的缺點
故事不是很吸引人,如果是衝著故事而來的人會感受到失望,雖然很像是要讓人融入世界觀,但是完全可以寫的簡略一點,或者直接給一個大綱,後面要寫多少故事都可以,雖然有些劇情愚蠢和有趣,像是為了還債…大家一起去採一種很好吃的果實,結果因為果實真的很好吃,在拿回去抵債的路上就被吃光了,這樣的劇情可以寫一個大綱出來就好了吧,互動我是不太想看,我只想打怪,這當然是我自己主觀的點。
劇情什麼的不重要,我只想打架。
主要是因為打架系統做的太好了,導致劇情我覺得可有可無,更何況大多劇情都是單獨章節,連續性不足,也許後面會改善?
再來就是物品攜帶機制不合理,通常就只能選兩個,我不知道後續會不會增加,但是隨著劇情推進,物品一直增加,能選的就是兩三個…而且由於我是單人遊玩居多,會變成基本上綁定回復藥水,不然就沒有回血手段了(除非玩補師)
堅韌標記也是我覺得不合理的點,這東西可以免疫一次傷害,不管這傷害多高…這鬼東西如果出現在BOSS身上,那我還可以接受,畢竟他是王…是強大的存在,但是…後面的小怪人手1個甚至到2個,是不是有點過分?
明明可以給盾牌標記,這是可以抵擋2點傷害的標記,但是敵人卻很少使用,這是要增加遊戲時長呢?還是讓遊戲難度直線飆升?開一個高CD或者有使用次數的範圍技能,卻只能打掉一個堅韌標記,感覺就很虧…
適合哪些類型的玩家
我玩過這類型的桌遊不多,但我會推薦給以下這類玩家
1.喜歡打怪戰鬥的玩家,這款桌遊的戰鬥是真的好玩。
2.喜歡玩合作遊戲類型的玩家,這款單人學習成本不高,自己玩過後帶人遊玩很容易,而且因為角色能力的關係,這款越多人應該是會越好玩的,但要有人帶著會比較舒服。
3.喜歡看角色慢慢成長變強的玩家,這款很像是一款真正的RPG,角色技能會越來越強,裝備越來越多,能量樹系統的點亮,可以感受到自己的角色的成長。
4.如果要多人遊玩…最好是能有固定團的玩家,這款要重頭跑到尾估計…50小時以上
總結
我玩不了電玩的RPG,總感覺要花時間去農裝備,反覆打怪農經驗,各種反覆的事情讓我感覺很浪費時間,覺得自己是一個機器人,玩遊戲的作業感很重…
但是玩紅龍就會感覺很有趣,一樣是會通關拿裝備,角色也會隨著章節進度慢慢變強,而且遊玩過程中會消耗許多腦力,要先解決哪些敵人,又或者要先做什麼事情,每個章節都不一樣,沒有那種很重的作業感,所以我才會喜歡玩桌遊,這是電子遊戲沒辦法給我帶來的快樂。
如果有興趣的話…可以找看看能不能收到二手的。
集資連結與影片介紹
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