【俄羅斯方塊】最簡單的遊戲,最複雜的版權戰爭

更新 發佈閱讀 8 分鐘

🍕前言

如果說有一款遊戲,跨越世代、平台,甚至文化背景,都能讓人一玩就上癮,那大概就是《俄羅斯方塊》(簡稱:Tetris,希臘語的4和開發者最愛的網球Tennis之組合)。它沒有角色、沒有劇情,卻靠著最單純的規則,讓人反覆挑戰、停不下來。在快速落下的壓力之中,你能不能做出最好的選擇,像《寶石方塊》、《Candy Crush Saga》這類作品,都能看到它的影子。這不只是遊戲的故事,也是限制如何塑造創意,創意如何變成慾望的過程。

🍮俄羅斯方塊的起源

《Tetris》的由來,並不是從電玩產業開始,而是來自一段意外的人生轉折。阿列克謝·帕基特諾夫(簡稱:帕基特諾夫)在年少時一次意外受傷,被迫長時間待在家中,為了打發時間,他接觸到變化多端的五格骨牌拼圖

多年後,他在蘇聯科學院工作,嘗試把拼圖的概念帶進電腦之中。當時設備落後,連基本圖形都無法顯示,只能用鍵盤符號拼湊畫面。在這樣的限制下,他將原本複雜的五格骨牌簡化為四格,形成後來最經典的七種基本形狀。

真正讓遊戲「活起來」的,是兩個看似簡單的改動:方塊從上方不斷掉落,逼迫玩家即時做出選擇;而當一整行被填滿時會消失,為畫面騰出空間。這讓原本靜態的解謎,變成一種帶有壓力與節奏的動態體驗,讓人一玩再玩停不下來。

最初的版本沒有音樂、沒有分數、也沒有關卡。這款誕生於限制之中的遊戲,因為極度簡化的設計,成為最純粹、也最難被取代的經典。

俄羅斯方塊 Electronica 60初版   圖片來源:維基圖片

俄羅斯方塊 Electronica 60初版 圖片來源:維基圖片

🍮蘇聯鐵幕下的程式設計師們

在鐵幕之下,《Tetris》的誕生不只是單一創作者的靈光一閃,而是一群程式設計師在受限環境中逐步推進的結果。帕基特諾夫最初在簡陋的 Electronica 60 電腦完成俄羅斯方塊的原型,年僅十六歲的瓦丁·格拉西莫夫在極短時間內,成功將遊戲轉寫到 IBM 個人電腦上,讓原本侷限在研究機構內的作品,有了擴散的可能。

隨著版本不斷優化:色彩讓方塊更容易辨識,計分系統引入競爭與挑戰,整體節奏也更貼近「會讓人上癮」的電玩體驗。這些改動看似細節,卻讓《Tetris》從單純的拼圖,轉變為一種能長時間吸引玩家的互動機制。

更有意思的是,它的傳播方式並非來自商業發行,而是像病毒一樣在科學院與研究機構之間擴散。大家一邊工作,一邊忍不住再玩一局,甚至有人乾脆把遊戲磁碟全部銷毀,試圖阻止這種失控的吸引力。

🍮關鍵先生:亨克.羅傑斯

旅居日本的亨克·羅傑斯(簡稱:羅傑斯)是讓《Tetris》加速發展的關鍵人物。他在接觸《龍與地下城》與《巫術》後,發現日本市場幾乎沒有類似作品,於是決定親自動手開發日本第一款角色扮演RPG遊戲《黑瑪瑙》

經過一番包裝及邀請遊戲雜誌編輯試玩後,《黑瑪瑙》最終在1984年創下熱銷,成為當時日本最受歡迎的電腦遊戲之一。在開發續作的過程中,他認為團隊無法跟上自己的節奏,最後乾脆放棄製作,轉而成立遊戲代理公司Bullet-Proof Software。

也正是這個時期,他在拉斯維加斯CES消費性電子展上看見《Tetris》的潛力,決定將它帶回日本,進而引爆那場混亂卻關鍵的版權戰爭。

古早的遊戲受限於64-256K容量,能做到的內容有限。設計者必須更精準地分配有限資源。厲害的作品,往往都是在克難條件下誕生的。相較現在動輒數十GB、堆滿動畫與特效的遊戲,卻不見得讓人著迷,讓人上癮的遊戲,從來不是靠規模,而是設計。

日本第一款RPG遊戲《黑瑪瑙》 圖片來源:Time Extension

日本第一款RPG遊戲《黑瑪瑙》 圖片來源:Time Extension

🍕值得記錄的關鍵字

帕基特諾夫、羅傑斯、史坦、麥斯威爾、荒川實、貝里科夫、格拉西莫夫、鏡軟、GameBoy、紅白機、ELORG、Atari、天元

🍕這本書讓你啟發了什麼

🍮盤根錯節,混亂的版權之爭

如果說《Tetris》是史上最純粹的遊戲,那它背後的版權爭奪戰,大概就是最複雜的人性實驗。這場混戰的關鍵,不在技術,而在「定義」

匈牙利商人羅伯特·史坦(簡稱:史坦)看上這款遊戲後,只發了一封傳真詢問授權可能性。帕基特諾夫回了一句客套話:「我們有興趣,願意談談。」史坦直接把這句話當作「授權成立」,開始在西方市場轉手販售。

接下來就像失控的連鎖反應,史坦先將「電腦版」授權給英國的 Mirrorsoft(鏡軟)以及美國的 Spectrum Holobyte。問題在於,這個「電腦版」定義相當模糊,讓商人增加了擴張解釋的空間。

後續Atari取得街機版權,並將日本街機版本交給SEGA;日本市場方面,電腦版授權給羅傑斯 Bullet-Proof Software,而家用主機版則流向 Atari 旗下Tengen。

真正讓整件事翻盤的是取得日本電腦版的羅傑斯。他為了替任天堂Gameboy談下掌機版本,親自飛到莫斯科,直接與隸屬於蘇聯外貿部的ELORG對談。這才發現,所謂的「全球授權」從未成立,許多在市場流通的版本,在法律上根本站不住腳。

ELORG與史坦簽訂的合約中對電腦的定義,僅包含鍵盤、磁碟機與作業系統。也因此,Tengen從史坦得到的日本家用主機授權,瞬間失去法律效力。

最終,羅傑斯帶著任天堂美國總裁荒川實,與ELORG承辦人貝里科夫重新簽下了家用主機與掌機Game Boy的關鍵授權。

後來任天堂與Tengen間爆發了家機版《Tetris》鬧雙胞之爭,法院判處Tengen發售的家機版《Tetris》必須立即下架,這些堆在倉庫中的遊戲,因無法販賣而全數遭到掩埋。不過我依稀有印象玩過任天堂XX合一卡帶的Atari版,猜想這又是拜盜版之賜吧。

最諷刺的還是,這場數億美金的商業戰爭裡,真正創造出這款遊戲的人,卻沒有得到回報。在當時的體制下,帕基特諾夫只是完成工作的工程師,看著作品在世界各地流通、變現,卻與自己無關。

還好羅傑斯趁著蘇聯解體之時,給了帕基特諾夫一家飛往美國的機票,他在美國落地生根後,才透過官司重新取得俄羅斯方塊的所有權,接著才能靠著這款遊戲獲得版稅收入,並成為《Tetris》公司對外的活招牌。

各種版本的俄羅斯方塊  圖片來源:Cool3c

各種版本的俄羅斯方塊 圖片來源:Cool3c

🍮我的觀點

第一次接觸《Tetris》,是在小時候的大型電玩店。那個年代,《出擊飛龍》、《快打旋風》這類動作遊戲已經讓人著迷。不過,現場擠滿最多人的機台,反而是SEGA推出的益智遊戲《Tetris》。

它的規則簡單到不行,就是方塊不斷落下,隨著關卡提升速度越來越快。厲害的人,只要看到上方預告的四格方塊,就已經知道落下來該擺哪裡,那種近乎本能的判斷,其實就是一場高速運轉的腦力運算,能打到Level 99的人,簡直跟怪物沒兩樣。直到現在,偶爾經過夜市的電玩機台,還是能看到超強阿伯展現神技。

而每年主辦《Tetris》的CTWC世界大賽都會有許多忠實玩家同場比拚。像是近年出現的 Rolling技法,用右手手指快速敲擊手把,讓方向鍵反彈去觸發操作,把移動速度推到極限。

以前我玩任天堂版的《Tetris》頂多玩到個20級就玩不下去,靠著Rolling技法,終於有玩家成功在155級觸發崩潰當機,達成意義上的破關。為了贏,各種非常規技巧都會被逼出來,人的好勝心幾乎沒有極限。

《Tetris》會成為經典,從來不只是因為它簡單,而是它剛好抓住兩件事:一個是遊戲設計可以純粹到極致,另一個是人只要被放進壓力的系統裡,就會不斷想把事情做到更好。

帕基特諾夫與羅傑斯  圖片來源:壹蘋新聞網

帕基特諾夫與羅傑斯 圖片來源:壹蘋新聞網

🍕若這本書只能帶走一句話,你的選擇是?

隨機出現的繽紛方塊恰似日常生活中源源不絕的挑戰,留待我們正面迎擊。

俄羅斯方塊

俄羅斯方塊


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直線大叔的閱讀札記
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我是直線大叔,在平凡無奇的公職生活中,藉由閱讀找出人生中的細微不同之處,內容主題為書本節錄及個人超譯,喜歡多瞭解、多認識各行各業不同的生活。
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