最近我在高雄一場防災工作坊裡,負責設計其中一段防災情境遊戲的環節,希望能透過這個遊戲,試著去討論:為什麼很多人明明知道防災重要,卻好像還是很難真的開始做準備。
那在真正動手設計這個遊戲前,我先去看了一下目前幾款防災遊戲。我想知道,大家通常怎麼用「遊戲」來談防災?是以知識為主、或是在模擬災害情境,還是會設計讓人去思考那些可能沒有標準答案的情境判斷?
以下是我選的幾個
火柴貓防災大作戰:把防災變成知識入口
這是一款由dosomething studio 與台灣設計研究院合作研發出來的防災桌遊,主要目標受眾為8歲以上的學童,透過台灣四大常見災害的情境演練,幫助玩家學習正確的防災知識。
這款遊戲給人的感覺非常親民,ICON設計也很可愛,走的是比較輕鬆的討論方式,遊戲還搭配了分組競賽的元素,我覺得很適合作為孩子接觸防災的入口。
交叉路口:在兩難裡做出選擇及判斷
這是一款來自日本的防災討論遊戲,和前面那種比較偏知識學習的設計不太一樣,這個遊戲更看重的是:當人被放進災害中的兩難情境時,會怎麼做選擇。
它最吸引我的地方在於,其實面對災害當下的選擇,往往夾雜著很多因素,你或許可以在不同情境裡找到相對更好的作法、卻很難有一個可以一體適用的標準答案;而很多時候,面對一些兩難的狀況,就算你再怎麼不願意,最後都還是得做出「決定」。這款遊戲有趣的地方就在於,它把這些考量拿上檯面進行討論,強迫你在有限的選擇(yes/no)框架下去進行對話。
丹娜絲的前一小時:當地方經驗變成遊戲重要環節
這款遊戲的劇本是奠基於「迴聲社造」在台南市北門區的第一手災害經驗,也就是 2025 年 7 月重創嘉南沿海的丹娜絲風災。
這款遊戲最大的特色在於直接把真實地方經驗拉進遊戲裡,讓參與者組成臨時應變小組,去做即時的災難決策推理;遊戲中所要面對到的不只是災害本身,還加上了媒體效應與群眾情緒,很多時候,選擇不會有時間等你一次全部想清楚,而你的整體客觀條件還會隨著時間越來越差,各種問題會開始相互影響、層層疊加,但你還是得一邊判斷消化、一邊做決定。
我自己很喜歡遊戲邀請北門居民擔任評審的這個部分,這改變了原本「災民」的角色—他們將不再只是新聞上的被描述的對象!因為他們的講評,讓參與者不只是過場玩遊戲,而是拉回到真實的地方經驗裡,看見受災現場的複雜性,以及那些從外部不一定看得見的現實條件。
看完這幾款防災遊戲之後,我發現防災遊戲的面向其實很多元
它可以是比較輕鬆的知識入口、也可以去處理沒有標準答案的兩難情境,或是轉化真實的地方經驗,呈現更完整的決策壓力;那我的《失序:城市臨界點》會是什麼?
該如何去拉近,「我知道防災很重要」到「我現在能不能先做一些什麼」之間,那一段距離呢?













