96%變成92%:一個看似微小的數字,背後是一場靜悄悄的革命
Windows在PC遊戲市場的統治地位,過去二十年裡從來沒有人真正挑戰過。
蘋果試過。Linux社群試過。Chrome OS試過。每一次挑戰都以失敗告終。Windows太強大了、遊戲生態太完整了、用戶的習慣太根深蒂固了。任何試圖取代Windows在遊戲領域地位的努力,最終都像拳頭打在棉花上——有力使不出。但有一家公司做到了一件前所未有的事:它讓Windows的市場份額開始縮小。
Valve。Steam。SteamOS。
根據Steam Hardware Survey的統計,目前超過92%的Steam PC運行某個版本的Windows。聽起來Windows仍然佔據壓倒性的主導地位。但五年前,這個數字剛剛超過96%。十年前,接近96%。十五年前,就是96%。再往前,Steam最初只支援Windows,這本身就證明了Microsoft的無所不在。
從2021年4月到現在,Linux的市場份額從少於1%上升到超過5%。
5%聽起來不多。但從1%到5%,是五倍的增長。在PC遊戲這個被Windows壟斷了二十多年的市場中,從來沒有任何一個替代方案能實現這種增長速度。
Proton:Valve最聰明的一步棋
Valve到底是怎麼做到的?
答案不是「做出了更好的作業系統」,而是「讓用戶根本不需要在意自己用的是什麼作業系統」。
2018年,Valve推出了Proton——一個基於Wine的相容層,讓Windows遊戲可以在Linux上直接運行。不需要遊戲開發者製作Linux原生版本,不需要用戶修改任何設定,只要在Steam上勾選一個選項,Windows遊戲就能在Linux上跑起來。
這個策略的天才之處在於它繞過了Linux最大的障礙:軟體生態。Linux過去幾十年來無法挑戰Windows的根本原因,不是系統本身不夠好,而是遊戲不支援Linux。開發者不為Linux做遊戲,是因為Linux的用戶太少。用戶不選擇Linux,是因為Linux上沒有遊戲。這是一個死循環。
Proton打破了這個循環。它不需要說服任何開發者做任何事——你繼續為Windows開發遊戲就好,Proton會在Linux端處理相容性。它也不需要說服任何用戶做犧牲——你在Linux上玩到的遊戲,跟你在Windows上玩到的完全一樣。
結果就是:用戶開始嘗試Linux,因為他們發現「咦,我常用的遊戲在Linux上也能跑」。開發者開始注意到Linux的用戶基數在增長,開始認真考慮原生支援。更多的原生支援吸引了更多的用戶,更多的用戶吸引了更多的原生支援。正向循環開始運轉。
Valve透過有機的口碑,成功做到了公司在2010年代初直接挑戰Windows時徹底失敗的事。
Steam Deck:把Linux帶進每個人的口袋
如果說Proton是Valve在軟體層級的突破,那Steam Deck就是硬體層級的催化劑。
2022年推出的Steam Deck,搭載的就是基於Linux的SteamOS。這是一台以遊戲為核心的掌上型電腦,售價從399美元起——遠低於任何一台能玩PC遊戲的筆電。它的硬體效能足以流暢運行大多數Steam上的遊戲,而Proton確保了幾乎所有Windows遊戲都能在上面運行。
Steam Deck的成功不只是「一款暢銷的遊戲掌機」。它的更深層意義在於:它讓數百萬人第一次在日常使用中接觸到了Linux。這些人中的大多數可能從來沒有想過「我要把我的電腦從Windows換成Linux」,但當他們拿起Steam Deck開始玩遊戲的時候,他們已經在使用Linux了。
而且他們用得很開心。
這就是Valve策略的高明之處:它不是要求用戶做出「從Windows遷移到Linux」這個巨大的決定,而是透過一款吸引人的硬體產品,讓Linux的使用變成一個自然的、甚至令人愉快的體驗。
SteamOS向第三方開放:一扇被推開的門
2025年底,Valve做了一件意義深遠的事:SteamOS獲得了第三方遊戲掌機和其他硬體的官方支援。
這意味著其他硬體廠商——不只是Valve自己——也可以在他們的產品上預裝SteamOS。部分廠商已經開始出廠預裝SteamOS而非Windows,遊戲測試不只針對Steam Deck的相容性,還包括一般SteamOS的相容性。
這是一個戰略性的擴展。當SteamOS只在Steam Deck上運行的時候,它只是一個「Valve的掌機系統」。但當其他廠商也開始在他們的硬體上預裝SteamOS的時候,它就變成了一個「Windows的替代選項」。
對硬體廠商來說,預裝SteamOS意味著他們不需要為每一台設備支付Windows的授權費用。Windows的家庭版授權費大約在15到25美元之間,聽起來不多,但當你每年出貨數百萬台設備的時候,這筆費用就變得非常可觀。用免費的SteamOS取代付費的Windows,直接改善了每一台設備的利潤率。
對用戶來說,預裝SteamOS意味著你買到的遊戲掌機或迷你PC不需要額外花錢買Windows授權,也不需要在開機後面對一堆Windows的預載軟體和推廣通知。開機就是Steam,直接開始玩遊戲。這種「開箱即用」的體驗,是Windows設備很難提供的。
Steam Machine:瞄准遊戲主機市場的下一步
2025年底,Valve宣布了Steam Machine——一個旨在競爭遊戲主機和低端遊戲PC的產品。
這不是Valve第一次嘗試「Steam Machine」這個概念。2015年,Valve曾經推出過同名的產品線,但當時的市場時機和技術條件都不成熟,最終以失敗告終。十年後的今天,情況完全不同了。
Proton的成熟確保了遊戲相容性不再是問題。SteamOS的用戶基數已經從「微不足道」成長到「值得認真對待」。第三方硬體廠商的加入擴大了產品的選擇範圍。而遊戲主機市場正好處於一個世代交替的空窗期——PS5和Xbox Series X已經進入生命週期的後半段,下一代主機尚未公布。
Steam Machine如果能在這個窗口期推出一款定價合理、體驗良好的產品,它有可能在遊戲主機市場中佔據一個獨特的位置:一個不綁定任何特定遊戲商店、支援整個Steam遊戲庫、同時可以當作一般PC使用的開放式遊戲設備。
Microsoft的困境:被自己的成功困住了
Valve的崛起之所以如此有效,很大程度上是因為Microsoft在這個時間點上暴露了前所未有的脆弱性。
Windows 10的支援即將結束,Microsoft正在強烈要求用戶遷移到Windows 11。但Windows 11的系統要求比Windows 10高出許多——需要TPM 2.0安全模組、需要較新的CPU、需要Secure Boot支援。大量仍然運行Windows 10的電腦無法升級到Windows 11,這些用戶面臨一個選擇:買新電腦、留在不再獲得安全更新的Windows 10上、或者——嘗試Linux。
這正是Valve等待的機會。
如果用戶已經需要做出「更換作業系統」這個決定,那他們的選項就不只是「從Windows 10升級到Windows 11」。他們可以選擇「從Windows 10切換到SteamOS」。而如果他們的主要用途是玩遊戲,SteamOS加上Proton提供的體驗,可能比Windows 11更好——更流暢、更專注、沒有煩人的推廣通知和強制更新。
Microsoft似乎無法有效應對這個挑戰。Windows掌機通常依賴笨拙的第三方軟體來模擬Steam Deck的掌機優化介面,而Microsoft首次嘗試競爭介面的行動——在兩個Xbox品牌系統上推出——是在Steam Deck推出好幾年之後才姗姗來遲。
當你的對手已經跑出去了五公里,你才開始繫鞋帶,這不是速度的問題,是時機的問題。
92%仍然是壓倒性的——但趨勢比數字更重要
必須再次強調:Windows仍然佔據Steam PC市場超過92%的份額。這是一個壓倒性的主導地位。Linux的5%在絕對數字上仍然很小。
但趨勢比數字更重要。
96%到92%,花了大約十年。92%到88%可能只需要五年。88%到84%可能更快。當一個曾經穩定在96%的市場份額開始持續下滑,而下滑的速度還在加快的時候,這不是一個波動,而是一個趨勢。
Valve沒有試圖「取代」Windows。它只是提供了一個「另一個選項」。而當這個選項變得越來越好、越來越容易使用、越來越多人在用的時候,Windows的壟斷地位就會被一點一點地侵蝕。
說到「用更簡單的方式獲得更好的體驗」,最近有兩件事值得留意。
第一件:如果你正在物色一副藍牙耳機,現在可能是一個不錯的時機。好的藍牙耳機能讓你在通勤、運動或工作時享受更好的音樂和通話體驗——特別是當你花大量時間在Steam Deck上玩遊戲或在Discord上跟朋友語音的時候,音訊體驗的提升是顯而易見的。如果你有興趣,可以透過這個連結看看有什麼好選擇:https://mavely.app.link/HZ4VGDhTM2b
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這不是Linux的勝利,這是選擇的勝利
Valve和SteamOS的崛起,本質上不是「Linux打敗了Windows」的故事。它是「用戶終於有了真正的選擇」的故事。
過去二十年裡,PC遊戲玩家在作業系統上沒有選擇。你用Windows,不是因為你喜歡Windows,而是因為你沒有別的選項。遊戲只在Windows上跑,你就只能用Windows。
現在,選擇出現了。而且這個選擇不是一個需要你犧牲任何東西的妥協——你在SteamOS上玩到的遊戲跟你在Windows上一樣,你的Steam遊戲庫完全通用,你甚至不需要學習任何新的東西。
當「不用Windows」不再意味著「放棄你喜歡的遊戲」,Windows的壟斷地位就從根基上開始動搖了。
Valve花了不到十年的時間,做到了Apple、Linux社群和無數開源專案努力了幾十年都沒有做到的事。不是靠更好的行銷、不是靠更便宜的硬體、不是靠更激進的策略——而是靠一個簡單的事實:它讓用戶發現,原來還有另一個選項。
而這個發現,一旦發生,就再也回不去了。
Windows的92%還能維持多久?沒有人知道。但有一件事已經確定了:那個曾經穩如磐石的96%,已經成為了歷史。













