尼爾艾歐

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  如果你認真地想要透過多鄰國每天學一點外語,那它的每日連續紀錄、排行榜和經驗值就能成為為你所用的正向觸發;但如果你每天都已經累得要命,而且認為這個app的內容對你而言太簡單、或者語言學習不是你近期的目標,它的通知就應該被重新定義為惱人的、令你分心的負向觸發。
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  當我們知道有未讀通知時,我們就被迫開始思考那個通知可能是什麼,萬一是重要客戶的訊息怎麼辦?萬一是親人、伴侶有急事怎麼辦?尤其如果你有孩子,或正在等某通不能錯過的電話,手機上任何風吹草動都可能讓你心神不寧。
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  也就是說,與常見的遊戲化理論相反,伯格斯認為,要讓事情變得有趣,不是增添更多「甜甜的調味料」,而是面對這個難題的態度需要變得更嚴肅、更認真。這一點,和「Hard Fun」的觀念或我們曾提過的伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)之觀點相似,都將「克服障礙」視為遊戲樂趣的關鍵核心。
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李炳松-avatar-img
2026/01/09
  對尼爾來說,真正造成問題的不是「通訊軟體」或「回訊息」這件事,而是以下兩種情況:一,當你在做你原來計畫要做的事情--譬如陪伴家人時,卻在查看訊息;二,你從一開始就根本沒有好好規劃自己的時間,而是幾乎自動地,讓各種外在觸發推著你做各種你事後會覺得沒價值的事情。
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  在《專注力協定》第十三章中,尼爾明確地提及琺格教授的人類行為研究模型「琺格行為模型」(FBM),並直接引用了模型中行為產生的三個條件:動機(Motivation)、能力(Ability)與提示(Prompt,有時也稱為「觸發」),以此作為本書第三部分「對付外在觸發,把它駭回去」的關鍵理論根據。
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  在書中,海利坦言,尼爾在《專注力協定》提供的一些建議與方法,確實為他的生活帶來了微小但正面的影響;但另一方面,他認為尼爾過分將專注力不足問題的責任放在個人身上,這可能會導致我們忽視真正重要的結構性問題,甚至會有「責怪受害者」的疑慮。
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阿求-avatar-img
2025/12/16
  就像崔斯坦在參議院作證時說的:「你可以嘗試自我控制,但螢幕另一邊有1000名工程師與你作對。」這些工程師很多都讀過尼爾的書,或者聽過他受邀到科技公司發表的演說。如今尼爾卻說:你應該對你的人生負責,按下按鈕、關掉app。這顯然是強人所難與不負責任的。
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