遊戲的科學:擅長讓人迷路的悟空同學

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為甚麼大家都在抱怨黑神話悟空「沒有地圖」,黑魂也沒有地圖,不是同樣都是魂系遊戲嗎? 今天來跟大家分享遊戲的「直覺設計」

遊戲本身是一種「可遊玩的藝術」,


他的臉是UI,骨頭的卻是UX

那所謂「好的UX設計」,

就是「能清楚將意圖傳播給玩家的能力」。


在遊戲的程式碼之中,甚麼能打,甚麼能踩,到哪邊是牆

還有該往哪個方向,遊戲的目標是甚麼,有些人說了很多,但就好像爸媽的碎念一樣,顯得不自由,另一方面,不特別去說,就期待你自己看出這之中的故事與目標

,也就是魂系,就越有機會讓玩家去沉醉在作者所打造的世界觀之中


很明顯這一次,黑神話悟空,想要貼近後者,但若是想要讓玩家沉醉其中的話

還會牽扯到「節奏」跟地圖的引導,還有「暗示」



舉例


有一種遊戲設計,是大門被稻草堆擋住了,因此玩家走不進去,
但是這時候透過轉動鏡頭,就會發現,在房間的另一堆,是有火把可以拿的。
這就是UI/UX與玩家的先備知識所產生的綜效,這樣就可以是一個解謎要素了

那為甚麼悟空使人迷路呢?

今天如果這不是一款具有探索要素的遊戲,也許也就還好,但偏偏你需要去尋找寶箱

目前體驗到第二章,最大的問題就是空氣牆和無法抓屋簷,以我們前面提的使玩家了解作者意圖而言這是一個非常致命的缺點,看起來明明可以跳過的矮牆,空氣牆就是擋著你,後來你看到屋頂有怪物,但也無法抓屋簷爬上去,要先在附近找到最矮的跳台,一步一步跳上屋頂,你才能打到怪。

如果只是如此,也許也不至於讓玩家,迷茫成如此,但偏偏,今天這樣的設計並不具一致性,偶爾沒有空氣牆,偶爾有,這是一款魂系的高難度RPG遊戲,被這樣不直覺的設計硬生生變成了抽獎遊戲,讓你的每一個行動都變成了機率與猜測,這樣就很難讓玩家能夠全心的投入進遊戲之中,

就是很「解」。


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祐謙
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文化與科技,內容與媒體。 「獨立遊戲,結合了文創、同時又是遊戲業中的新創」---這就是我對那些開發者的看法
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