UAQA - 發動時機特性

更新 發佈閱讀 11 分鐘
Q:「登場時」是登場當下就要發動,還是可以選擇登場回合的任意時刻使用效果?


看似還沒建立起基本觀念的牌友所提出的疑問。

因為在基礎規則內就有說明,所以第一眼看到,直覺是挺傻眼的。

加上,一般語文閱讀判斷上可能也不會有太多誤解的空間。


不過,要完整地回答問題,也許得換位思考一下:為何會有這樣的誤解?

或許是該牌友在其他TCG上的經驗,而去作出這樣的判斷。

仔細思慮了一番,認為是該牌友在「登場時」詞段中,

對於「登場」指的是"角色登場當下"、或"登場回合"感到困惑而提出。


於是,我提出了以下例子作為差異比對。


登場時&登場回合

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鹿目圓:
[主啟動] (回限1) 僅能在登場回合發動。
選擇自己場上1張角色,給予此回合貫通1。

榎本健史:
[登場時] 選擇至多場上1張<梶蓮>,給予此回合貫通1


如果「登場時」指的是登場回合的任意時刻,那就不會有小圓這種第2號寫法了。

當前2周年確實有一些寫法改動,但是也僅止於文字敘述的方式。

基於卡片設計的基本原則:不同寫法,必然有實質差異。

一個是登場時,一個是主啟動,這樣巨大的差異,肯定就不會是同樣的效果。


因此可以倒推,得知「登場時」,必然是僅有角色出場當下可以發動。


兩者差異

登場時,需要立即發動,

所以被賦予的對象,是必須已經在場上的角色,或是先於此角色登場才行。

而登場回合,則能讓輔助角色先登場,後讓受益的攻擊手登場。


也就是說,後手的綠防風,

在Turn2時,先拍榎本健史,再開FINAL,拍32梶蓮。

無法用此方式給梶蓮貫通。


但是,先手的紫小圓,

在Turn3時,先拍31小圓,後突襲惡魔焰,開小圓主啟動給予貫通。

這是完全OK的。


符號的意義

前面這個問題,不是這次的重點,只是開啟討論的楔子。

上述例子提到的小圓,寫法上存在著一些問題,

也是這次想要提出來:當前效果敘述上時機寫法的問題。


延續之前談到日向,繼續深入卡牌設計的議題。

之所以要把時機符號化,就是因為能簡化閱讀。

當我們看到某一種時機的符號時,就能迅速作出判斷,

而省下閱讀後面一長串文字的時間。

但小圓的寫法,則違反了該時機原本擁有的特性,容易令人搞混。


時機特性

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這是當前規則書上的符號事例,

只就今天要講到的部分簡略說明:

  • 登場時
  • 主啟動 (不知道為啥漏寫)


登場時

有以下特性:

  • 後下的角色、動作不能被影響:有嚴格的先後關係
  • 角色登場當下即處理完:僅短暫時段有效,不會再次產生威脅


第一點,也就是前述梶蓮不能立即拿貫的例子。

第二點,則通常用於,解場時的判斷。

若看到該角色僅有登場時的效果,基本上就會跳過,因為不會再有其他威脅。

但如果解場是回手,那就得注意了。(或退場後對方可以撿墓回收)


主啟動

有以下特性:

  • 限定使用期間於主要階段:對比登場時,有更自由的使用時機
  • 常駐,每回合都可使用:持續性的威脅


第一點,也就是前述小圓可給後登場的惡魔焰增益的例子。

第二點,同樣用於解場時的判斷。


違反特性的例子


小圓

也就是,在主啟動的效果中,加入限制「只有登場回合可以發動」。

這破壞了原本對於主啟動有常駐性的判斷。


小圓是拍後排產能,可能比較難解釋解場的問題。

那這就得提起剛入坑時,被51鬼王騙的事情。

因為51鬼王是主啟動,乍看之下,還以為每回合都可以吃人帶人,所以拼命用殺解。

後來才知道,登場回合他的任務就完成了,只剩下白板,沒有強解的必要。

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效果說明:
...
[登場時] 可退場自己場上任意張數的角色,並抽取對應張數的牌。
[主啟動] (回限1) 本回合有使用自身[登場時]退場角色才能發動。
從手牌橫置登場至場上,至多1張31以下的角色。


除了解場判斷上的妨礙之外,角色擁有方也會受到影響。

做為一個優秀的UA玩家來說,進戰階前應當要掃視場上,

確定所有可以發效果的主啟動,都使用過或確定不發,減少失誤的機率。

然而小圓這種只有登場回合才有效的主啟動,就會造成不必要的誤導,

每回合都會干擾判斷:

明明就無法再發動,卻因為寫著「主啟動」,而浪費時間去看後段的文字敘述。


綠谷

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效果說明:
...
[登場時] 此角色在本回合獲得:
「(回限1) 自己場上"特徵:OFA"的角色退場時,抽1張牌。」
...


之前被其他人問過的時候搞混一次;自己對戰排到的時後又搞混一次;

今天討論,又再被提起一次;相信未來,還是會被一直問到。

這在在顯示了綠谷效果寫法上誤導的嚴重性。


如前面所提到「登場時」的特性是會嚴格的遵守先後關係。且是當下立即處理完。

所以綠谷抽牌這件事,自然就會因為這些特性,直覺被認定是:

先有退場事實,再拍綠谷才能抽牌。


然而這種「登場獲得」另外一種時機的寫法,完全打破了對於發生先後關係的判斷,

造成混淆。


如果無法理解這其中的問題,我舉一個更極端的例子:

「[登場時] 此角色獲得『當此角色退場時,抽一張牌。』」

也許此時你會想:這不就是「退場時」嗎?

是,如果想的到這一點,那你應該已經知道我想說的。


如果我們認同了綠谷這種效果寫法,

任何的效果,都可以被包在「登場時」裡面,那就失去利用效果時機來區分的意義。


嘗試修正建議

針對此次提到的例子,該如何修正─更精確地說,要創立甚麼新的「發動時機」。

那就得從例子中的效果來解析必要的特性。


新時機的特性

從小圓的效果來分析,

我們需要一個只有登場回合可以發動,但又不是登場當下立即發動。

而是在整個主要階段內,可以自由選定生效時點的「發動時機」。

只有登場回合可以發動,是「登場時」的特性;

可自由於主要階段內發動,是「主啟動」的特性。

顯然,放在哪邊都會違反現有「發動時機」的部分特性,因此應當創立一個新的時機。


從綠谷的效果來分析,

同樣只有登場回合可以發動,但又不是登場當下立即發動。

而效果生效方式是響應時自動發生,且可生效期間是整個登場的回合。

因為生效期間超出了主要階段,而不能用主啟動來寫,只好塞進登場時,

違反立即發動特性,而不洽當。


登場回合

從兩個例子的共通點,我們得出結論:
需要一個擁有「只有登場回合可以發動」特性的發動時機。

那這不就是開頭問題提到的概念:登場回合。

而其次,再根據效果存續期間,去作子分類:

  • 小圓僅能在主要階段生效,便作 [登場·主啟動]。
  • 綠谷是整個登場回合期間,便是母類別 [登場回合]。
  • 現存的[登場時],也可以是其中的一個子類,專指瞬間處理的效果。


當這樣修正之後,我們可以達到想要的效果:

只要時機前段有[登場],那就是只有登場回合才生效,所以非角色登場回合,
就算那個效果文長達十行,我們也一個字都不用看,可以直接當它不存在。

反過來說,因為不是[登場時],而是[登場回合],所以即便角色登場處理完之後,
該效果也不會因此就被遺忘掉,會在持續檢查到登場回合結束後才被蛋雕。


延伸:主啟動的限制

跳脫上述例子,剛好講到主啟動就順便帶出來講。

當前主啟動有幾種限制:

  • (回限1):1回合僅能發動1次,不同角色間獨立計算。
  • (技限1):當前無對應符號,僅用文字寫於效果文末段,同卡號共同計算。
  • (類限1):同(技限1),不僅同卡號共同計算,更擴大到同類型技能。


技限1例子

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效果說明:
在能源線上 站立的此角色因自己的角色效果橫置休息時,
可丟棄1張手牌,便能選擇場上至多1張角色激活。
<蘇枋隼飛>此效果1回合僅能發動1次。
...


類限1例子

vocus|新世代的創作平台
效果說明:
當此卡片從手中進行突襲,且自己場上 "特徵:防風鈴" 的卡片名有5種以上時,
消費的AP-1。
此回合中其他<櫻遙>有免費登場的情況下,此效果無效。
...

最新的效果限制。

雖然當前僅有此櫻遙有免費登場,但從寫法上的保留性來看,

未來是打算出其他可以免費登場的櫻遙。


修改

最大的問題,就是非符號表達。

導致玩家必須看到字句的最後,才知道說:這個技能過強,只能發1次。

同樣,無法簡化閱讀的問題。


再者,是一前一後,符號在最前,而文字敘述則在最後。

這種不一致性─明明同樣是在描述限制情形,會很亂。


而為何不符號化呢?

顯然,是因為當前(回限1)已經把次數限制的這個概念用掉,

導致(技限1)、(類限1)必須花用很長的文字,來表達同樣是限1卻不同的地方。


因此,整體應當修改方向如下:

  • 主啟動,預設就是一回合限1次,也就是把這點寫在基本規則,省下符號。
  • 可重複使用的技能,給予(可重複)的符號來強調。
  • (技限1),就可以使用原本限1的符號。
  • (類限1),同樣用原本限1的符號,但可改成紅底,強調限制力更嚴。


主啟動,通常都是很強力的效果,所以預設有使用次數這件事情,

相信是多數玩家可以接受的。

再者,有回合限1技能,恐怕才是多數的,(雖然我沒有統計過)

所以特別給予符號去強調,反而才是很怪的事情。


當預設是回限1,那就變成可以重複使用的技能需要一個符號,便給予對應的符號。

至於回限1的符號就可以丟給(技限1)來使用。

而(類限1)算是(技限1)的衍伸,沒辦法避免,就透過符號的細節變化來區分。


如此一來,

可透過一個主啟動主文前方的符號,我們可以迅速作出以下判斷:

  • 空白,預設限1。
  • 可重複,破除前項限制,可無限次使用。
  • 白底限1,表示比預設的回合限1更強,同卡號只能用1次。
  • 紅底限1,表示比前者又更強,同類型只能用1次。


小結

覺得可能會被誤會,所以最後強調一下。

此次討論修正的重點,並「不」在於效果敘述不夠清楚,導致判斷不能。

而是在此層次之上:符號的對應性。

嚴格遵守,並賦予每個符號專有的特性,

能夠讓玩家僅透過5個字以內的文字、或圖案,馬上判斷後續好幾行文字閱讀的必要性。


當前符號不夠用的情形,不應當(偷懶)妥協,強迫套進最接近的時機當中,

而應當創造新的時機,作出適當的區隔分類。

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