從「專注」到「黏著」:我們需要的是輔助,還是另一個手遊?

更新 發佈閱讀 2 分鐘

最近在思考 App 開發的議題,我下載了好幾款番茄鐘 App 進行比較,其中一個現象讓我深思:當輔助工具越來越「遊戲化」,它是否還能幫助我們回歸專注的本質?


有個App光是新手教學我就覺得有點複雜又麻煩所以直接刪掉。我忽然意識到,我只是要設定時間專注在目標上並且高效完成,幹嘛要那麼複雜種樹或蓋房子之類的?為什麼一個幫助我專注的工具,反而在過程製造了另一層複雜且令人分心的「成就系統」?


現在的番茄鐘 App 普遍加入了遊戲機制(Gamification),例如透過完成專注時段來「種樹」、「蓋房子」,然後完成系統內的任務領取獎勵。我理解這種做法背後有科學實證的支持,能利用人類天性中的獎賞機制,快速提供多巴胺,從而提高用戶的黏著度(User Stickiness)。我深知這種機制的力量,因為我自己也有玩手遊,對這種「即時滿足」的愉悅感非常有感。


那我就問:番茄鐘 App 的最終目標,到底應該是「讓使用者持續玩下去」,還是「讓使用者不需要它也能自律」?


我認為蕃茄鐘這類工具App只是輔助,最終要讓使用者不使用App的情況下,也能自律而不被手機影響。或是需要的時候再打開,而不必擔心他的虛擬樹會不會枯死,或虛擬城市會不會停擺。


以上純屬個人淺見,絕非否定遊戲化的價值,我也認同這是市場趨勢。但當我們在追求效率和專注時,或許更應該警惕,不要讓工具本身成為另一個需要我們「經營」的數位負擔。


真正的效率,或許就在於我們能否減少對螢幕的依賴,回歸到專注本身應該專注的事務上。

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