「除了程式設計與美術建模以外,關於遊戲設計的一切。」
用一句話來詮釋這本書,的確就是這樣的一本工具書+武功秘笈,身為一個桌遊開發公司與設計者,這一本書真的滿滿的乾貨,閱讀這本書的過程心流連發,欲罷不能,滿滿共鳴!即使我自己並沒有從事「電玩設計」,但依然可以從這本書中看到非常多「遊戲設計的通則」,從概念到文件,從想法到商業提案再到變現的商業模式,裏頭都有講到。

(圖片來源:網路 作者:史考特‧羅傑斯)
以下我會分享幾個我覺得很有共鳴的觀點、金句,並加上個人的經驗分享。
Q:什麼是遊戲設計??
" 遊戲設計,就像是「對著牆壁丟球」,
看似浪費時間,在這過程中加上一點規則與目的,就會變成遊戲了! "
簡單拆解,遊戲需要幾個關鍵要素,就能構成遊戲的框架。
1.遊戲目的:遊戲要做什麼事?? 怎麼做才會獲勝??
2.挑戰:遊戲中的動作,要考驗玩家什麼?? 難度從哪邊跑出來??
3.判定:做對事情,得到獎勵。或與其他玩家產生互動,誰贏誰輸、得幾分。
4.結束:遊戲如何結束?? 時間、回合、關卡、生命值、達標、或其他。
遊戲是一種行為,跟小說、影片、動畫等線性故事內容不同,另外一個重點,遊戲是千變萬化的,玩家與遊戲之間的互動過程,就會構成遊戲的行為。
因此,怎樣的行為會有趣?? 怎樣的行為會產生樂趣跟挑戰?? 怎樣的行為看似在玩其實並沒有呢?? 這些都難以言喻,最好的方法就是「親自下來體驗,自己感受遊戲帶給你的一切,不管是好的還是不好的都沒關係。」
【設計心法重點摘要】
★★遊戲是一個有規則與勝利條件的活動。
★★遊戲目標應該要很單純,像是1950年的圖版遊戲一樣。
★★遊戲類型可以有各種不同類型,不要害怕混搭
★★遊戲技術會一直精進,你要適應,不然就會落後
★★遊戲需要各行各業的人與各式各樣技能
Q:如何找到遊戲點子??
" 永遠不要排除任何遊戲點子,即使他聽起來很蠢。 "
因為自己本身是創作者、設計者、也是教學長,我常常跟學生提到的遊戲設計重要觀念,就是「點子本身並不值錢,真正值錢的是能被落實出來的點子。」
但,設計遊戲跟其他的設計概念是一樣的,賈伯斯有一句經典名言:
「你想要有一個好點子,首先你需要很多點子。」
對於設計工作者而言,生活中的大小事、不同的生活經驗跟觀察、體驗沒做過的事、去沒去過的地方、閱讀平常不會看的書、都是在累積自己的資料庫。
點子跟天生的創造力雖然有關,但又沒那麼有關,我個人不太認同「創意來自天份」這個論點,比起天生的能力,點子與創意更多比例來自於生活上的刺激與體驗,更直白地說:
「創意是需要刻意去觀察、體驗、紀錄、碰撞而來的,往往不是像漫畫裡演的那樣彈個手指就有了,如果真的那麼簡單,設計師就不會那麼辛苦了。(笑)」
設計師要問自己,「玩家想要什麼??」
玩家都想要好遊戲,但玩家通常講不出來。
我見過很多遊戲設計師,在設計出自己的雛形後,不斷找人詢問遊玩的心得,這樣是正確的,不過有幾個重點想提醒:
1.設計者自己最好不要下去玩,因為其他玩家會模仿你的行為。
2.遊戲測試機會很珍貴,設計者要仔細觀察玩家在遊戲中的各種行為。
3.事先設計好測試後的問題,不要問太空泛的問題,例如「你覺得好不好玩」
可以是是看具體一點的問題,例如「遊戲遊程上有沒有哪裡覺得卡卡的?」
「思考的過程有沒有哪裡容易卡住??」
「流程引導上,有沒有發現哪邊容易忽略或誤解??」
好的問題,才能到得到好的答案。
遊戲應該讓玩家感受到平常現實所缺少的特質!好遊戲就是可以滿足願望。
設計遊戲一定要去思考「遊戲的受眾」是誰!不同的受眾在乎的點都不同,且對於遊戲的期待、想體驗的感受也都不同。
玩家之所以覺得遊戲有趣,就代表這遊戲有給玩家「出乎預期的驚喜」
也就是常聽到的「A~HA~」時刻,不過說真的,這個可遇不可求!
所以,當我們是玩家的時候,認真感受遊戲設計者透過遊戲想傳達出來的感受與體驗,並且把這感受淬煉成簡單的文字或講出來,都是學習如何設計上重要的關鍵行動。
如果你覺得某樣東西很創新,這只代表你看的不夠。
即便是最有創意的遊戲,他們的前面也都有各自的「前人」。原創的點子幾乎不存在,多數的點子都是新的排列組合而已。
【找點子的建議】
★★塞滿你的腦袋→雜食大量吸收不同的內容
★★讀一些平常妳不會讀的東西→跨出舒適圈吧
★★散步兜風沖澡→讓身體狀態處於放鬆,活動的狀態,更容易有想法。
★★聽演講→跟同業分享你的點子,讓你的點子出來活動一下永遠會是個好主意!
★★玩遊戲,最好是玩爛遊戲→更能注意到哪裡可以改善
★★一個不一樣的遊戲→改玩一些桌遊,體驗不同刺激
★★前面都別管了,追隨你的熱情吧→設計遊戲就變得不像工作。
Q:那些有趣的遊戲玩法是怎麼想出來的??
如果你找到一條沒有障礙的通道,那它可能不會通往任何地方。
如果是用我自己的話來解釋這一句,就是要給玩家足夠的挑戰,但不是一味的增加難度而已,而是要給予明確目標、足夠的選項或線索、再搭配一點取得難度或機率要素,如果能夠創造一個讓玩家之間可以互咬的局面,那就太完美了!
遊戲要有趣,就是來自難度跟挑戰,而且要是剛剛好的挑戰,可以幫助玩家快速地進入心流(Flow)的狀態,也就是運動員常講的「ZONE」,讓大腦處在一個可以快速運作、又不會因為太簡單而顯得無趣,也不會因為太過困難而焦慮或放棄,最理想的難度就是位於「需要認真處理,比現在的能力再稍高一點點」。

(圖片來源:Gemini生成)
人在玩遊戲、運動、創作的狀態下很容易進入心流狀態,一旦進入心流,人的各項感官與專注度都能提升,不僅表現會比平常更好,而且會處在一個極度愉悅的心情當中,這樣的感受,是非常令人愉快的過程。(這也是很多人容易沉迷於電玩的原因之一)
貪婪,會讓玩家做出有趣的事!永遠不要低估玩家的貪婪
書中提到另一個有趣的觀點,就是利用人性的貪婪,因為人一但露出貪心的意圖,許多行為就會自動發生,以「桌遊」為例,搶奪優先順位、競標、市場價格、撿尾刀等等,都可以輕易的讓玩家露出貪婪的一面。
這裡講到的貪婪,並不是不好的那一面,而是人的天性。並不是要教小孩子貪婪的意思!
因為人在看到想到的東西時,就會想要去爭搶,而這個過程中,只要一切手段都合乎遊戲規則的規範(白話就是合法),遊戲中的局面就會自動變得非常有趣!
那,要怎麼做才會讓玩家因為貪婪而互咬呢??
我的答案是:
讓玩家「看見」目標、「看見」好處,直接比較出價值或分數的差異,玩家就會自己做出當下最聰明的決定了。
透過遊戲中的目標引導(獎勵卡之類),給出一個合法取得的路徑(競賽或比較強弱),過程給予玩家可以選擇的選項(要難以一眼看出選項的好壞那種,越曖昧越好),只要做到這一步,玩家就會自然的表現出有趣的行為給你看了。
獎勵和貪婪一樣,都是玩家的強烈誘因!獎勵就是玩家最終想要得到的目標。
★★遊戲中,可以透過獎勵,驅使玩家去打怪、去競爭、搶奪有利的位置。
★★當玩家看到獎勵的欄位上有空格剪影,就會自動興起想要填滿它的念頭。
★★讓玩家看到別人擁有的獎勵品,尤其是平常買不到的,自然就會更想要擁有它。
分享到這裡,不小心寫太多了(心流狀態)
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