書名:《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人》
作者: 安瑞恩.韓(Adrian Hon)
這本書點出現在許多遊戲化,美其名是為了激發使用者的動力,讓他們能夠享受工作或生活。但事實上遊戲化常常成為資方剝削和控制勞工的工具,或者成為玩家被遊戲所控制和玩弄的局面。
作者安瑞恩.韓主修神經科學,後來進入遊戲業成為遊戲設計師,創辦獨立公司Six to Start。該公司所推出的遊戲《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!,後來有新版本ZRX: Zombies Run)風靡全球,成為許多人用來運動的輔助APP。
該遊戲利用敘事體驗讓玩家能夠一邊跑步一邊聆聽劇情,並且播放音效讓人感覺有殭屍在背後追趕你。在「追趕模式」下,玩家必須加速才能夠逃離殭屍的追趕。當然如果你想輕鬆的跑步也能夠關閉這個模式,單純享受聽故事的樂趣。
【遊戲化不一定能夠改善工作和生活】
將工作和生活遊戲化是目前程式開發的趨勢之一,它們主打著能夠讓工作和生活變得更好。有些遊戲或應用程式確實能夠改善生活,但是並非所有的遊戲化都能夠造成正面的效益。
尤其在工作的場合中,將個人的事務、目標、成果等可量化的資訊遊戲化,並且根據工作成果或失誤給予對應的獎賞或懲罰,會強迫人們不得不參與這場遊戲。儘管遊戲化會讓工作變有趣一點,但是這些新奇感會隨著時間而消退。取代而之的是,為了達成目標而不斷地勉強自己,為了拿到獎勵而做自己不想做的事務,或者和其他人進行競爭讓合作關係惡化。

《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書認為許多遊戲化所達到的效果,不是讓員工樂於工作,而是透過成就系統、獎罰制度、排行榜系統來壓榨人力。為了讓公司的獲利最大化,所以把員工當成機器來使用,儘可能用較低的成本來達到較高的生產力,這正是遊戲化的目的。員工如果無法達成每日目標,那是員工自己的問題,而不是公司或遊戲化所造成的問題。
但是事實上每個人的能力和擅長的事物各有不同,每天的狀態也有高低起伏的現象,你無法要求所有人每天都能夠有最好的表現,畢竟人類不是機器。而且員工為了達成目標而勉強自己努力,或隱瞞自己生病或受傷的事實,會讓員工的流動率大增。
書中舉出像Amazon的倉庫員工,因為工作的遊戲化導致工傷率很高,尤其倉庫引入機器人後,員工還必須跟機器人進行競爭,導致身心俱疲。另外像Uber司機也受到遊戲化的影響,如果不能夠接獲一定的訂單,或者乘客給予差勁的評分,就會給予懲罰。系統還會提供額外獎勵和任務,讓司機害怕失去獎勵而延長工時數。
【通用遊戲化的效果有限】
此外,作者安瑞恩.韓認為「通用遊戲化」很難讓人真的享受遊戲化的過程。「通用遊戲化」就是將常見的點數、成就系統、每日任務、排行榜套用到不同的工作和生活當中。它們常常有現成的工具可以使用,價格也比針對特定領域開發的軟體便宜,所以往往成為公司引進遊戲化的首選。
但是這些設計不一定適用該領域的工作項目,也難以激發員工的動力。反而像是一種束縛,讓人感覺厭惡,彷彿自己隨時受到監控一樣,沒有自己的自由。
《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書還提到許多遊戲採用通用遊戲化,目的是為了增加玩家的黏著度。但是遊戲好玩的地方應當是遊戲本身的核心玩法,而不是這些額外的玩法。而且像每日任務、排行榜、成就系統、戰鬥通行證等機制,會讓玩家害怕損失資源,而延長玩遊戲的時間。

《神魔之塔》戰鬥通行證
雖然這種做法對遊戲商有利,但是卻對玩家不利。玩遊戲原本是為了休閒娛樂,如果必須花更多的時間農資源或解任務,會讓玩家感到身心俱疲。更不用說這些機制會強化玩家的遊玩的行為,讓玩家沉迷在遊戲當中無法自拔,或者不自覺地課金。與其說是在玩遊戲,還不如說是被遊戲所綁住,成為遊戲商玩弄的對象。
儘管有些玩家喜歡這樣的機制,但好的遊戲不一定要採用通用遊戲化的機制才能熱賣。像本書提到任天堂所開發某些遊戲,如《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說:曠野之息 / 王國之淚》、《寶可夢 劍/盾》、《超級瑪莉歐賽車》等等遊戲,儘管沒有明確的成就系統,仍然受到眾多玩家的喜愛。
同樣地,針對特定領域採用不同的遊戲化,比較能夠讓員工享受遊戲也享受工作。當然,比起增加員工的「外在動機」,或者利用遊戲化讓員工進入強制循環。還不如像史蒂芬.柯維在《第8個習慣:從成功到卓越》中所講述的,透過對員工賦權,讓他們有更大的權力決定自己要怎麼做,以及能夠提出自己對公司的建議。這樣做比較能夠激發員工的「內在動力」,讓他們發揮更大的潛能。
【超大型實境遊戲】
作者安瑞恩.韓也曾參與「超大型實境遊戲」(ARG)的製作。超大型實境遊戲是將遊戲線索藏在現實世界中,如現實的地點、網站、新聞、圖片、音樂中,讓玩家可以根據這些線索進行解謎、協作和推理,最後找到正確答案或者通關獎勵。
這是一種結合現實和虛擬的遊戲,以前在PTT也曾經參與過類似的大地遊戲。一開始會有初始提示,玩家必須按照這個提示找到下一個關卡的線索,並在每一個關卡簽到。這些線索會藏在不同看板的文章下、精華區、某些網頁上,或者圖片和歌曲等等。如果玩家能夠到達最終關卡並簽到,最後在結算的時候會給予P幣(一種虛擬貨幣)當獎勵。

作者安瑞恩.韓也自承自己曾經被認為是「蟬3301」的主謀者,「蟬3301」是某個組織不知為了什麼,在網路上發佈一系列的謎題,這些謎題需要具備各領域的專業知識才能夠破解。有人說「蟬3301」是該組織為了招募絕頂聰明的人才所設計的應徵試題。而當時安瑞恩.韓曾經在之前發佈過有關蟬和質數之類的謎題,所以被某些人認為是「蟬3301」的主謀者。
但是作者並沒有承認「蟬3301」跟自己有關係,而這個事件的最終結果也沒有公開,所以大家還是不知道主謀者是誰。
作者還提到在使用Google搜尋引擎時,意外地開啟Google招募人才的入口。如果在Google搜尋某些資訊,可能會觸發這個條件,接著Google網站就會問你要不要接受挑戰。在接受挑戰並且通過層層關卡,便能夠獲得Google的面試機會。
另外還有一個「匿名者Q」的事件,也是採用類似超大型實境遊戲的形式。這是陰謀論者利用解謎的形式,來發佈有關陰謀論的資訊。這些陰謀論如果只是像鍵盤柯南利用肉搜的資訊來辦案就算了,但是有些人會信以為真,甚至會做出傷害其他人的行為或恐怖攻擊。
當然儘管是鍵盤辦案,也常常造成攻訐的對象是不相干的人,造成這些無關人員的心理創傷,有些人還受到莫名其妙的攻擊和騷擾。而且這些滋事份子和網軍大部分在誤會解開後也不會向受害者道歉,頂多就是刪掉文章和留言。因為他們認為自己行的是正義之舉,就算弄錯對象也不是太大的問題。
這些陰謀論或鍵盤辦案看似在釐清真相,申張公平正義,但其實只是眾人無聊所玩的另類的遊戲。要釐清真相的話還是得靠檢方辦案(如果檢方具有足夠的公信力),在真相未明之前不要隨便被風向帶著走,就算真相大白也不要隨意做人身攻擊,以免自己受到法律的訴訟。
【遊戲化並不是不好,但要注意一些事項】
作者安瑞恩.韓並不是在反對工作和生活遊戲化,而是反對那些沒有效果的遊戲化。壞的遊戲化不會讓人覺得有積極動力,而是被動消極在強迫自己努力。其實如果內在動力足夠的話,有沒有遊戲化都不會對想做的事情有所影響。
例如有健身、慢跑等習慣的人,不用特地去下載《殭屍大逃亡》或《Walkr - 口袋裡的銀河冒險》等計步遊戲化的APP,或者玩任天堂的健身環遊戲,也能維持運動的習慣。再者,玩健身環或類似的健身遊戲,其運動效果並不會比實際去運動來得好。
如果要為工作和生活遊戲化,《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》提供了四個原則以供參考,以便設計出有道德的遊戲化:
(1) 使用者必須自願加入遊戲化。
讓工作遊戲化不再是強迫性,而是自願性加入。這邊的自願不是指因為參加遊戲會有額外獎勵,也對升遷有幫助,所以才「自願」參加。這種自願還是出自於「不得不」的半強迫形式,所以難以引發使用者的內在動力。
讓想要自我精進的人參與這場遊戲,讓不想要被管制的人繼續按照自己的步調做事,才能讓遊戲化變成助力而非阻力。
(2) 勿過度給予獎勵與懲罰。
過度獎勵會產生過度努力和惡性競爭的現象,過度懲罰會讓使用者害怕懲罰而隱瞞過失、勉強自己。所以不要讓遊戲化提供太多的獎勵與懲罰,讓使用者可以輕鬆自在,發揮平常的水準。
(3) 勿曲解遊戲化帶來的好處。
遊戲化並不一定能夠改善工作和生活,那些標榜能夠改善效率、生活、健腦和健康的遊戲或APP都要抱持著懷疑的態度,因為有些科學研究所使用的APP和實際上開發的APP有很大的差異。
例如許多標榜能夠鍛鍊大腦的遊戲都沒有明確的實驗佐證,有也是拿其他人的研究成果來背書。也常常聽說玩這些益智遊戲,頂多就只是增強玩這些遊戲的能力,並不能明確改善認知功能的說法。

當然實際上還是要試過才知道有沒有用,只是在參與遊戲的過程,要謹記自己是在透過遊戲化來改善生活,而不是被遊戲所玩弄。
(4) 為使用者著想。
好的遊戲開發商不應以盈利為優先考量,透過壞的遊戲化讓使用者感覺被控制。而是要顧及使用者的感受,不讓使用者勉強做自己不情願的事情。
透過調整遊戲化的設定,讓使用者能夠選擇要參與哪些遊戲化,保持使用上的彈性,可以讓使用者更輕鬆地使用該產品。例如某些人不喜歡每日任務和排行榜,就可以將這些功能關閉。
【結語】
遊戲化並不是不好,只是遊戲開發商要從使用者的角度來設計遊戲。如果連遊戲商都覺得自己設計的遊戲沒太大的效用(但也許能增加收益),那麼就沒有理由說服使用者來使用你開發的遊戲。
現在確實也有愈來愈多工作和生活遊戲化的產品,不管是電子遊戲還是另類遊戲,這些遊戲化慢慢滲透到我們的生活當中。像是:
(1) 社群媒體的按讚數、分享數和流量,就是許多人追逐的目標。
(2) 蝦皮或其它消費型APP透過每日簽到、連續登入獎勵、瀏覽商品或玩遊戲送蝦幣等機制讓使用者不只買商品,還能玩遊戲。
(3) 搭飛機的飛行哩程可以累積哩程來換獎勵或免費機票,有些人還為了拿到獎勵或優惠而特地安排出遊行程,增加碳排放量。
(4) 學校利用考試分數和排名、學習歷程檔案來讓學生們彼此間競爭,書中還提及國外有使用ClassDojo系統來監看學生課堂表現和進行評分,讓整個競爭氣氛更加濃厚。
(5) 信用評比系統用來評估一個人的還款能力和違約風險,分數愈高表示一個人的信用愈高,愈能夠申請到貸款和好的利率。
(6) LinkedIn利用勳章系統讓一個人的能見度依照通過技能測驗、個人檔案完成度和課程學習度有高低之分,讓求職者不得不完成這些任務,儘管這些勳章並不一定具有參考價值。
作者安瑞恩.韓認為人生就像一場遊戲一樣,就算沒有這些遊戲化的機制,也讓人感受到每一個人生階段就像不同的關卡一樣,有著不同的挑戰。我們要學會在這場遊戲中,儘可能掌握自己的主導權,而不是受到外在環境,或者遊戲化約束,成為被控制的對象。
在參與任何一場遊戲之前,也要想想自己參與遊戲的目的是什麼。如果是工作遊戲化除了離職外,我們可能無法任意更改資方所制訂的規則。但如果是生活遊戲化,或者遊戲的遊戲化,我們還有許多選擇: 我們可以選擇要不要玩這場遊戲,或者選擇自由度比較高的遊戲。
重要的是遊戲化的目的是為了讓我們變得更好,如果有其它的方式也可以達到相同的效果,那麼我們就不用過度依賴遊戲化的機制。
[延伸閱讀]
如果你對遊戲化有興趣,也可以參考《玩心設計》這篇文的介紹。
















