
一、課程摘要
1. 適用課程:社群媒體概論、平台經濟學、數位傳播管理
2. 建議年級:大學部二、三年級
3.教案連結:https://networkeffect-game.vercel.app/
版本二:https://network-effect2.vercel.app/
4. 學習痛點:學生作為社群媒體的重度使用者,往往很能直覺評論一個產品「好不好用」,但不容易理解背後較抽象的平台邏輯。
例如:
- 為什麼有些平台功能不差,卻還是活不下來?
- 為什麼平台初期追求「總註冊數」反而可能是陷阱?
- 為什麼平台一旦成功,使用者和創作者就越來越難離開?
- 演算法、數據與社交關係,如何一步步形成鎖定效應?
這些觀念如果只看課本,常常會變成名詞記憶,學生知道定義,卻沒有真正理解它們是如何運作的。
二、教案設計思維
本教案的核心,不是讓學生背理論,而是讓學生從使用者思維切換到平台營運者思維。
也就是說,學生不只是站在「我喜不喜歡這個平台」的角度,而是開始思考:
- 平台一開始為什麼沒人來?
- 第一批人為什麼要加入?
- 平台怎麼跨過冷啟動?
- 平台如何把人留下來?
- 當平台長大之後,權力如何轉移到平台手上?
透過這個模擬教案,我希望學生能達成三個學習目標:
1. 分析冷啟動(Cold Start)
理解為什麼平台初期最重要的不是「總人數」,而是某個小範圍內是否已經形成足夠高的互動密度,並進一步思考什麼叫做最小可行網絡(MVN)。
2. 應用創新擴散理論
辨識不同類型的採用者,理解平台成長不是所有人同時進場,而是一波一波擴散,並思考如何跨越從早期採用者走向大眾市場的關鍵門檻。
3. 評估鎖定效應(Lock-in)
辨識平台如何透過數據、社交關係、功能整合與演算法推薦建立鎖定效果,並反思平台與創作者、使用者之間的權力變化。
三、教案操作
這份教案是以一個互動式平台模擬網站為核心。
學生進入網站後,會被放進同一個平台生態中,並且扮演不同角色。整個活動不再只是回答問題,而是透過角色、回合與決策,去體驗平台如何從冷清走向成長,再慢慢形成鎖定。
1. 教學流程建議
我會把這堂課分成三個階段:
(1)前導講解
先用簡短時間說明幾個必要概念:
- 網路效應
- 冷啟動
- 最小可行網絡
- 創新擴散
- 平台鎖定
這一段不需要講太久,重點是先讓學生有基本語言可以進入後面的模擬。
(2)進入模擬平台
學生進入網站後,輸入暱稱並加入同一個平台情境。
接著,依照不同回合與角色設定,觀察平台狀態的變化。
在模擬過程中,學生可以看到平台的即時指標,例如:
- 已加入人數
- 信任感
- 鎖定度
- 反感值
- 是否跨過臨界規模
這些數值的變化,會幫助學生把抽象概念轉成具體感受。
(3)課後收斂討論
活動結束後,再把學生拉回理論層次,請他們討論:
- 平台在哪一個時刻開始變得有價值?
- 為什麼一開始很多人不願意加入?
- 哪些角色最能影響平台成長?
- 平台變大之後,為什麼反而可能讓人產生反感?
- 鎖定效應對使用者與創作者來說,究竟是保障還是風險?
2. 這個互動設計的重點
這份教案最重要的地方,在於它不是讓學生「看案例」,而是讓學生「活在案例裡」。
學生在操作時,會慢慢感受到:
- 平台剛開始真的很空,沒有人想留下來
- 當人數與互動增加,平台價值會突然上升
- 並不是所有人都會在同一時間加入
- 平台成長後,會逐步建立控制力與鎖定力
換句話說,這不是單純的知識輸入,而是一種結合體驗與反思的學習過程。
四、這份教案最適合的教學價值
我自己最重視的,是學生在這堂課裡會出現一個視角上的轉換:
他們不再只是問「這平台好不好用」,
而會開始問「這平台為什麼能活下來、為什麼能長大、又為什麼能把人留下來」
這個轉變很重要。因為當學生開始用平台營運者的角度思考,他們對社群媒體、平台經濟與數位傳播的理解,就不會只停留在表面的使用經驗。
五、教學使用建議
如果要實際操作,我會建議:
- 先讓學生理解基本概念,再進網站
- 操作時間不要太短,至少保留一段觀察與討論時間
- 老師要適時幫學生把「數值變化」翻譯回理論概念
- 重點不是遊戲本身,而是遊戲後的收斂與反思
這樣學生才不會只覺得自己在玩,而是真的把遊戲中的變化內化成對平台運作的理解。




















