
嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。
由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
你的技術再好、手腳再利索,心態不佳的情況下也無法在遊戲業揮灑熱血。想從一個遊戲玩家轉職成為遊戲開發者時,除了技術增進之外,面對遊戲的態度也必須從玩家進化。這包括了對企劃的自知,以及看遊戲角度的改變,是該要成熟一點了,遊戲Boy……
關於遊戲企劃的角色定位
首先先來跟大家聊一下企劃的定位是什麼吧! 倘若把遊戲開發者想像成魔法世界的職業,而遊戲專案就是一個大副本的話,那請問......你認為企劃會是什麼樣子的傢伙呢?

大家可以先在腦中想好個答案吧!
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想好了嗎?
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其實以上都不是,事實上,企劃是……他 ↓

企劃其實是個坦克阿!!!!!而且還是個他X的"輔助型坦克"阿!!!!!!.在LOL裡面的話,就是那種要吸傷害又沒經濟、只能待在輸出旁邊,一整個苦命的傢伙!!!!!
在知道職業定位之後,讓我娓娓道來為什麼
你必須依賴你的隊友
首先,企劃很吃隊友,在沒有美術跟程式的幫忙之下,是無法有所產值的,企劃開出的規格沒人做,那你也就只是條鹹魚。
程式若想到一個功能,他則可以自己著手開發;企劃想到一個功能……不會程式的你只能做桌遊。美術若想到有趣的設計,他能手繪電繪;企劃若想到有趣的設計……你……可以畫火柴人:D。(當然啦,假設你程式或美術很厲害的,也能自己搞搞看)
但我要說的是,企劃的任務是確認遊戲方向,然後傳達給其他大佬產出。所以請愛護您的隊友,他們沒你照樣能做事,而你沒有他們,你什麼事都做不來。
如果有什麼意外,企劃負責扛傷害
相信各位如果有參與過分組討論或是分組作什麼東西的情境,多多少少也聽到過出主意的傢伙被抱怨的狀況吧? 沒錯,這就是企劃要承擔的傷害,設計面一有問題就必須扛相對應的責任。所以企劃應該撐坦,而不是撐敏捷,遇到任何狀況都應該主動正面對決。
假如玩家說遊戲不好玩?是設計太爛,是企劃的錯;做出的功能不全? 是文件沒寫清楚,企劃的錯;美術或程式有東西要重弄?是當初沒想清楚架構,還是企劃的錯!!!!!
企劃無時無刻都是一個坦傷害角色,不論是群眾的傷害還是隊友的傷害。不得不說,企劃擁有被動嘲諷,要不開嘲諷,非常不容易,這也是企劃必須累積的經驗。
什麼?你說有沒有可能是他們自己的錯?或許有吧!不過大部分真的都是企劃的錯……
輔助隊友,讓他們順利前進
最後,開完規格之後,其餘的時間也會做一些打雜,若程式或美術那邊有一些問題,你也要幫忙排除阻攔、撥雲見日,讓他們明確瞭解製作方向。你不希望製作流程被拖延,那你就要讓程式與美術走上對的路線,而要讓程式與美術走上對的路線,企劃的溝通及整理能力就格外重要。有時候還有必要奶隊友一口,幫他們上一些buff,讓他們能夠更有效率的進行工作。
以上也只是舉一點點的例子,不過企劃的的確確是一個坦克型的輔助,並不是一個單打獨鬥的輸出型角色,而是一個為了團隊而生的職業。不是有句俗話是這樣說的嗎? 企劃就是要坦傷害阿! 不然要幹嘛?
進入遊戲公司的視角
既然想要為遊戲業出一份心力,那就必須了解一下遊戲對於遊戲公司是什麼樣的概念。或許很多人都覺得,遊戲業就是一個好玩有趣、很夢幻的行業,首要的目的就是讓玩家玩得過癮、玩得開心、製作神作等等……但其實事實跟你想得不同。
所謂的遊戲是什麼?

100個玩家就會對遊戲有100種要求,每個玩家心目中都有一款最期望的遊戲,他可能是超猛畫面、或是超神劇情、或是超好玩的系統等等……但這些也就僅次於玩家這個平面,一旦轉到遊戲公司的視角之後,其實最期望的遊戲只有一種:能帶來很大的商機。
簡單來說,遊戲公司不是慈善事業,所以就與其他行業的公司一樣,而任何公司最首要的目的就是賺錢,所以遊戲對於公司來說,就只是所謂的"專案",而做出給核心玩家覺得好玩的遊戲,只是其中一個可以賺錢的方向而已。
不論是什麼類型、你覺得他好玩還是不好玩、出在哪一個遊戲平台、評價好還是糟,只要能夠有商業上的成功,那對公司來說,這款遊戲就是成功的。
這點,對於任何公司都是一樣的,不管是一定會掀起風潮的" blizzard "、還是馬鈴薯伺服器的"UBI"、或是以神作著名的"Naughty Dog "、以及柏青哥大師"Konami"等等……都絕對是以賺錢為主要目的,相信以前萬惡的EA也給出了最明顯也是最糟的例子。
好作品?壞作品?

遊戲業的歷史最早可以追溯至1971年的"初代小蜜蜂"(這邊指的是最早有商業行為的遊戲,若是世界上最早的電子遊戲則是1947年的“陰極射線管娛樂裝置”),所以至今也已經有40年以上了。
一個木桶一定會有最長及最短的那一板,而這麼多遊戲的誕生,一定就會有神作以及糞作的區別。但遊戲公司由於跟一般玩家看遊戲的角度不同,所以對於好作品以及壞作品的定義也一定不盡相同。
對一般玩家來說,好作品就是玩家個人覺得"滿意"的作品,不論什麼類型,其他人的評價如何,只要自己認為好玩,就會覺得他是個好作品;相反的,若這遊戲讓玩家個人感覺很糟,那他就會是糟糕的作品。但這個評價標準,僅限於在個人體驗上,是非常主觀的,並沒有參雜任何商業數據。
但遊戲公司的角度卻不一樣,各位一定也見過這種情況 如:「這遊戲這麼無聊,為什麼他會一直出?"」或是 「這遊戲這麼好玩,為什麼他不出續作或重製版本?"」這點,就是遊戲公司與玩家的視角不同的緣故。
對公司來說,好作品最主要是能夠為公司帶來收益的作品,現實面來講,公司就是要賺錢,所以所謂的好作品就是會參雜許多商業上的數據,如:銷售量、製作成本、行銷成本、話題性等等……。
不論這遊戲真實體驗如何,玩家的評價又如何,只要他能為公司帶來收益,那它就有價值;相反的,很多遊戲明明能被稱為神作,但卻漸漸式微,然後默默地在市場洪流中消逝了,也就是因為它的商業數據不達標準,這雖然很悲劇,但也無法反駁,因為數字就擺在那裏。

你可能已經見過以下的例子:
1.某些遊戲系列作就像年貨一樣不斷地出,感覺快被榨乾了,但他就是不停?原因是它能夠帶來收益。(強大的IP擁有大量死忠粉絲,永遠都能夠獲益)
2.某些遊戲初代明明評價很糟糕,但不知為何就是能夠出續作? 原因是它能夠帶來收益。(初代不是很好,但話題跟創意值得觀望,銷售量也足夠回本)
3.某些遊戲都已經快被炒爛了,為什麼還不斷移植?原因是它能夠帶來收益。(經典遊戲,換個平台就是會有老粉一買再買)
4.某些遊戲明明就只是換皮,但為什麼一直出現在電視上?不要懷疑,原因是它能夠帶來收益。(低成本卻能有豐富的收入,何樂不為? 對遊戲業來說,這類遊戲算是"神作(神奇的作品)"非常值得分析)
5.相反的某些遊戲明明超級好玩,為什麼會漸漸式微? 可能原因是它的銷售量不符合期待,公司就是虧本。(遊戲風格太過小眾、遊戲出錯平台、系統太複雜、撞到強檔遊戲期等等……)
以上只是簡單點出了遊戲業的視角,再開始以商業角度看遊戲之後,你對一些遊戲的看法也會漸漸改變。而這是開啟心態調整的第一扇門。
企劃的必須擁有的內在能力值
前面有點聊太多了,現在來真的列舉一下,再往遊戲企劃邁進的時候,你必須擁有的心態

好學
遊戲是一個跟著科技在前進的娛樂產品,隨著時間推移,技術也會跟著進步。從古早的紅白機時代還沒有引擎這種概念,到現在次世代都有商用引擎開發,中間學習的知識也大不相同。軟體汰換速度其實很快,現在是學近年的開發軟體,不保證過兩年沒有新技術的出現,所以企劃隨時都會碰觸到新玩意。
再來,企劃是一個設計的職位,設計東西則需要靈感,靈感則需要從各種知識中延伸。除了企劃該學的專業之外,音樂、心理學、歷史、地理、藝術等等……能夠充實自己知識的東西都應該試試,而不只侷限於自己的技能上,企劃就是個學無止境的職業。
好奇
看到新遊戲,不論是未來的新科技,還是過去的老玩意,只要他看起來有點東西,就該去找找資料或是親身嘗試。任何東西都要去看看,不管這是不是你喜歡的類型,你都不應該置之不理。神作、糞作,都要有意願去耍耍,接觸的夠多,你才能在分析上更上一層樓。
你越往遊戲設計這條路走,就越會知道,每種成功的遊戲都有自己的吸引力,要主動去理解、去分析,而不是固守自己喜歡的類型,這樣才能進步。
負責
每個玩家在進遊戲業前應該都抱持著【我想做類似XXX的作品】而那個XXX可能都是3A級大作。然而,真正進來之後卻被丟到手遊、MMORPG等等......跟自己想做的玩意八竿子打不著的案子。很多人到這裡就想止步了,連一點工作該有的態度都沒有......拜託,做遊戲是工作,並不是給你來玩的!!!!!
正所謂凡事都有個起頭,除非你是天選之人,不然想進自己喜歡的案子都要看臉,所以不論什麼案子都能認真負責的做下去,才能一步一步向上前進。
中立
任何事情都必須再三查證,不妄下定論。在自己沒有玩過或搜索過資料之前,不能僅憑別人的三言兩語就改變你對該遊戲的看法。
對企劃來說,設計遊戲時一定要把自己從主觀意識抽離,任何事情都必須就客觀去探討、研究,才能夠給出有足夠說服力的回答。那當然,不論看什麼遊戲就都必須保持中立態度。
所以不管你是否討厭特定類型的遊戲(手遊、山寨、賭博、換皮…….隨便啦),都要開始能接納他們的存在,並能嘗試分析他們的成功的原因。我知道這些對普通玩家來說很難接受,但身為企劃就是必須把他們當商業產品看待。
甚至對於自己提出的想法都必須保持中立的態度,因為在東西還沒做出來之前,也絕對不能拍胸脯保證說它就是個好提案。遊戲業常常會出現在腦中覺得好玩,結果作出來是糞Game的狀況……
當你看到那些遊戲的上市訊息時,若你腦中不再是"糞game、山寨、無聊"這類僅憑外觀就下的貶語,而是"他遊戲機制有啥特別嗎? 從PC搬至手機平台要如何有相同體驗? 它從中修改了什麼? 它的收費機制如何?" 之類的想驗證的提問時,那麼恭喜你,你已經漸漸進入企劃的思考模式了。
不屈
一間公司企劃不會只有你一個,所以你的提案並不一定能夠被選用,甚至不被選用的機率還比較高,這時也不能氣餒,要有被拒絕之後越挫越勇的毅力。當然啦~不是叫你成天想著如何推翻,動不動就搞設計革命,討論完畢後,已經決定的事情還是要尊重的。我指的是,被拒絕別沮喪,持續增進自己的設計及分析能力,在下次提案中再想出個好點子。
再來,上面有提到,你腦中覺得很好玩,結果可能作出來就是糞Game。這個時候不能直接放棄喊卡,而是要能夠找出不好玩的部分並去除,並提昇它好玩的部分。有些點子並不是不好,只是需要找到對的方式呈現,企劃需要把粗糙的點子慢慢磨至圓滑,所以還沒把每一種方法都試過一次之前,不能隨意中途就想打掉重練。
後續雜談

個人認為,遊戲企劃在心態上的調整也是格外重要,因為企劃是負責思考及分析的那位,那就必須把自己的主觀抽離,完全以中立的心態去作分析探討,這樣產出的資料才有價值。
甚至企劃在討論時,都會極力避免"換皮、沒創意、沒用"這類比較有攻擊性的字眼,轉而使用"區別度、特色不高、功能不完全"等等......這類比較偏分析型的詞語,一是避免誤會,再來則是怕其他人被偏激言論嚇到而不發言。
想想自己過去,還是個普通玩家的時候,看到討厭的遊戲我就懶的理它,甚至懷疑這東西為啥有人要玩。而現在,再次遇到那些遊戲,反而超好奇為啥能吸引到這麼多人砸錢玩,有時候也會從中發現一些沒想過的盲點(雖然到頭來還是不喜歡那遊戲XDD)。
以上是我個人認為遊戲企劃應該持有的態度,希望能幫助到各位想入遊戲業的遊戲魂們,調整一下心態,對遊戲業作足全滿的準備。由於是個人認為的,所以一定會參雜一些主觀要素,更何況我還是菜雞,所以如果跟各位老鳥們的觀念有所出入,還請見諒,並也歡迎討論。
我是戴克斯,一個遊戲菜雞。謝謝各位的觀看,要好好當個輔助型坦克阿!!!。如果各位對企劃有什麼疑問,歡迎寫信提問,我會盡力回答的:D。
















