開發知識

含有「開發知識」共 6 篇內容
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延續上一篇專題,這邊主要講關卡要如何設計良好的遊戲體驗。並從洛克人和麥提九號中取例子,比較一下兩者的設計差異。洛克人做對了什麼? 而麥提九號又做錯了什麼?
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延續寫了一篇麥提九號的心得文,這篇則是從中延伸,認真探討何謂良好的關卡設計,拿麥提九號作為例子一一探討為什麼麥提九號做得不好,並會拿同性質的洛克人系列比較。 這是篇討論關卡設計的初階文章,如果你對關卡設計感興趣,不妨進來討論討論。
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血條是一個長遠存在於遊戲中的數值,而他的演進則代表了時代改變以及設計師的思維方式。這次就來聊聊,血條是怎麼演進的,從中探討對於遊戲企劃來說,「設計」這個詞的概念是什麼?
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嗨! 我是戴克斯。上一篇"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"中談到了想成為遊戲企劃需要具備怎樣的技能,也就是你有點就會升級的玩意。那接下來就該聊聊需要由內部轉換的部分,也就是應該具備的心態。 由於我自認菜雞,故以下的觀點只是個人看法,若跟各位老鳥有所出入還請見諒,也歡迎留言提供意見。
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vibe coding 初期很驚艷,讓人快速建立系統、提高開發效率,但當功能愈來愈複雜,就容易遇到瓶頸。不是 AI 不行,而是缺乏系統思維與基礎架構能力,造成結果偏離預期。我們如何從撞牆期中反思,透過結構化思考重新駕馭 AI。
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發文者
2025/05/13
if寫得好,可以大大提高效率與可讀性。 Guard condition在函式起始先排除不合規輸入,能簡化結構、減少錯誤,使核心邏輯更聚焦並提高可維護性,也方便擴充與測試,在團隊協作和需求變動時,都能更快速應對。建議根據實際情況彈性運用,兼顧可讀性與維護成本。
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